Не помню, в какую первую ритм-игру мне удалось сыграть. Был ли это Dance Dance Revolution в аркадном зале или Patapon на PSP? А вообще, кажется, это были мини-игры в «Рататуе» на PlayStation 2 (помните этого маленького крыса?). Так или иначе, ещё до этого я часто выстукивал или насвистывал всякие ритмы из услышанных мною песен. И как-то так получилось, что с возрастом эта любовь к видеоиграм в целом и ритм-играм в частности только росла.
Когда открылся Яндекс Музей на Павелецкой, там сразу была доступна ритм-игра Taiko — совершенно новое для меня развлечение. Потом я сам принёс Wii с гитарами, подтянулись игры на PlayStation 2 и 3… Короче, мой кругозор относительно этого жанра серьёзно расширился.
А так как я, знаете ли, тоже своего рода историк, мне стало интересно, откуда вообще появились ритм-игры. Возможно, какая-то из них была самой-самой первой и зародила жанр? Да и когда были выпущены известные нам сегодня аркадные и домашние проекты?
С этими вопросами я отправился в интернет. Оказалось, что русскоязычной информации довольно мало и как обычно пришлось глубоко закапываться в иностранные версии Википедии и веб-архив. Итогом моего исследования стала эта статья. И сегодня я хочу рассказать вам о том, как началась история ритм-игр. Мы коснёмся далеко не всех представителей жанра, но постараемся проследить процесс его становления и развития.
Что такое ритм-игры
В широком смысле ритм-игры — это музыкальные игры, которые основаны на танце или имитации игры на музыкальных инструментах. Игроки должны совершать движения в определённой ритмической последовательности, которая отображается на экране. Для простоты понимания возьмём караоке. В каком-то смысле это тоже ритм-игра, где основной «контроллер» — ваш голос.
Большинство ритм-игр предлагают многопользовательский режим, в котором игроки соревнуются за количество очков или объединяются в команду.
Саймон не говорит
«Саймон говорит» (в оригинале Simon Says) — это старая забава, популярная прежде всего в англоговорящих странах. Есть ведущий, который отдаёт команды остальным участникам игры, причём эти команды обязательно должны начинаться со слов «Саймон говорит». Суть игры состоит в том, чтобы как можно быстрее и, самое главное, без ошибок выполнить команду. Игроки, которые не успели или выполнили её с ошибкой, выбывают. Также выбывают игроки, которые выполнили команды без слов «Саймон говорит».
Можно ли это считать «аналоговой» ритм-игрой? Ну, не совсем. Но и сказать, что никакого отношения к будущему жанру игр она не имеет, нельзя. Особенно с появлением электронной версии — игрушки из 70-х, которая называлась просто «Саймон». Разработано это устройство Ральфом Бером и Говардом Моррисоном. Предполагается, что оно может оказать положительное влияние на развитие и память детей.
Внешне игрушка представляет собой круглый диск с четырьмя большими разноцветными кнопками-панелями, издававшими разные звуки. Задача игры — запомнить последовательность вспышек кнопок и звуков и воспроизвести её в рамках раунда. Вот так процесс игры показан в рекламе из 80-х.
Кстати, игровой процесс — это усовершенствованный вариант более ранней и менее популярной электронной игры производства Atari под названием «Дотронься до меня» (в оригинале Touch Me). У этой версии все клавиши были чёрного цвета, а звуки не слишком отличались друг от друга, что негативно сказывалось на процессе восприятия информации.
А ещё у «Саймона» был советский брат-близнец — Электроника ИЭ-01 Иволга.
Занимаемся аэробикой
А вообще, что вам приходит в голову при упоминании ритм-игр? Наверняка, это будут танцы типа Dance Dance Revolution или Just Dance. Но несмотря на то, что DDR сама по себе достаточно древняя серия, она была далеко не первой, использующей этот подход.
Для консоли большой Н, известной у нас как Денди, ещё в 1987-м году была выпущена игра Dance Aerobics. Сделала её компания Human Entertainment, которая, оказывается, за 12 лет существования выпустила более сотни игр, но, кажется, всё время оставалась в тени. По крайней мере, из всего списка их игр мне не удалось найти знакомые названия.
Прежде всего для игры в Dance Aerobics вам понадобится отдельный аксессуар — Nintendo Power Pad. Это очень интересная штука, достойная отдельного рассказа, но сегодня не об этом.
Итак, вы кладёте этот мат перед телевизором, подключаете к консоли, запускаете игру и повторяете движения за пиксельной девочкой на экране.
В игре было три режима: Normal, Pad Antics и Aerobics. В первом игроку предстояло продержаться как можно дольше. Счёт начинался со 100 очков, а за каждую ошибку снимали 10. Когда счётчик достигал нуля, игрок проигрывал.
Второй режим внутри себя делился ещё на три мини-игры: Tune Up, Mat Melodies и Ditto. Каждый из них также обладал своими особенностями. Например, в Tune Up игроку предлагали встать на две центральные кнопки и в свободной форме создавать собственную музыку. Во второй мини-игре игрок должен был повторять мелодию, которую воспроизводила игра. Третья была неким аналогом Твистера: игроку нужно было нажимать на определённые кнопки руками или ногами. Не совсем понятно, как именно игра это отслеживала. Мне кажется, что никак.
В режиме Aerobics игрокам было доступно четыре песни из обычного режима: Studio 5, Studio 10, Studio 15, Studio 20. Здесь невозможно было проиграть, потому что после достижения счётчиком отметки 0 игра всё равно продолжалась. Но и новые песни не открывались. Зато таким образом можно было ежедневно разминаться.
Чувак, это рэпчик
Официально первой ритм-игрой становится PaRappa the Rapper, вышедшая в 1996 году на PlayStation. Также она считается одной из первых игр, основанных на музыке.
Её геймплей заключался в том, чтобы игрок вовремя нажимал кнопки геймпада, которые показаны на экране телевизора. Как можно догадаться из названия, основным жанром был рэп — довольно популярная в те годы музыка. А вот дизайн персонажей и уровней был, наоборот, нетипичным.
Всё было нарисовано в мультяшном стиле, однако нельзя сказать, что игра рассчитана на детей. Она была поистине хардкорной даже для опытных пользователей консоли PlayStation. Комбинации кнопок иногда были длинными и сложными: иногда, допустив лишь одну ошибку, можно сбиться с ритма и проиграть весь уровень. От себя хочу добавить, что это частая проблема во многих ритм-играх, по крайней мере для меня.
В правой части экрана есть счётчик U Rappin. Он показывает, насколько успешно игрок «читает рэп»: ужасно, плохо, хорошо или круто. Игрок остаётся с хорошим рейтингом, если постоянно придерживается ритма. Но если игрок плохо сыграет последовательность, появится более низкий рейтинг, а если ошибётся два раза подряд, он опустится до «Плохо», а там и до «Ужасно» недалеко. Чтобы вернуть себе более высокий рейтинг, игрок должен сыграть две последовательности подряд без ошибок.
Чтобы пройти уровень, нужно сохранить хороший рейтинг к концу песни. Если игрок заканчивает песню с плохим или ужасным рейтингом (или даже опускается ниже ужасного рейтинга в любом месте песни), он провалит уровень и ему придётся начинать все сначала. После того, как песня была пройдена один раз, игрок может попытаться получить рейтинг «Круто». Это достигается исполнением фристайла в манере, которая отличается от заданного текста.
Если игрок успешно исполнит фристайл с рейтингом «Круто», он перейдёт в особый режим. В этом режиме преподаватель покинет сцену, позволив игроку свободно читать рэп и заработать больше очков. Если фристайл не произведёт впечатления дважды подряд, учитель вернётся, и игровой процесс возобновится на хорошем рейтинге.
Завершение этапа с присвоением звания «Крутой» приводит к окончанию специального уровня, а прохождение всех этапов в крутом режиме открывает бонусный режим с персонажами Katy Kat и Sunny Funny.
Конами — контора… музыкантов!
Спустя год, в 1997, в стан производителей музыкальных ритм-игр втиснулась всеми нами любимая Konami. Первым их аркадным автоматом на эту тематику был Beatmania — симулятор диджея. Автомат был оснащён кнопками, похожими на пады драм-машины, а в дополнение к нему был резиновый диск, напоминающий пластинку.
Beatmania стала неожиданным хитом. Причём настолько, что игро-музыкальное подразделение Konami даже сменила в честь неё название на Bemani.
Дальнейшие эксперименты с концепциями ритм-игр привели к появлению Pop’n Music в 1998 году, а также GuitarFreaks и DrumMania в 1999. Последние представляли собой два разных автомата, но могли соединяться вместе для создания группы.
Что касается Pop’n Music, то у игры был странный контроллер с большими разноцветными кнопками. Он был больше похож на ручной вариант мата для NES, но геймплей отсылал к самой первой Beatmania.
Впоследствии все эти игры приведут к появлению известных сегодня серий Guitar Hero и Rock Band, но пока не будем забегать вперед.
Ритм-игры приходят на Запад
Так или иначе, все вышеописанные игры оставались эксклюзивами Японии. Даже если они и попадали в западные страны, то особой популярности не получали. Но в середине 90-х эта ситуация изменилась, благодаря ребятам из MIT.
Алекс Ригопулос и Эран Эгози сначала играют в студенческой группе, а потом, в 1995 году, основывают компанию Harmonix, которая занимается разработкой музыкальных игр.
В 2001 году компания выпускает Frequency: игрок, управляя персонажем FreQ, путешествует по восьмиугольному туннелю. Каждая грань содержит свою музыкальную дорожку с «нотами», соответствующую партиям, например баса, синтезатора или вокала. Когда игрок нажимает кнопки, соответствующие расположению нот на дорожке, играет музыка. Если игрок проигрывает два такта трека без каких-либо ошибок, трек «записывается» и музыка воспроизводится автоматически до следующего раздела песни. Выглядело это примерно так.
Игра пришлась критикам по вкусу, но её маркетинг был затруднён медитативностью и абстрактностью геймплея. Так или иначе, в 2003 году вышел сиквел — Amplitude. Позже компания выпустила более социально ориентированную музыкальную игру на тему караоке — Karaoke Revolution.
Из других заметных проектов того времени можно назвать Donkey Konga для GameCube. Игра разработана Namco и выпущена в 2003 году. Игра добилась большого успеха благодаря использованию бренда Nintendo Donkey Kong. Для игры в комплекте шли барабаны, по которым надо было вовремя стучать, и в некоторых случаях — хлопать в ладоши.
Геймплей покажется вам знакомым, если вы знаете, что такое Taiko. И неспроста — эти игры выпустила одна и та же компания.
Собираем свою группу
В 2005 году упомянутая в предыдущем разделе Harmonix совместно с издательством RedOctane выпускает игру Guitar Hero и тем самым запускает новую эпоху в развитии ритм-игр. Теперь бо́льшая их часть использует в качестве контроллеров копии соответствующих музыкальных инструментов: например, гитар и барабанов. Раньше такое встречалось только на игровых автоматах, а сейчас просочилось и на домашние консоли.
Не секрет, что Guitar Hero вдохновлена старой игрой от Konami (уже упомянутые мной GuitarFreaks и DrumMania). Разница была и в том, что эта версия содержала западную рок-музыку вместо произведений японских поп-исполнителей. Попав в поток расцвета популярности ритм-игр на Западе, она быстро стала известной и обзавелась сиквелами и дополнениями. В итоге франшиза заработала более 1 миллиарда долларов.
Интересный факт: Harmonix приняла участие в создании только первых двух частей игры, а в 2006 году компанию выкупил MTV. Новые владельцы хотели расширить возможности игры, добавить поддержку новых инструментов, что в итоге привело к появлению Rock Band в ноябре 2007 года.
Само собой, обе этих франшизы сильно связаны и постоянно перенимали фишки друг у друга. Вам может больше нравиться Guitar Hero или Rock Band, но, по сути, поздние игры серии игр друг от друга мало чем отличаются. Тут выбор зависит от того, какие группы и песни вам интересны. Скажем, кроме номерных частей, у обеих игр есть особые издания, посвящённые конкретным группам: Metallica, Beatles, Aerosmith, Van Halen, Green Day.
Кроме того, в обе франшизы входят версии для телефонов и портативок, а также спин-оффы, например, в стиле Лего-игр. А если в выбранной вами версии игры доступны не все желаемые треки, вы вполне можете их докупить через интернет.
Надо ли говорить, что всё это принесло издателям дополнительный доход и лишь расширило популярность «гитарных игр» и ритм-игр в целом. Причём настолько, что в 2008 году музыкальные игры стали вторым по популярности жанром видеоигр в Соединённых Штатах, уступив лишь экшену. Причем 53% игроков — женщины. На пике своего развития в 2009 году музыкальные игры составляли около 18% всего рынка видеоигр.
Правда, большую часть сумм студии получали не за счёт продажи непосредственно игр, а за счёт игровых контроллеров. Кроме гитар стали доступны барабаны, синтезаторы и даже микрофон. Кроме того, можно было прикупить специальный адаптер и подключить, теоретически, любой настоящий инструмент.
Видов гитар было огромное количество: они отличались не только визуально, но и функциями. Существовали специальные «профессиональные» гитары с кнопками на каждом ладу, соответствующие струнам.
Апогей гитар-симуляторов — настоящий Фендер, который можно как подключить к комбику и играть словно на обычной гитаре, так и использовать в качестве контроллера в Rock Band.
Можно вспомнить и игру RockSmith, которая рассчитана на использование настоящей гитары: акустической или электронной. Но это уже больше симулятор для людей, которые хотят кроме удовольствия от игры получить ещё и удовольствие от набора очков.
Так или иначе, к 2010 году практически все люди из целевой аудитории владели как минимум одним комплектом контроллеров — их продажи начали падать. А вместе с этим падали и продажи новых частей, потому что, как я уже говорил, в них использовались одни и те же механики. Продажа дополнительных треков через интернет хоть и дала хороший доход на старте, но в долгой перспективе оказалась ошибкой: люди просто собирали нужные им трек-листы и покупать новые игры было уже не обязательно.
К 2013 году считалось, что эра музыкальных игр, использующих дополнительную периферию, подошла к концу. Это связано с тем, что тогда Harmonix объявила о прекращении регулярных обновлений загружаемого контента для Rock Band.
От аэробики к танцам
Но давайте отвлечёмся от грустной темы и снова перенесёмся в конец 90-х, чтобы рассмотреть альтернативный путь развития ритм-игр.
В 1998 году Konami создает аркадный автомат, который целиком и полностью связан с музыкой — Dance Dance Revolution. Инновационный геймплей, сумасшедший музыкальный ряд и интересная концепция позволили игре стать популярной и запомниться игрокам со всего мира на многие годы вперёд. При помощи напольных клавиш игрокам предлагалось контактировать с игровым миром. Самое главное, что нужно было учесть пользователям, — каждое неверное нажатие опускало «шкалу жизни», которая напрямую зависела от будущего рейтинга этой песни. Оценки были простыми: Marvelous, Perfect, Great, Good, Almost, Boo.
Что уж говорить о популярности игры, если данный автомат можно встретить во многих аркадных залах даже у нас в стране. В будущем у DDR стало появляться огромное количество клонов, а оригинальная серия эволюционировала прямиком до 2013 года, после чего производство автоматов приостановилось.
Однако в 2016 году Konami возобновляет проект. Выходит Dance Dance Revolution A — возвращение легендарной игры, в которую добавили ещё большее количество треков. Единственная информация, которую я смог откопать в интернете, связана с тем, что изначально данный автомат выходил только на территории Японии и Азии, затем в Северной Америке, и только 15 декабря 2017 — в Европе
Кстати, по DDR существовали турниры, некоторые из которых проводились в России. Между прочим, последний из них прошёл в январе 2017.
Вы в танцах!
Ну и напоследок поговорим о более современных музыкальных проектах. Первые игры, которые сразу приходят в голову, — Just Dance, Dance Central и менее известная, но не менее весёлая Michael Jackson: The Experience. Смысл геймплея заключается в том, чтобы игрок повторял движения персонажей, показанные ему на экране телевизора. Чем синхроннее вы двигаетесь с показанным персонажем, тем больше получаете очков. В этих играх нет сюжета и каких-то дополнительных механик, делающих их уникальными, но отличная реализация и затягивающий геймплей позволяли и позволяют им хорошо продаваться.
Управление уникально для каждой платформы, но в целом смысл сводится к одному: системе надо регистрировать положение контроллера в руке играющего, будь то Wii Remote, PS Move или Joy-Con. Серьёзное отличие существует разве что только на консолях Xbox: там благодаря камере можно захватывать положение всего.
Just Dance стабильно выходит раз в год. Чтобы серия не стагнировала, разработчики с каждым разом меняют в игре музыкальный ряд, совершенствуют систему отслеживания движения, а также добавляют в игру специальные треки для детей. Я считаю, что таким образом Ubisoft только продлевают жизнь своему проекту, делая его интереснее для всех возрастов. Не удивлюсь, если в скором будущем там появятся треки для старшего поколения.
Кстати, по Just Dance существуют специальные турниры, в том числе международные: например «Just Dance World Cup», где игрокам предлагается посостязаться в любимом развлечении и даже выиграть ценные призы. Если киберспорт, то только такой!
Ритм-игры прошли большой путь. Да, я не затронул очень много интересных проектов, но, на самом деле, если начать рассказывать вообще про всё, даже кратко, на это уйдёт слишком много времени. В статье я постарался пройтись по основным играм и сериям, которые оставили заметный след в истории или продолжают быть популярными сегодня.
Хочу лишь ещё добавить, что не так давно начали появляться игры, совмещающие ритм-жанр с другими. Например, рогалик Crypt of the NecroDancer и вышедшие совсем недавно BPS: Bullets Per Minute и Metal: Hellsinger. Очень интересно наблюдать, к чему такие смешения приведут в будущем.
Некоторые из этих игр, а также кучу других прекрасных проектов можно найти в нашем Яндекс Музее. Кстати, 13 апреля у нас в Музее на Павелецкой пройдёт регулярный фестиваль игровых турниров GBX Spring Party. Там вы сможете не только поиграть в игры, но и посоревноваться с приятелями и другими посетителями фестиваля. Главное — не забудьте зарегистрироваться.
Заглядывайте к нам в любое время за порцией положительных эмоций, новых знаний и ностальгии.