Как стать автором
Обновить

Комментарии 20

Субъективно "удача" в основном проявляется не в отклонении от матожидания и даже в неравномерном распределении, а в ключевых бросках. Можно сколько угодно бросать ниже среднего там, где это особого значения не имеет, а потом подтвержденный крит против почти непробиваемого AC в почти уже слитой боевке внезапно все меняет. :)

Да, согласен.

Возможно стоило чуть «обесценивать» броски под проверки с низкой сложностью, и давать больше веса успешно пройденным с высокой.

Моя ошибка, что с самого начала не записывал еще два признака: сложность/броню и успешность. Было бы интереснее.

Неверное вы больше специалист по ценности, чем по анализу...
...ведь для суждений о качестве d20 бросков даже на всех мало!
Ну а из игровой практики, бросать-то его можно по всякому ;-) в игре так и бывает.

Интересно было бы узнать. Подкручивает ли Baldur's Gate 3 результаты бросков, чтоб игрока удержать.

Ведь общеизвестный факт, что многим игры скрытно подкручивает удачу игроку, для того, чтоб он не потерял интерес.

Для Baldur’s Gate 3 известно. Подкручивают. Larian не скрывали это.

В меню есть переключатель «кармические кубики», которые включен по-умолчанию. Дает как раз повышенный шанс удачного броска, если предыдущий был неудачным. Отключение кармических кубиков включает истинную рандомизацию.

Я когда узнал об этой штуке, тут же отключил, и вот тогда стало просто отлично. До этого было ощущение, будто что-то не так, но сформулировать, что именно не так, сложно. Если оно и правда "для удержания игрока" делалось, то, кажется, у них не слишком удачно получилось (хотя, статистику я не искал, может многим и зашло, не знаю).

Мы так и прошли её на доблести. Вышло настоящее приключение с кучей опасных и внезапных столкновений. Как пример, один из нас случайно подобрал гриб в колонии Миконидов, а оказалось что его взятие равноценно воровству, и 4 персонажа 5-го уровня выносили со скрипом эту колонию когда в первый же ход упал пала-чародей(подобравший, случайно тот гриб) от которого остался фамильяр-бес, своими ударами добивший ряд неприятных мобов, что существенно повлияло на исход.

Считал, графики не такие красивые были. Грустные. Интересного доклада или статьи не вышло бы из них)

Вы бросали разные дайсы или один и тот же? Проверяли их на сбалансированность? Вроде, в инетренах пишут, что они плавают в солёной воде (зависит от материала, конечно), и если их там чуть покрутить, то несбалансированный окажется определённой стороной вверх.

Мне в D&D не нравится равновероятность обычного результата, критического успеха и критического провала. Вот в GURPS крутые вероятности выпадения того и другого, но сделать из этого конструктора свою игровую систему — кропотливая работа. А брать его целиком — это что-то для мазохистов-аутистов, без негатива.

1) Мы бросали один и тот же кубик, и он был цифровым. Наша партия состояла из людей из разных городов и даже стран. Поэтому игра в удаленном формате - была единственным нашим возможным вариантом. Играли на платформе Foundry.

2) Никогда не слышал про GURPS, но сейчас прочитал, и это интересно. Но выглядит как душный космолет немного) Но верю, что есть игроки, которым нравится. D&D смотрится чем-то казуальным на фоне, да.

GURPS — это конструктор на все случаи жизни, поэтому в него столько напихано. Прежде, чем по нему играть, из него нужно собрать движок игры.

Мне в гурпсе ещё нравится, что бой — это не просто "бью-бью-провоцированная атака-бью", а какая-то ещё тактика, прицеливания, от атак можно уклониться, да и попадание может быть поглощено бронёй, а ещё там всякие манёвры, направление взгляда, влияние расстояния на попадание. Конечно, ечли есть желание использовать это.

Цифровые дайсы дадут статистику работы рандомизатора, если там не какой-то алгоритм на квантовых случайностях. Не знаю, применимо ли это для исследования.

Я записываю свои броски реального кубика (но на разные поверхности). Результаты неутешительные. Перекос чаще всего в плохую половину, чем в хорошую.

Я делал статистику из 20 бросков, с дайставера, по одному кубику, известной гранью вверх и броском в виде отпускания кубика с известной высоты

Короче попробовал максимально убрать человеческий фактор, который портит кубики - подшипники и некоторые броски, и понять есть ли у меня хоть один подкрученный кубик

И результаты не смотря на краткость выборки показали что кубик Китая, из пластика, светодиодов и аккума - абсолютный дисбаланс

У меня литой металлический (но маленький) кубик. Но такие опыты я не проводил. Я как-то хотел найти такое устройство (я где-то на ютубе видел), где кубику разрешают вращаться вокруг оси, чтобы увидеть перевешивает ли какая-нибудь грань или нет. Но я так и не нашёл, и забил... в конце-концов я не в казино играю :)

Ай красота) Как приятно почитать про аналитику и DnD в одной статье) Еще и с графичками) Прелессссть))) Круто находить пересечение в своих рабочих навыках и хобби))

Не математикой единой.

Попробуйте провести игру по другую сторону ширмы. Поймёте что кубики бывают жестоки и иногда мастеру приходится играть с правилами (полиция D&D, не читайте этот текст): снижать сложность проверки, отменять бросок чтобы не дать игрокам провалить его, а иногда просто игнорировать значение своего куба (игроки не видели а значит этого не было). Ну а хорошее решение игрока может быть успешно без броска.

Обычно в настольно-ролевых играх типа ДнД большее значение имеет не то что выпадает на кубе а как это интерпретируется. Хороший пример Vaesen (когда же её переведут?) - в этой игре и провалы и успехи всегда ведут к продвижению сюжета (пусть с разными последствиями для персонажей).

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий