Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

По названию статьи ожидал делали реализации звукового сопровождения, а внутри скорее взгляд на важность звука с разных сторон. Но все равно понравилось! В комментарии зашёл написать про Циммера и Crysis 2 (juray опередил), а так же про бесподобную атмосферу Hellblade: Senua's Sacrifice — после пары часов игры послевкусие как после просмотра фильма (заслуга не только звука, но и его тоже).

С исторической частью есть проблемы, и я не могу об этом молчать.

Синтезируемый программно (т.е. цифровой по природе) звук на компьютерах появился почти сразу с достаточно быстрыми для этого компьютерами, 1949-51, в тот период он прошёл путь от простой пищалки до полифонии. Эксперименты с сэмплированием были в 50-х, но их сдерживал объём памяти у компьютеров, который дорос до практически применимого только к концу 60-х. И уже в середине 70-х появились коммерческие сэмплеры для музыкантов.

В ранних аркадах звуки не цифровые, там простые аналоговые схемы звуковых эффектов, типа как юные советские радиолюбители собирали в радиокружках. Каждый эффект — своя схема, и они запускаются программой по триггеру через порт вывода.

Звук в PONG берётся не из какой-то особой микросхемы для синхронизации видеосигнала. Там, как в любом компьютере, выдающем растровую графику, есть каскад счётчиков (много микросхем), делящий тактовую частоту, чтобы получить из неё частоту выборки пикселей (порядка 5-7 мегагерц), строк (порядка 15 кГц), кадров (50-60 гц). То есть, грубо говоря, в Pong ткнули проводком от динамика в выход одного из счётчиков в каскаде, где была подходящая частота. А ранние звуковые чипы, к слову, сами по себе представляют такой же по сути каскад счётчиков, только с программируемым коэффициентом деления у последнего счётчика в цепочке.

POKEY появился заметно раньше SID, он был уже в Atari 400 (1979). И там тоже полифония, и разные тембры, и можно менять их на лету. Это чипы одного класса, так что едва ли SID был прорывом и привёл к появлению игровых композиторов — до него минимум четыре года были доступны другие звуковые чипы, минимум штук пять. В том числе от Commodore (SID не первый звуковой чип MOS).

Yamaha DX-21 всё же не флагманский синтезатор, и даже не профессиональный. Он вышел через пару лет после DX-7, и на порядок слабее по возможностям. Фактически это звук Sega Mega Drive, и музыку для этой приставки нередко сочиняли именно на DX-21, DX-27, или ещё более дешёвой версии из той же линейки, DX-100. Для PC это, конечно, было прорывом, но в том же 1987 году вышел MT-32, а это уже другая звуковая эпоха, как раз уверенный шаг к 'киношным' саундтрекам.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
по истории ничего не могу сказать — ну вспомнили чего-то и фикк с ним.
но дальше — звук в играх гипертрофирован? в каких-то, когда-то давно — да. но блин, вы такое когда последний раз слышали в современной игре?
дальше что-то про скрежещущие и шуршащие звуки и атмосферу. вы когда-нибудь играли в jrpg их «золотой эпохи»? там даже озвучки персонажей почти никогда не было, но вот та самая «атмосфера» передавалась музыкой, причём такой, какой далеко не всякому кино даже снилось. есть музыкальные коллективы, играющие всё это на концертах, некоторые даже стадионы собирают.
объёмный звук. ну тут да, много где он есть, но мало где это хорошо используется.
hellblade не играл, как и метро последнее, но вот звук в римейке resident evil 2 — это просто восторг. да, там тоже этот самый бинауральный звук.

но главное — большинству людей всё это не надо, а продукты нынче делаются именно под большинство. если разработчик хочет сделать крутой звук и делает его — оно конечно найдёт своего полтора слушателя и журналистов, что выделят это в рецензии, но… это скорее такая блажь.
[смахнул скупую слезу по ушедшему с Халфой и Анрилом EAX-у...]

В интернетах пишут, что Hans Zimmer в Call of Duty Modern Warfare 2 писал только тему из главного меню, а все остальное делал Lorne Balfe. Зато потом участие Циммера в игре пиарили от души.
Пруф: https://www.discogs.com/Lorne-Balfe-Call-Of-Duty-Modern-Warfare-2-Original-Game-Score/master/821799

Интересно, как обстоят дела с честным генерированием звука. Не из семплов и эффектов, а из физических параметров объектов. Физику твердых и нетвердых тел в видеоиграх научились делать, с разным успехом, но все же. Освещение почти любой сложности, хоть и большинство приемов компьютерной графики — костыли и черная магия ради производителтности. А звук?

да всё по старинке. записывают, редактируют, вуаля. скоро всё это будет делать какая-нибудь искусственная нейросеть, ведь всё к тому и идёт. музыка будет дольше держаться… ну, хорошая музыка.
С физическим моделированием звука пока всё очень вяло. Интерес к нему начался в середине 90-х, в области синтезаторостроения, но быстро угас, видимо по причине развития сэмплеров (когда пошли многогигабайтные библиотеки). Отдельные реализации есть и в современных синтезаторах, но всё довольно скромно, и для каждого типа звука используются отдельные модели, мало чем похожие на реальную физику — карплус-стронг родом из 80-х для щипковых, какие-то модели для струнных и ударных. В целом, что-то где-то есть, но мало, и ещё меньше кем-либо используется. Про физическое моделирование звуковых эффектов в реальном времени для игр я не слышал вообще, видимо, пока не было прецедентов.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий