Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
92.42
Serverspace
IT-инфраструктура | Удвоение платежа по коду HABR
Сначала показывать

ZX Windows. «Форточки» для «Спекки»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K


Только представьте себе такую картину: начало девяностых, вы возвращаетесь домой из школы. Бросив рюкзак с учебниками и тетрадками в угол, вы включаете свой любимый ZX Spectrum, запускаете на нем «винду»… Стоп! На восьмибитном Zilog Z80 невозможно использовать ОС с GUI, пределом его функциональных возможностей всегда считалась довольно продвинутая, но скромная в плане интерфейса iS-DOS или TR-DOS. Да и объем оперативки от 48 до 256 килобайт не позволял особо разгуляться. Так, по крайней мере, принято считать, однако словацкий программист Mobisek Marek взялся разрушить этот стереотип, самостоятельно написав… практически настоящую Windows для ZX Spectrum. Получилось? Давайте посмотрим…
Читать дальше →

Iskradata 80. Еще один феноменальный югославский компьютер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.2K


В прошлой статье я рассказал об удивительном югославском компьютере Iskradata 1680. Но эта машина была не единственной ЭВМ, выпускавшейся Люблянским предприятием «Искра»: существовала как минимум еще одна персоналка, практически неизвестная за пределами Югославии, но при этом на своей родине пользовавшаяся заслуженной популярностью. Речь идет о персональном компьютере Iskradata-80.
Читать дальше →

Iskradata 1680 — уникальный югославский компьютер из 70-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.7K

В социалистических странах активно разрабатывалась и выпускалась компьютерная техника: помимо СССР безусловными лидерами в данном направлении считались Болгария и ГДР. По сравнению с ними Югославия известна разве что «народной» персоналкой Galaksija, стремительно обретшей в этой стране статус легендарной. Однако в 1977 году югославы создали еще один довольно необычный компьютер — Iskradata 1680. Известно о нем очень немного: посвященная этой машине статья в «Википедии» состоит из одного-единственного абзаца, да и то на английском языке. Сведения в других источниках также весьма обрывочные и скудные, поэтому мне пришлось изрядно потрудиться, чтобы выяснить о ней хоть какие-то подробности. Ими я и хочу сегодня поделиться.
Читать дальше →

Персоналки от Epson — удивительные компьютеры из прошлого

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.3K


Говорим «Epson», подразумеваем принтеры. Именно такой стереотип накрепко утвердился в сознании наших современников. По крайней мере, я был очень удивлен, узнав, что помимо сканеров и печатающих устройств компания Epson когда-то выпускала персональные компьютеры. Причем портативные. И очень необычные с архитектурной точки зрения: о них —наш сегодняшний рассказ.
Читать дальше →

Эмоции через минимализм: разбор камерного дизайна Firewatch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.9K

Firewatch — это игра, которая доказывает: чтобы вызвать сильные эмоции, не нужны сложные механики, грандиозные миры или десятки персонажей. Всё, что нужно, — это продуманная история, выразительное окружение и минимализм в геймдизайне. Как создателям удалось соединить простоту с глубиной и почему Firewatch стала одной из самых трогательных камерных игр в истории? Давайте разберёмся

Читать далее

Японские суперкомпьютеры: 40 лет семейству NEC SX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.4K

Широко известно, что японцы изобрели аниме, суши и Годзиллу, а также выпустили на рынок большое число популярных ноутбуков настольных ПК. Однако родиной суперкомпьютеров считаются Соединенные Штаты Америки: именно там собирали самые мощные вычислительные машины. Тем не менее, в Японии тоже существовали свои суперкомпьютеры, самыми известными из которых считаются машины линейки NEC SX, появившиеся на свет 40 лет назад.
Читать дальше →

IBM SABRE: как у гражданской авиации выросли компьютерные крылья

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K


Двадцатый век подарил человечеству крылья. К пятидесятым годам люди стали летать охотнее, чаще и на все более дальние расстояния, а развитие гражданской авиации сделало перелеты доступными даже для тех, кто раньше не мог себе позволить подобные путешествия. С ростом пассажирского трафика покупка билета превратилась в настоящий квест: нужно было либо лично приехать в аэропорт и отстоять очередь в кассу авиакомпании, либо дозвониться до ее офиса и зарезервировать билет по телефону. Но тут срабатывал человеческий фактор: агент мог неправильно записать на слух вашу фамилию, или за секунду до вашего звонка то же самое место в самолете мог забронировать другой пассажир непосредственно в аэропорту. Проблема была серьезной, и ее решение отыскалось в тот день, когда судьба случайно свела в соседних креслах на борту авиалайнера, следовавшего из Лос-Анджелеса в Нью-Йорк, старшего торгового представителя IBM Блэра Смита и его однофамильца, Сайруса Роулетта Смита, президента American Airlines. Произошло это в 1953 году.
Читать дальше →

Не ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров2.8K

Привет, Хабр! Скоро Новый год, а это значит, что самое время говорить о снеге — но не о том, что за окном, а о том, который мы видим в видеоиграх. Снег — это не просто атмосферный элемент, а настоящая магия технологий: от реалистичных метелей до следов на пушистых поверхностях. В этой статье я расскажу, как разработчики создают визуальные эффекты снега, про физику взаимодействия со снежным ландшафтом, динамическую деформацию и оптимизацию для современных движков. А в конце мы посмотрим на самые красивые и интересные реализации снега в играх. Готовы почувствовать зимнюю магию геймдева и уже надеваете свой цифровой пуховик? Тогда поехали!

Читать далее про снежные механики

Платформа 1C Предприятие 8.3 в корпоративной сети РедОС. Тысяча мелочей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.3K
Задача разработки перед выполнением проходит пять стадий принятия: отрицание, гнев, поиск в интернете, депрессия и чтение документации. Некоторым темы, затронутые в публикации будут знакомы, некоторым покажутся банальными, но, надеюсь некоторым они сэкономят немного времени и нервов. По сути это шпаргалка самому себе по тем вещам, которые потребовали более часа поисков.
Читать дальше →

SkyOS — история «идеальной» ОС, которой так и не случилось

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

Каждый сам выбирает идеальную операционную систему в соответствии со своими вкусами и предпочтениями. Для кого-то это Windows, для кого-то — macOS, кто-то использует подходящий дистрибутив Linux и вполне доволен его возможностями. Однако в конце 90-х ассортимент доступных операционных систем, особенно для платформы х86, был не слишком велик. Именно поэтому появившаяся на рубеже тысячелетий операционная система, созданная австрийским программистом Робертом Шелени при поддержке группы из трех энтузиастов, имела все шансы стать удобнее и надежнее Windows, вобрав в себя лучшие свойства других настольных систем того времени.

Читать дальше →

Советский одноплатник. Уникальная ЭВМ «Электроника С5»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K


Технологический прогресс не знает компромиссов. Считается, что эпоха мейнфреймов и громоздких «промышленных» компьютеров размером с сарай окончательно завершилась с появлением высокопроизводительных одноплатников, ставших не только инструментом для энтузиастов, но и основой для разработки сложных инженерных и образовательных систем. Однако проекты компактных микро-ЭВМ, собранных на одной печатной плате, разрабатывались еще в конце 70-х. Например, в СССР существовал проект одноплатных микроЭВМ «Электроника С5», которые можно назвать предками современных Raspberry Pi, Arduino, BeagleBone и их аналогов. Об этой интереснейшей советской технике — наш сегодняшний рассказ.
Читать дальше →

Book Stacks Unlimited: история первого в мире книжного интернет-магазина

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1K

Когда речь заходит о первом в истории интернет-магазине, специализировавшемся на продаже книг, на ум сразу же приходит детище Джеффа Безоса. Однако Amazon нельзя назвать пионером электронной торговли: еще за три года до него на рынок e-commerce вышел книжный интернет-магазин Book Stacks Unlimited. Собственно, этот электронный магазин начал работать еще до появления WWW. Все указывало на то, что инновационный для своего времени стартап должен стать флагманом индустрии… но этого не случилось. Как говорится, истории провалов порой могут научить большему, чем тысяча историй успехов. Так что же стало причиной неудачи Book Stacks Unlimited?
Читать дальше →

«Курсор»: редкий советский компьютер с газоразрядным дисплеем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

В конце 80-х в лексиконе советских граждан появилось множество новых красивых слов: «перестройка», «гласность», «ускорение», «хозрасчет». Одно из них — «конверсия»: множество предприятий ВПК, до этого выпускавших исключительно военную продукцию, начали осваивать производство изделий мирного назначения. Не исключением стало и производственное объединение «Квант» из города Невинномысск, в 1987 году наладившее выпуск очень необычного персонального компьютера под названием «Курсор».
Читать дальше →

Unity OS — импортозамещение с восточным колоритом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

В 2019 году правительство поручило государственным учреждениям в течение трех лет полностью избавиться от зарубежного оборудования и программного обеспечения, включая операционные системы производства Microsoft, и перейти на отечественное ПО. Да, чуть не забыл: речь идет, конечно же, о Китае. Разработкой ОС, которая должна заменить на китайских госпредприятиях Windows, занялась компания из Ухани UnionTech (统信软件), а сама операционка получила название Unity Operating System или UOS (统一操作系统). В основе UOS лежит, конечно же, Linux, а дистрибутив доступен для загрузки с официального сайта разработчика. Я не смог побороть любопытство, и решил посмотреть на эту китайскую платформу поближе — наш посконный Astra Linux я уже имел возможность пощупать руками, и теперь очень хотелось узнать, как аналогичную по своей сути задачу решили наши восточные соседи.

Читать дальше →

Ближайшие события

Геймдизайн и мотивация: как создать захватывающий игровой опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7K

Как хорошо известно любому геймдизайнеру, самой большой загадкой в наших проектах всегда будут оставаться сами игроки. Разброс и разнообразие данных, в таких аспектах, как происхождение, потребности, желания, навыки, мотивы, способности и сила воли, всегда будут приводить к неожиданным результатам и толкать наши проекты в неизведанные места. Именно поэтому разработчики игр обратились к антропологии, психологии и другим поведенческим наукам, чтобы попытаться смягчить эти аспекты и лучше понять игроков.

В данной статье мы проведем с Вами множество дискуссий об специфике этой темы и ее применении в геймдизайне и дизайне игрового опыта.

Читать далее

Руководство по heatmap для анализа игрового уровня

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3K

Привет, Хабр! В этой статье мы разберемся, как с помощью тепловых карт (heatmap) можно не только проанализировать поведение игроков, но и улучшить дизайн игровых уровней. Тепловые карты — это мощный инструмент для выявления закономерностей в данных о движении игроков, частоте смертей или размещении объектов. Они помогают разработчикам не просто визуализировать, а принимать обоснованные решения, создавая более увлекательные и сбалансированные игровые миры.

Читать далее

Как аналитика помогает разработать игры, которые понимают своих игроков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.8K

Привет, Хабр! Сегодня в мире геймдева уже нельзя представить успешную игру без грамотного использования аналитики. Знание о том, как игроки ведут себя в игровом мире, помогает разработчикам не просто собирать данные, а находить подходы для улучшения геймплея, балансировки механик и создания более увлекательного, персонализированного игрового опыта. В этой статье мы поговорим о том, как именно аналитика делает игры лучше: от адаптации уровня сложности и персональных рекомендаций до влияния на развитие сюжета. Мы рассмотрим, как данные применяются на практике, приведя примеры из таких хитов, как "Resident Evil 4", "Destiny 2", "Detroit: Become Human" и других.

Читать далее

Трёхмерные, часть 2. О 3D-интерфейсах в операционных системах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.2K


Прошлая статья была посвящена первым робким попыткам создать удобный трехмерный интерфейс для операционных систем, однако ни одна из этих попыток не увенчалась успехом. Тем не менее существуют проекты, которые все-таки «выстрелили», и о них — наш сегодняшний рассказ.
Читать дальше →

Трёхмерные. Почему в современных ОС не прижились 3D-интерфейсы?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K


В далеком 1999 году я писал для одного компьютерного журнала статью о продукте под названием Synapse от американского стартапа Objective Reality. Эти ребята создали прототип полноценного 3D-интерфейса для Linux на замену X Window System. За прошедшую с тех пор четверть века появлялось множество других проектов трехмерных интерфейсов, но ни один из них, как говорится, «не взлетел». Интересно, почему?
Читать дальше →

В облако на работу: Вишенка на торте. Быстродействие оборудования, нагрузочное тестирование, балансировка нагрузки

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.3K
Завершающая публикация цикла «В облако на работу:… Рецепты от Капитана», в ходе которых был собран полнофункциональный рабочий контур 1С в сети на отечественной Ред ОС. С веб-серверами, доменной авторизацией, архивированием, отказоустойчивостью и прочая, прочая… В этой статье мы определяемся с быстродействием системы, проводим нагрузочное тестирование и отпускаем ее в свободное плавание (зачеркнуто) выпускаем ее в продуктовый контур, где конечно же придется отлавливать ошибки, мониторить состояние и т.п.

Читать дальше →

Информация

Сайт
serverspace.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
201–500 человек
Местоположение
Россия
Представитель
Danial Fedorov