Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

Будь я на месте высокого начальства — продавал бы видеокарты с заявленными 3.5 ГБ и фактическими 4, такими, какие они есть сейчас. Как только это бы вскрылось — фанаты бы на руках носили компанию, мол, дарят 512 памяти.
Во всех книжках по бизнесу так и учат. Непонятно, почему они не приняли это очевидное решение.
Diablo 3 упирается в звуковую систему. Если не лень, можете поставить число звуковых каналов в 16, и это уже сильно повысит fps. Если ещё более не лень, в гугле есть ещё пара настроек, спасающих ситуацию.

А про меня и GTA 5 вы зря написали. Я уже обновил там, проблемы были в кривых дровах AMD, кто бы сомневался.
Хм, не думал о звуковой системе, проведу тесты. Спасибо. :)
Вот дожили. Что на Pentium 166 приходилось ковырять звук и выбирать число каналов, чтоб не лагало, что спустя 20 лет…
В самом начале поста есть ссылки на первую и вторую части серии постов. Там это видео в самом начале, и из-за этого видео и началась серия постов. :)
А теперь самое главное. Что с разгоном, что без — видеокарта удивительно тихая.

А теперь запустите встроенный тест оценки производительности 7 винды и оцените шум там.
Вентиляторы у стрикса и msi G4 очень тихие, да.
Только вот толку с этого, если дроссели на моем экземпляре трещали раз в 20 сильнее этих тихих вентиляторов.
На моей не свистели. Вопрос партии, поставки, условий гарантий вашего магазина. Можно было заменить видеокарту. :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А какой производитель? MSI?
Видимо все-таки ASUS, вроде только их серия STRIX имеет адаптивный режим работы вентилятора.
У меня вообще кайф, EVGA 1000 P2 с адаптивной вентиляцией, и две GTX 980 STRIX купил в SLI — мне пока не удалось заставить их крутиться под нагрузкой, только при запуске компьютера или при ручной установке частоты вращения.
С картами правда небольшой конфуз вышел, они видимо из разных партий, немного отличаются внешне, и у них разный BIOS, одна из карт на загрузке компьютера практически сразу глушит вентиляторы, а вот вторая крутит их почти до логина в ОС.
MSI вообще в Twin Frozr V обещают пассивное охлаждение без нагрузки.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Почему вы основной упор делаете на разрешение? От разрешения зависит только количество задействованных блоков процессора для пиксельного шейдера и ROP'ов. Видеопамяти не для разрешения так много ставится, там не хранится 60 буферов кадра одновременно. При загрузке уровня, геометрия/текстуры просто погружаются в память карты, и, потом, отрисовываются не с винта/оперативки, а из внутренней памяти. Чем больше памяти, тем большую сцену можно загрузить в память и рисовать очень быстро. Если память на исходе (а 4 гига это только кажется, что много — сверхдетализированные юниты и тестура высокого разрешения, а то и не одна), то часть объектов из памяти выгружается, а загружаются другие. Тут вполне можно представить сценарий, в котором какой-либо мгновенно понадобившийся юнит будет подгружаться в медленную память, и как следствие — лаги и проседание частоты кадров.
Если всё так просто, как вы говорите — почему на одних и тех же настройках в том же Dark Souls, в котором нет ни требовательных высокополигональных моделей, ни убертекстур на высоком разрешении GTX 970 выдаёт так мало кадров? :)
Как раз потому, что буфер кадра вырос в 4 раза. Если даже предположить, что при увеличении в 4 раза на экране не будет видно больше геометрии (просто увеличится четкость картинки), то всяко учетверится количество выполняемых пиксельных шейдеров. Всякие тесселяции и сглаживания и отъедают большую часть ресурсов, а они повторяются для каждого пикселя.
Хотите увеличить в 4 раза выполняемую работу без просадки фпс? Увеличивайте частоту шейдерных процессоров или их количество в 4-6 раз. Память тут играет очень опосредованную роль, как вы сами можете посчитать — 1-2 буфера кадра поместится и в быструю часть памяти.
Да и не будем забывать, что DarkSouls просто может быть написан на движке, который плохо оптимизирован для работы с такими разрешениями, ибо движкописатели тоже знают принцип Парето и не будут стараться для считанных процентов игроков с 4к.
Тесселяция выполняется для геометрии и на разрешение результирующего фреймбуфера ей в общем-то пофиг, если только ее степень искусственно не регулируется площадью (числом пикселей), которую геометрия будет занимать после отрисовки.
Стоит учитывать, что фреймбуфер это не самый крупный вкладчик в расход видеопамяти, скорее виновниками можно назвать текстуры.
По поводу тесселяции — согласен, говорят там отдельный конвеер для ее выполнения. Но остаются еще кучу пиксельных эффектов, которые напрямую зависят от разрешения фреймбуфера. А ваш вывод про вклад фреймбуфера в расход памяти это ровно тот факт, чтобы донести который, я и начал эту ветку.
Кстати, то ради чего была придумана тесселяция раньше делалось каким-нибудь bump mapping'ом, и не факт что теперь все отказались от него в пользу новой техники. А это именно пиксельный эффект и он зависит от разрешения.
Действительно, большинство эффектов от тесселяции могут быть приближены с помощью normal/bump, parallax/parallax occlusion mapping, и зачастую это более оправдано, чем настоящая тесселяция.
Обычно пиксельный шейдер содержит самое больше из всех стадий число семплирований текстур, так что рост числа пикселей ещё и сильно повышает нагрузку на память.
А ещё можно реализовать в пиксельном шейдере настоящую трассировку лучей, и тогда разрешение имеет колоссальное влияние на быстродействие.
На первом скрине не 970 или я что-то пропустил?
На Asus STRIX 970 одно 8 пиновое питание, на скрине 6+8.
980 видимо, у меня несколько таких, меня не обмануть :-)
А вот на втором скрине все верно, только один вывод SLI, у 980 их два.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий