История технологии виртуальной реальности полна взлётов и падений. Несколько раз за последние три десятилетия компании пытались вывести на рынок VR-продукты для массового пользователя. И всегда большие ожидания сменялись разочарованием: неудобно, дорого, мало пользы. Кажется, что VR пошла на новый виток. После перезапуска метавселенных Цукербергом и выпуска компанией Apple Vision Pro рынок вновь ждёт от виртуальной реальности не виртуальных, а именно реальных успехов. Оправданы ли эти ожидания? Разбираемся.
Игровое начало
Игровая индустрия — родина VR и одновременно та сфера, где технология сделала первые попытки и испытала первые неудачи. Самым знаменитым провалом раннего периода в этой сфере стал продукт от Nintendo Virtual Boy, выпущенный в 1995 году. Громоздкие очки со встроенными дисплеями, обычный консольный джойстик — вот и весь VR. Очки оказались настолько тяжёлыми, что поставлялись в комплекте со специальной подставкой. То есть голову нужно было прикладывать к окулярам, удерживая в руках джойстик. При этом дисплеи внутри были монохромными, а графика — неудовлетворительной даже для того времени. И всё же Nintendo удалось выпустить 22 игры для консоли. Пользователи решительно отвергли «виртуального боя», и он до сих пор остаётся единственной в истории Nintendo новинкой с тиражом продаж менее миллиона единиц.
После Virtual Boy по-серьёзному к VR в играх никто не подходил очень долго: слишком дорого, слишком неудобно и не особенно-то захватывающе. По-настоящему масштабной попыткой создать VR-продукт для широкой аудитории стал в 2012 году запуск шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Относительно недорогой (600 долларов на старте) и лёгкий (450 г) шлем собрал на Kickstarter 2,1 млн долларов и стал хитом такого масштаба, что стартап Oculus купила компания Цукерберка, а на рынке стали появляться конкурентные предложения.
Основными из них стала компания HTC с её комплектом из шлема и контроллеров Vive, компания Valve с родственным Vive, но более технически совершенным и дорогим Valve Index, и компания Sony, выпустившая в 2016 году комплект PlayStation VR для PlayStation 4.
Успех Oculus Rift также дал толчок развитию мобильного VR — на рынке стали появляться очки, которые можно было совместить со смартфоном и получить виртуальный опыт. Самым ярким продуктом в этой сфере стала гарнитура Samsung Gear VR, разработанная корейской компанией совместно с Oculus и выпущенная в 2015 году.
Казалось бы, тема набирает оборот, но после всплеска, устроенного Oculus, быстро выяснилось, что технология VR стала более продвинутой и удобной в техническом плане, но не более доступной. Наборы HTC Vive на старте стоили 800 долларов, а Valve Index в комплекте с контроллерами — 1000 долларов. Столько же просили на старте и за Gear VR. В обмен на эти деньги пользователям предлагалось не сказать чтобы много: разработчики игр не спешили инвестировать в VR-проекты, пока не появится большое количество обладателей нужного оборудования, а число последних не росло, поскольку играть по-прежнему было особо не во что. Единственная компания, которая обрела относительный успех на этом поприще, — это Sony, но к запуску VR у неё уже были три важные составляющие успеха: огромная база владельцев PlayStation, когорта талантливых студий — разработчиков игр, готовых делать эксклюзивные VR-проекты, и деньги, которые можно было инвестировать в разработку таких проектов.
Ещё одним относительным успехом на игровом VR-поприще стала игра Half Life: Alyx, выпущенная компанией Valve в 2020 году для Valve Index, HTC Vive и Oculus Rift. На игровой платформе Steam у игры крайне редкий рейтинг — 10/10, и это неслучайно. Она пример того, какими могут и должны быть игры в VR. Увлекательный сюжет в мире легендарной игровой франшизы сплетён с уникальным геймплеем, использующим все возможности набора Valve Index и дизайном уровней, который может быть реализован только в VR.
Игра до сих пор считается эталоном для VR-проектов, но есть одна проблема: она такая одна. Определённо, Valve постарались на этапе разработки и сделали Half Life: Alyx настолько крутой, что она одна могла бы служить причиной для покупки дорогостоящих VR-наборов, но массового распространения VR всё же не случилось.
В итоге к 2021 году 11 лет развития рынка VR-продуктов вылились в смешанные результаты: с одной стороны, сам рынок возник и начал расти, с другой — даже в сфере видеоигр это направление оказалось нишевым. Революции не случилось: производители шлемов не видели высоких продаж, а Samsung и вовсе прекратил выпускать Gear VR. Возникла безрадостная застойная ситуация. Своего рода провал.
Meta-взрыв
В 2021 году миру окончательно стало ясно, зачем Facebook купил Oculus. Марк Цукерберг объявил о намерении создавать Metaverse — следующее поколение Интернета, основным интерфейсом взаимодействия с которым должен был стать как раз VR. Предполагалось, что в Metaverse технологию будут использовать не только для игр, но и для потребления другого контента, общения и работы. Поскольку кроме VR концепция метавселенных предполагает ещё несколько других потенциально прибыльных новшеств вроде токенизации цифровых и реальных активов, поначалу рынок поверил в метавселенные и стал активно в него инвестировать.
Это положительно сказалось в том числе на рынке железа и софта для VR. По данным исследовательского агентства McKinsey, в конце 2021 года объем мировых инвестиций в технологии VR достиг 32 млрд долларов. Для сравнения: в 2018 году этот показатель составлял 14 млрд.
Однако ажиотаж продлился недолго. Уже в 2022 году вера в метавселенные (а вместе с ней и желание публики покупать VR-гарнитуры) стала угасать: компании, ранее горячо поддерживавшие концепцию, стали сокращать инвестиции, поскольку пользователи не бросились массово переносить рабочие встречи и общение в виртуальное пространство. Да и в сфере модных технологий появился новый идол — искусственный интеллект. Даже сам Марк Цукерберг на одной из встреч с акционерами весной этого года заявил, что все инвестиционные усилия компании будут направлены на разработку ИИ-решений. И ни слова о метавселенных и VR.
В итоге, согласно сведениям той же McKinsey, опубликованным летом этого года, объем инвестиций в сферу VR в 2022 году сократился почти вдвое — до 16 млрд долларов. Сказалось это и на рынке оборудования для VR. По данным IDC, весь 2023 год мировые поставки гарнитур для VR и AR планомерно сокращались. По итогам второго квартала года объем отгрузки оказался на 44,6% ниже, чем за тот же период 2022 года. Прогнозный суммарный объем продаж, по мнению IDC, в 2023 году лишь немного превысит результаты аж 2017 года.
Выходит, налицо ещё один провал VR. На этот раз — в попытке прекратить быть нишевым продуктом и стать «мейнстримом».
Или не провал?
Впрочем, в том же отчёте аналитики IDC выражают явственный оптимизм в отношении будущего рынка VR-устройств. По их прогнозам, в 2024 году продажи VR-гарнитур не просто прекратят снижение, а вырастут. И не на считанные проценты, а сразу почти наполовину — на 46,8%! Главным драйвером этого роста, по мнению IDC, станет появление функционально обновлённых устройств от Meta (признана в РФ экстремистской организацией) и ByteDance (ещё один видный игрок рынка VR-гарнитур — производитель устройств серии Pico), а также выпуск гарнитуры дополненной реальности Apple Vision Pro.
Действительно, «яблочная» компания своим продуктом преподнесла стагнирующей индустрии сюрприз. Apple подняла на свой маркетинговый флаг концепцию пространственных вычислений, которая предполагает создание технологий, объединяющих физические и цифровые элементы. Именно в этом ключевое отличие Vision Pro от большинства предыдущих VR- и AR-гарнитур: её конструкция, с одной стороны, помещает пользователя в виртуальное пространство, а с другой — по необходимости добавляет в него элементы реального мира, решая тем самым одну из ключевых эргономических проблем VR — невозможность контролировать происходящее в окружающем мире в момент использования гарнитуры.
Тот факт, что всего за несколько дней до анонса Apple Meta пообещала выпустить свою версию гарнитуры с аналогичными возможностями «смешивания» реальности Meta Quest 3, может говорить о том, что разработчики ставят на пространственные вычисления как на возможный ключ к превращению VR из нишевого продукта в массовый.
Пока сложно сделать вывод о потенциальном успехе Vision Pro. С одной стороны, продажи оказались лучше, чем ожидали некоторые аналитики: весь первоначальный запас (200 000 гарнитур) был быстро распродан. Однако это, в общем-то, подтверждает только то, что у Apple много преданных фанатов, готовых потратить $3,5 тысячи на новый продукт компании.
С другой — многие обзорщики говорят о том, что девайс обладает теми же отрицательными чертами, что и многие из его предшественников: через полтора часа использования устают глаза и начинает болеть шея (а ремешком без верхней «лямки» тяжело уже через 40 минут).
Однако на будущее Vision Pro повлияют вовсе не число позитивных или негативных обзоров и не то, как быстро ты устаешь в гарнитуре (в конце концов, полтора часа до первых признаков усталости — это не так уж мало), а количество приложений, которое Apple сможет предложить пользователям. Иными словами — способность компании замотивировать разработчиков на выпуск софта для своей гарнитуры. Несколько дней назад компания наконец-то частично ответила на этот вызов, заявив, что для Vision Pro будет выпущено более 600 приложений, специально разработанных для использования с гарнитурой. Но что это будут за приложения и когда они выйдут — пока не ясно.
Ну, и как это обычно бывает с продуктами «первого поколения», к гарнитуре уже появилось несколько вопросов. Например. В ней отлично смотреть кино, но как пошерить кинотеатр для друзей? Оправдан ли проприетарный разъем питания, из-за которого невозможно подключить Vision Pro напрямую к Mac? Могло ли быть поле зрения чуть больше (а заодно и емкость аккумулятора)?
В общем, получилось ли Apple встряхнуть рынок VR, мы узнаем в ближайший год-два.
«Неигровая» индустрия
Другим ключом к массовому распространению технологии должны стать неигровые сценарии применения VR. Их, к слову, уже немало. Во-первых, Meta не оставляет попыток развить тему метавселенных. В сентябре она открыла доступ к своей платформе Horizon Worlds с мобильных устройств и из браузера, а кроме того, серьёзно обновила панораму виртуального мира. Всё это явные знаки того, что, несмотря на неудачи при запуске, компания не собирается отказываться от идеи нового Интернета на основе VR.
VR проникает и в различные далёкие от IT-мира индустрии. Например, компания Mercedes Benz нашла сразу несколько способов использовать виртуальную реальность. Во-первых, технология применяется в инженерных целях. Виртуальная реальность позволяет специалистам компании совместно работать над «цифровыми двойниками» или виртуальными моделями различных систем для новых автомобилей. Экспериментируя с 3D-моделями, инженеры существенно ускоряют разработку и тестирование прототипов, а VR делает работу с моделью удобнее.
Кроме того, компания запустила собственный виртуальный шоурум, в котором клиенты могут ознакомиться с модельным рядом компании, не выходя из дома. Похожий продукт есть и у компании Audi.
VR имеет немалые перспективы в здравоохранении. Например, в начале декабря компания XRHealth, специализирующаяся на разработке медицинских решений на базе пространственных вычислений, запустила VR-продукт, позволяющий пациентам, страдающим от посттравматического стрессового расстройства, облегчать его симптомы через методику Virtual Reality Exposure Therapy. При ней пациент в безопасных и контролируемых условиях помещается в виртуальную копию ситуации, в которых была получена психологическая травма, и учится правильно реагировать на триггеры, которые вызывают у него страдания.
Виртуальная реальность нашла свое место образовательных программах и тренингах для медицинских работников. Например, согласно результатам недавнего опроса компании Virti, 77% из более чем 200 опрошенных медицинских организаций США уже использовали либо планируют использовать VR для этих целей. С помощью виртуальной реальности медики обучаются работе со сложной аппаратурой, например роботизированными хирургическими инструментами, а также тренируются реагировать на различные ситуации, с которыми могут столкнуться в процессе работы: в частности, учатся деликатно сообщать пациентам плохие новости о заболеваниях или правильно реагировать на экстренные ситуации, которые могут возникнуть в больнице.
В розничной торговле виртуальная реальность уже используется некоторыми брендами для создания виртуальных шоурумов своей продукции. Такие есть у IKEA. Ralph Lauren, Gucci и ряда других компаний.
В сфере туризма VR используется для создания виртуальных экскурсий по именитым или труднодоступным местам. Например, компания RobotLab предлагает виртуальные туры, которые подходят как для развлекательных, так и для образовательных целей.
В сфере торговли недвижимостью VR применяется для удаленных демонстраций квартир и домов. Например, компания Matterport предоставляет доступ к таким VR-турам. По такому же принципу VR помогает архитекторам проектировать максимально подходящие для заказчиков дома. Продукты, позволяющие это делать, разрабатывают компании VisEngine, IrisVR, InsiteVR и другие. Помимо этого, виртуальная реальность уже находит применение в маркетинге, в сфере социальных коммуникаций, сфере развлечений (например, в иммерсивных спортивных трансляциях) и многих других.
По оценке аналитической компании Statista, мировой рынок AR- и VR-решений (устройств и приложений) в 2023 году достигнет объема 32,1 млрд долларов. Ожидается, что в среднем он будет расти более чем на 12% ежегодно вплоть до 2028 года.
Реальное будущее
Зародившись как разновидность цифровых развлечений, виртуальная реальность ныне превращается в новую форму взаимодействия с информацией и контентом, она всё чаще находит практическое применение в жизни людей. Пока что VR не стала новым эквивалентом телевизора или микроволновой печи — технологий, которые сегодня есть почти в каждом доме, но с распространением решений, поддерживающих смешанную реальность, у VR на это появляется все больше шансов.