Чуть ли не каждый год мир бизнеса и технологий выбирает, во что ему верить. Сначала все молились на смартфоны, потом — на интернет вещей, затем настало время блокчейна, а следом Марк Цукерберг вышел с мощным анонсом метавселенной — виртуального пространства, которое должно заменить собой привычный интернет. Весь 2021 год в сообществах техностартапов и СМИ только и разговоров было, что о метавселенных. Но потом пришли генеративные нейросети, и об Интернете следующего поколения резко забыли. Однако недавняя серия анонсов от компании Марка Цукерберга демонстрирует как минимум один факт: на свалку истории метавселенные пока точно не собираются. Возможно, они даже эволюционируют.
Этой осенью компания Meta¹ показала сразу несколько продуктовых новинок, связанных с метавселенными. Во-первых, собственную метавселенную компании Horizon Worlds, ранее совместимую только с очками виртуальной реальности, сделали доступной на смартфонах и в обычном вебе. Во-вторых, Meta анонсировала модный коллаб с Ray Ban — технологичные очки Ray Ban Meta 2, позволяющие делать фотографии и устраивать трансляции в Facebook и Instagram с помощью встроенной в аксессуар камеры. В-третьих, Meta представил новое поколение очков виртуальной реальности Meta Quest 3.
Функционально новое устройство во многом повторяет представленные ранее в этом году Apple Vision Pro. В частности, в Quest 3 появится больше сенсоров, позволяющих удобнее взаимодействовать с реальным миром, не снимая очков. То есть метавселенные теперь — реальность не полностью виртуальная, а реальность смешанная.
Анонсы случились в то время, когда о метавселенных и думать забыли, ведь всё внимание сейчас уделяется нейросетям. Однако Марк Цукерберг и его компания упорно двигаются к мечте — создать следующее поколение Интернета. Этому предшествовали два года развития концепции, когда за ярким взлетом последовало много болезненных падений.
Да кто такие эти ваши метавселенные?!
В реальный мир термин «метавселенная» пришёл из научной фантастики. В романе «Лавина», опубликованном в 1992 году, Нил Стивенсон описывал этим словом виртуальный мир, населенный аватарами реальных людей. Подобная концепция также встречается в других фантастических произведениях, например в бестселлере Эрнеста Клайна «Первому игроку приготовиться».
На концептуальном уровне цукерберговское представление о метавселенной примерно повторяло описанное в книжках. Слово «примерно» тут ключевое, потому что первая версия видения Цукерберга оказалась примитивно отрисованным виртуальным миром с аватарами, у которых даже ног не было. Чтобы попасть в эту вселенную, необходимо было покупать громоздкие и недешёвые очки, а в качестве уникального торгового предложения Meta представила возможность проводить в виртуальных средах созвоны и даже работать, пользуясь виртуальными клавиатурой и монитором.
Прямо на старте проект метавселенной споткнулся о две большие проблемы. Во-первых, мало кто счёл привлекательной перспективу заниматься офисной работой, проводя часы напролёт в неудобных виртуальных очках. Во-вторых, возможность развлекаться в виртуальных мирах (пусть и с глубоким VR-погружением) в 2021 году едва ли казалась чем-то новым. К моменту анонса метавселенной игры и неигровые проекты, в которых успешно воплощались основные её характеристики, существовали уже десятилетиями.
Взять хотя бы Second Life (ага, она все еще вполне жива). Эта платформа позволяет людям создавать виртуальный аватар и взаимодействовать с другими виртуальными аватарами. В Second Life проводятся вечеринки и концерты, существуют магазины и представительства компаний из реального мира. Там есть собственная экономика и валюта, тесно взаимодействующие с экономикой и валютами реального мира. То есть всё, что преподносилось как уникальные особенности метавселенной, уже было реализовано в продукте, присутствующем на рынке аж с 2003 года.
И всё же, несмотря на техническую примитивность и некоторую вторичность метавселенной, после анонса Цукерберга похожие проекты стали появляться один за другим, словно грибы после дождика.
Бодрый взлёт
Вскоре после анонса Meta о создании собственной метавселенной объявила Microsoft. Компания планировала внедрить в свой сервис видеоконференций Teams возможность использования трехмерных аватаров пользователей и виртуальных пространств для совместной работы и общения.
Следом о грандиозных планах относительно метавселенных объявила Nvidia. Глава компании, Дженсен Хуанг, представил линейку продуктов Nvidia с обновлениями, которые позволяли создавать виртуальные миры и взаимодействовать в них с помощью аватаров.
Будущее метавселенных Nvidia видела в создании виртуальных моделей производств, в этакой эволюции технологии «цифровых двойников», при которой сложные механизмы разрабатываются и тестируются сначала в виртуальном пространстве, а только потом воплощаются в физическом мире, экономя создателям деньги на исследования и разработку.
Обнаружив интерес крупных игроков к теме метавселенной, компании и государства по всему миру посчитали необходимым тоже сделать какое-то своё «мета». Южная Корея объявила о запуске государственного проекта в области метавселенных, в который бухнули $187 млн. Qualcomm создала целую компанию для развития метавселенных в Европе, ByteDance запустила Paiduidao — социальную сеть в формате метавселенной.
Обнаружив интерес крупных игроков к теме метавселенной, компании и государства по всему миру посчитали необходимым тоже сделать какое-то своё «мета». Южная Корея объявила о запуске государственного проекта в области метавселенных, в который бухнули $187 млн. Qualcomm создала целую компанию для развития метавселенных в Европе, ByteDance запустила Paiduidao — социальную сеть в формате метавселенной.
H&M открыл в метавселенной магазин, JP Morgan — отделение банка, а Disney организовал целый департамент экспериментального контента для метавселенной. В метавселенных даже решили создавать копии настоящих городов — о таких планах в 2022 году объявила компания Metaverse Holdings.
NFT-сумасшествие
На интерес бизнеса к метавселенным сильно повлиял ещё один популярный технологический тренд 2021 года — NFT. Технология создания и хранения цифровых активов очень хорошо «подружилась» с идеей метавселенных, поскольку позволила делать виртуальные предметы уникальными и торговать ими за реальные деньги. В результате в метавселенных начали продавать уникальные предметы цифрового искусства и даже виртуальную недвижимость. В ноябре 2021 года стало известно о продаже участка в онлайн-мире Decentraland за рекордные $2,4 млн.
Росту ажиотажа вокруг метавселенных поспособствовала и компания Yuga Labs, выпустившая нашумевшую коллекцию NFT-токенов Bored Apes Yacht Club. В июле 2023 года один из токенов коллекции продали за $1,5 млн, а саму компанию на её пике оценивали в $4 млрд.
Этот пример показал миру, что на виртуальной собственности можно зарабатывать большие деньги. Метавселенные, где эту виртуальную собственность можно размещать, выглядели золотым дном. Даже именитые «классические» бренды, вроде Walmart Adidas, Nike, Gap и других стали выпускать свои токены.
Метаразочарование
Впрочем, с течением времени оптимизм в отношении метавселенных поугас. Каждый новый проект в этой индустрии и каждый оптимистичный прогноз рынка строились в основном на туманных заявлениях генеральных директоров и лидеров мнений. Когда людям предлагалась возможность познакомиться с «виртуальным будущим» поближе, их восторженные возгласы быстро сменялись разочарованием.
Например, выяснилось, что в экосистеме Decentraland, самого крупного проекта в этой отрасли, всего лишь 38 активных пользователей, несмотря на оценку стоимости компании в $1,3 млн. Разработчики проекта попытались опровергнуть эти данные, заявив о восьми тысячах пользователей, но это только ухудшило ситуацию, поскольку даже такая цифра слишком мала для статуса дорогостоящего глобального проекта — сделанные «на коленке» онлайн-игры легко собирают бОльшую аудиторию. Даже замшелый Second Life имеет ежедневный онлайн в несколько десятков тысяч игроков.
Усилия самой Meta также не увенчались успехом. По некоторым данным, к октябрю 2022 года у Horizon Worlds Марка Цукерберга было менее 200 000 ежемесячных активных пользователей, что оказалось в два раза меньше поставленных целей. Лишь около 9% созданных пользователями миров посещали более 50 игроков. Как выяснили журналисты, даже сами сотрудники компании не пользовались созданной ими метавселенной из-за большого количества ошибок и неудобств в ней.
Идея NFT пока тоже не нашла большой популярности. Поддавшись всеобщему воодушевлению, люди инвестировали собственные (иногда последние) деньги в NFT-токены, а те в массе своей стали обрушиватся в цене. По состоянию на июль 2023 года коллекция Bored Apes Yacht Club потеряла 88% стоимости. А самой компанией Yuga Labs заинтересовались американские финансовые регуляторы.
Стремительное развитие генеративных нейросетей тоже добавило метавселенным проблем. В отличие от виртуальных миров ChatGPT с порога продемонстрировал всем «технологическую магию» и пользу, которую он способен принести людям. В итоге компании стали массово отворачиваться от виртуальных миров.
В начале 2023 года Microsoft закрыла свою платформу AltSpaceVR, уволив команду из 100 сотрудников и значительно сократив проект HoloLens. В феврале Tencent отказалась от разработки VR-оборудования и существенно снизила расходы и персонал в подразделении, занимающемся развитием метавселенных.
В марте того же года Disney и Walmart закрыли свои проекты метавселенных. Казалось, сам Цукерберг разуверился в своём детище. Компания перестала предлагать метавселенную рекламодателям, а в обращении к инвесторам в марте 2023 года Марк Цукерберг заявил, что «единственная крупная инвестиция компании на данный момент — это развитие и внедрение искусственного интеллекта в каждый из продуктов».
И действительно, за 2023 год Meta сделала несколько громких анонсов, связанных с собственными генеративными нейросетями, и до самой осени почти ничего не рассказывала о метавселенной. Другое дело, что слова Цукерберга об инвестиционных приоритетах не обязательно трактовать как отказ от одной технологии в пользу другой.
По стопам Интернета
Конечно, осенние анонсы Meta могут быть отчаянной попыткой перезапустить «захромавшую» на запуске концепцию, но так же могут они быть и этапом её планомерной эволюции.
Генеративные нейросети изменили человеческий взгляд на технологии в работе и повседневной жизни, а метавселенные пока что нет, но GPT-сфера развивается параллельно с метавселенными. Если метавселенная — это среда для работы и развлечений, то что мешает нейросетям поселиться и там, точно так же, как они сейчас селятся в реальном мире?
«Метавселенские» проекты пока что преимущественно провальны, но есть и те, что доказали свою пользу. Например, автоконцерн BMW использует Omniverse от Nvidia для виртуального проектирования нового завода электромобилей. А телеком-компания Ericsson ещё раньше стала использовать её для проектирования городских мобильных сетей. В игровой индустрии существует как минимум два примера успешных метавселенных — Minecraft и Roblox. Обе платформы — это постоянно эволюционирующие виртуальные пространства для общения, творчества и игр. То есть кое-где идея метавселенных всё-таки прижилась. Да и множество независимых метапроектов продолжают существовать, хотя и не попадают в громкие новостные заголовки.
Возможно, метавселенные сейчас не умирают, а переживают ту же стадию роста, какую переживал в своё время Интернет. Он начинался и долгое время существовал в виде множества не связанных друг с другом сетей, работающих на собственных протоколах. То, что мы сейчас называем Сетью, возникло как единое целое в начале девяностых, когда Тим Бернерс-Ли предложил технологическую концепцию Всемирной паутины. Она объединила разные сети в одну. Как знать, может, и метавселенные однажды ждет нечто похожее.