![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e94/569/768/e9456976893de4eaeef270f0382f66f0.png)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/572/4c1/60f/5724c160f1eeed274c53d579a9bee7ba.png)
Автор: Дмитрий Гришков
Работает на аутсорсе 3d artist'ом по персонажам с 2020 года. Участвовал в разработке нескольких мобильных проектов и 3d-печати.
Человеку невозможно не понять то, что придумано для человека.
Альтернатива
В нынешнее время любой 3d-художник начинает постигать свою профессию с таких программ, как Blender и 3ds max или Maya, но чаще всего с Blender. Почему? Потому что это бесплатный опыт в 3d-редакторе, который на самом деле очень хорош и по нему есть сотни туториалов и гайдов по всему интернету. Blender на самом деле удивительная программа. Имея в себе инструментаж ряда других программ, он с легкостью справляется со всевозможными задачами, тогда зачем же учить другие программы? Ответ прост. В индустрии, где преобладает профессия 3d-художника, используют другие программы, которые справляются с рядом необходимых задач на высочайшем уровне. Blender прекрасен, спору нет, но про него можно сказать цитатой из фильма с Брюсом Ли: «Я не боюсь человека, познавшего тысячу приёмов. Я боюсь человека, познавшего один приём тысячу раз». Слишком уж хорошо другие программы в том, для чего они изначально делались, тем не менее Blender это отличная программа для начального изучения 3d и успешного заработка с помощью неё.
Да кто такой этот ваш ZBrush?
Впервые о ZBrush услышали в далёком 1999 году, и изначально планировалось, что программа будет востребованна для 2d-художников, потому что она для них и создавалась. Тем не менее, спустя несколько лет, разработчики Pixologic выбрали курс 3d и программа быстро начала обрастать необходимым инструментарием, а к 2009 году программа успешно начала завоевывать всенародную любовь, как лучшая программа для создания высокополигональных моделей, в частности персонажей.
В 2022 году ZBrush до сих пор занимает лидирующую позицию в создании персонажей. Благодаря ежегодным крупным обновлениям программа обрастает новыми и интересными инструментами, облегчающими скульптинг и работу над персонажами. Я часто буду говорить про персонажей, потому что ZBrush именно в этой стязи является лидером. Поэтому, если вы художник по персонажам и работаете в Blender, попробуйте ZBrush, вы не пожалете. Само собой такая «проба» может обойтись дорого. По сравнению с бесплатным «младшим братом» ZBrush имеет внушительный ценник, чем и отпугивает множество потенциальных пользователей, в особенности новичков.
Многие могли слышать или видеть ZBrush по дневникам разработчиков различных видеоигр. Программа часто появляется на кадрах подобных видеороликов, в которой красуется какой-нибудь персонаж на его первичных (или средних) этапах пайплайна.
Насчет системных требований программы, все довольно просто и не просто в тоже время. ZBrush практически никак не использует видеокарту, что хорошо, так как во многих других 3d-редакторах востребованы всевозможные мощности системы. Тем не менее, для ZBrush требуется хороший процессор (CPU) и внушительное количество оперативной памяти (RAM), желательно больше 16 гигабайт. Примерно год назад мой старенький i7 и 16 гб оперативной памяти справлялись с 120+ миллионами полигонов и я мог свободно продолжать работать, что не может не впечатлить, потому что другие 3d редакторы на такое способны с трудом.
Первое впечатление
Запустив программу ZBrush, вас сразу же может поразить то, что она вообще не похожа на другие 3d-редакторы. Blender/Maya/3ds max имеют схожие интерфейсы и поэтому переходить из программы в программу довольно просто, в этой же программе все совсем иначе. Дело в том, что программа изначально планировалась для работы с 2d и лишь спустя годы перешла в 3d-сферу, но интерфейс не изменился. Точнее он изменился, но не сильно. Несмотря на это, в программе очень удобно работать, но почему? Все эти грамоздкие колонки меню, большие кнопки и отсутствие ввода числовых значений являются отличными элементами интерфейса для работы с графическим планшетом. Всё верно, если вы 3d-художник, то вы скорее всего пользуетесь графическим планшетом, что очень удобно и главное — настраиваемо в ZBrush. Спутся время и разобравшись в меню, пользоваться мышью и клавиаторой тоже очень удобно.
Программа очень гибкая в плане настройки интерфейса. Таким, конечно, нельзя поразить современного пользователя, так как практически все 3d-редакторы имеют отличные возможности модификации интерфейса, тем не менее, в ZBrush такая возможность присутствует и она замечательна.
В наше время самой главной задачей ZBrush является создание персонажей. Поддерка сотен миллионов полигонов, отличные инструменты скульптинга, кисти, автоматизированные инструменты пересчета геометрии и многое другое, являются ключевыми отличиями и плюсами программы. Несколько лет назад в программу даже добавили инструмент симуляции тканей. Он, конечно, имеет ряд ограничений, но то, какого эффекта можно достичь, делая скульт инструментами симуляции тканей — этого нет ни у одного из современных 3d редакторов.
Несмотря на ряд плюсов, в ZBrush есть и ряд минусов. Программа — лидер в создании высокополигональных моделей, в особенности персонажей, но практически во всех других она является профаном. Не подумайте, она способна на многое, но тот же Blender справится с другими задачами лучше и быстрее. Например:
UV в ZBrush — это словно вы вилами по воде рисуете. Очень плохо.
Текстурирование. В руках мастера имеет право на жизнь, но в мире есть Substance Painter, так что это тоже очень плохо реализовано.
Работа с LowPoly моделями имеет ряд недостатков. Из-за того, что в программе нет точной растройки по координатам и числовым значениям, довольно сложно и неудобно создавать низкополигональные модели, к тому же, набор функций довольно скудный.
Анимация. Давайте просто представим, что такой функции в программе нет.
И вот таким багажом проблем обладает ZBrush. Если вы планируете быть 3d-художником по персонажам или уже им являетесь, но никогда не пробовали ZBrush, пробуйте, просто попробуйте. Само собой, другие 3d-редакторы обладают рядом других проблем, поэтому не думайте, что ZBrush плохая программа. Она плоха во многом, нормальна в немногом и отлична в скульптинге. Повторю цитату, слегка её изменив: «Я не боюсь программу, познавшую тысячу инструментов. Я боюсь программу, познавшую один инструмент тысячу раз».
Приглашаем всех желающих на открытое занятие «Рендер в Marmoset Toolbag», на котором мы изучим программу Marmoset Toolbag, теорию освещения, инструменты, а также пошаговый рендер и настройку сцены для конечной картинки. Регистрация доступна по ссылке.