Как стать автором
Обновить
439.91

Как оценивать дизайнеров. Матрица навыков для профессий с нечеткими критериями грейдов

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров21K

В Тинькофф работает больше 150 дизайнеров. Почти все из них, когда устраиваются на работу, говорят, что хотят учиться и развиваться. У кого-то получалось строить план развития самостоятельно, кому-то нужна была помощь лида. Но все равно оставались серые зоны. Например, критерии повышения были непрозрачными, а у лида не всегда получалось сформулировать направления роста достаточно конкретно и понятно. 

Поэтому мы решили сделать матрицу навыков для дизайнеров. Расскажу, с какими проблемами мы столкнулись, что получилось решить, а над чем сейчас продолжаем думать.

Что было: индивидуальный план развития

Официальный инструмент для отслеживания прогресса дизайнеров — индивидуальные планы развития, ИПР. Чтобы составить план, дизайнер и лид в начале полугодия обсуждают задачи, которые надо сделать. Например, создать сервис, задизайнить продукт или продавить продуктовое решение. 

Одна из задач в моем ИПР
Одна из задач в моем ИПР

Пока дизайнер делает продуктовые задачки, какие-то навыки прокачиваются. Но чтобы расти, этого мало. 

Поэтому у нас появились секретные ИПР с задачами, которые не подходят для основного плана. Туда можно добавить личные дела, прочитанные книжки, да хоть утреннюю зарядку — все дела, для выполнения которых не хватает волшебного пинка. 

Личные задачи. На права я, кстати, сдала, хотя до этого лет шесть откладывала
Личные задачи. На права я, кстати, сдала, хотя до этого лет шесть откладывала

Но оба этих инструмента плохо выполняют свою основную функцию. Дизайнеру должно быть понятно, что надо сделать, чтобы получить повышение и рост зарплаты. 

Что стало: матрица навыков

Мы посмотрели, как это устроено в других компаниях, вдохновились и сделали первую версию матрицы навыков. Дизайнер в этой системе выставлял себе оценки, а потом сравнивал их с оценками, которые выставил тимлид. 

Где 0 — нет знаний, 1 — нужно проверять, 2 — можно доверять, 3 — может научить
Где 0 — нет знаний, 1 — нужно проверять, 2 — можно доверять, 3 — может научить

Оценить себя по такой матрице довольно сложно из-за отсутствия понятных критериев. А даже если получится, непонятно, как расти. Поэтому мы начали делать новую матрицу, но столкнулись с проблемами.

Проблема № 1. Не все хотят управлять и обучать

Первая матрица подразумевала, что высокий грейд можно получить, только развивая управленческие навыки. Но есть дизайнеры, которые хотят расти в сторону экспертности, а руководить не хотят. Поэтому в новой матрице мы ввели разделение после мидла на специалиста и управленца. 

Проблема № 2. Непонятно, на каком уровне я сейчас

Чтобы определять уровень было легче, мы постарались для каждого навыка написать четкие критерии, которые легко проверить и выполнить.

Критерии для того, чтобы понять, на каком я уровне
Критерии для того, чтобы понять, на каком я уровне

Проблема № 3. Непонятно, как перейти на следующий уровень

Требования для определения уровня были сформулированы в настоящем времени: «я знаю», «я умею» и так далее. Но непонятно, сколько раз дизайнеру нужно провести презентацию или интервью с пользователем, чтобы его повысили до следующего уровня. Чтобы это исправить, мы переписали требования из формата «я делаю» в формат «нужно сделать».

В среднем столбике — тот же навык, но новый формат требований
В среднем столбике — тот же навык, но новый формат требований

У нас получился еще один драфт матрицы. Эта версия работала так: для повышения нужны были хорошие результаты в нескольких ключевых навыках в зависимости от грейда. Вот в каких областях нужно было прокачаться: 

  • мобильные приложения;

  • сложные десктопные интерфейсы и админки; 

  • лендинги;

  • графдизайн;

  • коммуникационный дизайн;

  • 3D;

  • иллюстрация;

  • анимация; 

  • исследования.

Лид оценивает навыки в этих областях по результатам ревью макетов или сделанных проектов. Для всех дополнительных навыков мы прописываем необходимый уровень для каждого грейда. 

Джуниору не обязательно знать рынок, а синьор должен хорошо в этом разбираться

Проблема № 4. Навыки оцениваются бинарно: есть/нет

Затем мы поняли, что навыки развиваются постепенно, а мы оцениваем их по бинарной системе: или есть, или нет. Это не позволяло дизайнеру отслеживать прогресс. Поэтому мы решили добавить возможность оценивать каждый навык по шкале. И попробовали собрать матрицу в Фигме, потому что это основной дизайнерский инструмент.

Получилось красиво, но не все так просто

Проблема № 5. Очень неудобно пользоваться

Получилась гигантская таблица со множеством пунктов. Тест можно проходить несколько часов, а ориентироваться в нем адски сложно. В Фигме есть синхронизация, но в ней трудно менеджерить матрицы навыков от всех 100 дизайнеров. Поэтому мы попробовали перейти на Ноушен.

Каждый может скопировать страничку и проставить оценки 
Каждый может скопировать страничку и проставить оценки 
Чтобы определить уровень, можно открыть подсказки в каждом пункте
Чтобы определить уровень, можно открыть подсказки в каждом пункте

Итак, мы потратили на матрицу кучу времени и сил. И внезапно поняли, что у нас есть…

Самая большая проблема № 6. Мы повышаем не за это

Мы повышаем людей не за знание Фигмы, умение проводить исследования или писать UX-тексты. А за то, что они берут на себя ответственность и делают больше, чем сказал начальник

Ой. 

Мы по-новому поняли смысл матрицы навыков. Нам шашечки (умение по инструкции научиться проводить интервью с пользователями или пользоваться софтом) или ехать (умение самому искать точки роста для себя и продукта)?

Мы поняли, что на повышение влияют:

  • Намерение. Дизайнер в курсе, что он хочет повышения, и донес это желание до руководителя.

  • Результаты. Человек сделал офигенный дизайн, несмотря на то что весь мир был против, разработка просила поторопиться, а менеджер предлагал взять решение из прошлой версии.

  • Масштаб. Чтобы получить новый грейд, дизайнер должен сам забирать себе все больше направлений и продуктов.

  • Самоходность. Все это он делал не из-под палки, никто не ходил за ним со слюнявчиком. Просить помочь в сложных ситуациях — нормально, но человек должен уметь ставить себе задачи и придумывать пути их решения. 

Конечно, прикладные навыки можно и нужно развивать. И приятно иметь подсказки, какие книжки почитать, у кого спросить, что сделать. Только это не имеет отношения к повышению. 

Поэтому наша новая таблица намекает на это. В ней есть разделение на ключевые и дополнительные навыки.

Ключевые навыки — самые важные, поэтому их нужно оценить
Ключевые навыки — самые важные, поэтому их нужно оценить
Дополнительные навыки можно не оценивать, но для каждого навыка есть библиотека полезных заданий и материалов, чтобы его развивать 
Дополнительные навыки можно не оценивать, но для каждого навыка есть библиотека полезных заданий и материалов, чтобы его развивать 

На этом этапе мы попробовали внедрить матрицу во все отделы. Мы рассказали про нее на общих созвонах и на встречах один на один с дизайнерами. И тогда начали вылезать новые проблемы. 

Проблема № 7. Не хватало онбординга

Несмотря на обсуждения, люди не понимали, что внутрь карточек можно зайти, кликнув на название. Не понимали, почему навыки делятся на две группы и что вообще такое матрица. 

Стало понятно, что нужен онбординг. Тогда мы сделали новую версию. В матрице появился блок с инструкцией и блок для заметок по итогам встреч с лидом.

Так договоренности не потеряются
Так договоренности не потеряются

Проблема № 8. Заполнение «на отвяжись»

Мы заметили, что многие ребята просто передвигали карточки, не заполняя их. При этом на встрече с лидом им было сложно с ходу вспоминать конкретные кейсы — было бы гораздо удобнее хранить их в матрице. Некоторые заполняли карточки, но оставляли там минимум информации. Например, в разделе «Инициировать фичи» писали «Инициировал несколько фичей».

Из-за этого вместо одной встречи приходилось проводить несколько. Человек заполнял карточку, мы вместе вспоминали кейсы, которые подтверждают его навык, он их описывал — и мы встречались повторно.

Стало понятно, что следующую матрицу нужно делать в таком формате, чтобы ее невозможно было заполнить плохо. Она должна клещами вытаскивать из человека доказательства его классности. Сейчас мы придумываем, какой будет матрица в будущем. Возможно, это будет презентация, в которой нужно будет заполнять блоки на слайдах. 

Например, так
Например, так

Проблема № 9. Не работает, если дизайнер сам не особо хочет расти

Матрица помогает начинающим и только недавно пришедшим в компанию дизайнерам понять, куда они попали. Но она не помогает тянуть человека, если ему не очень-то и хочется. 

Проблема № 11. Нет шагов от синьора до лида

Матрица помогает понять, как стать синьором. Но пока не объясняет, что конкретно нужно сделать, чтобы стать лидом команды. И как развиваться, если свободных ролей лидов нет или заниматься управлением не хочется. 

Проблема № 12. Невозможно узнать, когда дизайнеры из других команд дополняют или улучшают матрицу

Когда матрица попадает в новый отдел, лиды меняют ее под себя. Добавляют что-то полезное: ссылки на книги, которые стоит прочитать, или описание шагов.

Я несколько раз узнавала об этом почти случайно, что, конечно, ужасно жалко. Потому что многие из этих идей стоит распространить на все остальные отделы. Классно было бы видеть, как меняется матрица от отдела к отделу, чтобы каждый мог имплантировать к себе лучшие идеи коллег. 

Итоги

Сейчас матрица работает не так, как нам хотелось бы. В идеале она должна:

  • помогать дизайнерам получать четкое представление о своих навыках и о том, что конкретно нужно сделать, чтобы получить более высокий грейд и рост зарплаты;

  • помогать лидам вести дизайнеров по карьерному пути и принимать решения о повышении. 

Матрицу в ее нынешнем виде используют далеко не все дизайнеры и лиды. Многие дизайнеры не до конца понимают, зачем это делать и как работать с инструментом. А некоторые заполняют ее только перед перформанс-ревью. Кроме того, оказалось, что матрица подходит не всем — например, ее нужно доработать для бренд-дизайнеров. 

Однако за время работы над ней мы многое поняли. Мы приблизились к пониманию, как устроены грейды у дизайнеров и как отличить, например, мидла от мидла+. Лиды синхронизировались и договорились, на какие знания и умения мы хотим смотреть и какие считаем приоритетными в зависимости от уровня. Некоторые лиды сейчас используют матрицу при подготовке к встречам один на один, чтобы подготовить вопросы.

Если у вас есть свои несекретные наработки по оценке навыков, было бы классно увидеть их в комментариях и сравнить походы.

P.S. Кстати, у нас 30 сентября пройдет конференция для дизайнеров FFDD2D. Места для оффлайн-участия уже закончились, но еще можно присоединиться на онлайн-трансляцию

Теги:
Хабы:
Всего голосов 29: ↑27 и ↓2+28
Комментарии2

Публикации

Информация

Сайт
l.tbank.ru
Дата регистрации
Дата основания
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия