Пётр Соболев: «В отличие от анимации, демосцена подразумевает написание кода»



    Во второй части интервью музейному проекту DataArt Пётр Соболев, также известный как frog — организатор фестиваля ENLiGHT — вспоминает историю европейской демосцены и первую российскую демопати в коммуналке, переделанной под офис Федерации шейпинга.

    Напомним, что в первой части речь шла о компьютерах 1980-х и знакомстве с первыми интро и демо.

    Частичка души


    Полноценную демку я ни разу в жизни не написал. Несмотря на то, что очень этим увлекаюсь и фестиваль организовывал. Фактически все вещи, которые я делал, были интро. Первую написал в 1994–95 гг. в связи с тем, что мы организовывали в Питере ENLiGHT'95 — первую в России (и странах бывшего СССР) демопати. Не скажу, что та интро что-то собой представляла — заняла она то ли последнее, то ли предпоследнее место. Но я, на самом деле, не особо и старался — просто хотел, чтобы моя работа была на фестивале. Там у меня в хитром видеорежиме имитировалось сражение процессоров Pentium и 6502. Типа они летят друг на друга, в итоге 6502 стоит с копьём над Pentium, и кровь стекает.


    Титры той самой интро, в которой 6510 Победоносец поражает Pentium

    Потом, позднее, я стал писать небольшие работы под разные старые платформы. Когда 1 килобайт размером, иногда — 256 байт. Просто мне это интересно. Сейчас, когда ты пишешь какую-то программу — неважно, для себя или по работе — между тобой и железкой очень много слоев. Виртуальная машина, куча драйверов и упаковщиков, операционные системы. Тогда ты писал программу непосредственно под железо. Писал команду и знал, что она будет исполнена процессором именно так, как ты написал. Напишешь криво — оно криво и будет работать. Напишешь правильно — будет работать как надо, причём у всех одинаково.

    Кроме того, раньше каждый процессор, каждая архитектура, каждый видеоконтроллер, любой компьютер имели некую индивидуальность. Тот же Commodore 64. Его люди делали не потому, что маркетинговый отдел им сказал, будто компьютер с таким процессором и таким программным обеспечением будет продаваться. Они просто решили: так будет правильно. Процессор 6502 выбрали, потому что могли позволить себе по деньгам. Сделали такой звук, потому что человек, который его разрабатывал, начинал с синтезаторов. Он хотел, чтобы в Commodore 64 были реализованы схожие возможности — никто не давал ему распоряжений. В каждой такой платформе была частичка души разработчиков. Это очень чувствовалось.

    Сейчас, когда ты пишешь под эту платформу, прямо проникаешься: здесь человек продумал, что надо так, а здесь он не смог, потому что ему не хватало регистров видеоконтроллера, грубо говоря. Устанавливается некая связь с людьми, которые когда-то в 70-х создавали это железо и ПО.


    Интро “No shaders” размером 256 байт, созданная Петром Соболевым для игровой консоли 1977 года RCA Studio II. Заняла 4-е место в категории Tiny intro compo на фестивале СС’2018

    История демопати


    Идею фестиваля мы подсмотрели за рубежом. В конце 80-х в Европе, в том числе Восточной, стали организовывать что-то типа copy party. Вот мы обменивались софтом, и то же самое делали они, только у них было гораздо больше людей и софта. Заодно — пиво или что-нибудь покрепче. Постепенно на таких копипати стали возникать идеи: «Давайте мы не просто соберемся и что-нибудь скопируем, а еще покажем, что умеем, что сделали сами». Стали приносить и показывать свои интро и демки. За пару лет это вылилось в то, что теперь называется демопати. То есть люди уже целенаправленно собирались в каком-то зале, показывали, кто что принес, кто что написал. Оценивали и восхищались.


    Одна из европейских копипати. Конец 1980-х

    Следующим шагом стали правила. Потому что глупо, если соревнуются демки, одна из которых занимает целый диск, а другая 1 Кбайт. Несопоставимо. Поэтому придумали и согласовали отдельные категории, например, в 256 байт, 1 Кб, 4 Кб, 64 Кб. Если у тебя ограничение 64 Кб, ты должен очень сильно извратиться, чтобы запихнуть туда достаточно впечатляющий сюжет и звуковой ряд. Тем более, если у тебя 4 Кб, или 1 КБ, или 256 байт. Понятно, что когда человек пишет работу в 256 байт, он в основном думает о коде, а не о том, чтобы музыка была хорошая.
    Потом сделали отдельные номинации под музыку и под картинки. В результате с 1992 года появились уже вполне официальные международные демопати, где были совершенно чёткие правила, номинации графики, музыки, демо, интро.

    Где-то в 1991 или 1992 году в Скандинавии начали проходить первые демопати. Почему именно там, а не в Америке — большой вопрос, на который никто четкого ответа до сих пор не дал. Может, это связано с тем, что люди в странах Северной Европы не слишком парятся о завтрашнем дне и могут себе позволить заниматься чем хотят. В Штатах, несмотря на то, что там тоже были демопати и их пытаются проводить сейчас, демосцена представлена в очень ограниченном виде. Хотя другие, во многом похожие вещи — радиолюбительство, например — там очень распространены.


    Впечатляющая демо на 256 байт от команды RSI. Желающие убедиться в его оригинальности могут скачать исполняемый файл в описании

    О появлении демопати мы, конечно, узнали. В начале 1990-х у нас уже были PC, появилась сеть FidoNet, модемы. До нас всё это доходило, мы скачивали работы, смотрели и тоже восхищались. В какой-то момент захотели и сами сделать похожее мероприятие. Начали с эхоконференции FidoNet с названием «DEMO.DESIGN» — своего рода офлайн-форума. Я там устроил, грубо говоря, открытый конкурс по переписке. Сначала это было соревнование типа «кто сможет нарисовать треугольник, уложившись в меньший размер кода». Обозначено условие: процессор 286, VGA, например. Потом сделали поинтереснее. Надо было написать небольшое интро в каком-то ограниченном объеме. Народу понравилось — нам присылали работы, в том числе, довольно интересные. Был такой Patson, который, как я помню, прислал впечатляющее интро с фейерверком — что-то там разлеталось красивое. Часть этих людей, как и на Западе, раньше ломали софт и точно так же переквалифицировались, можно сказать, легализовались.


    Пётр Соболев в 1990-х. Слева над розетками виден модем USR Sportster (с апгрейдом до HST)

    Мы с друзьями организовали группу Realm Of Illusion, от имени которой в 1994–1995 гг. вышло два номера электронного журнала «Infused Bytes» для PC. Безусловно делались они, с точки зрения как дизайна, так и контента — под впечатлением электронных журналов, которые я видел на Commodore 64.


    Электронный журнал (diskmag) Infused Bytes. Выпуск 1995 года

    ENLiGHT’95


    В 1994 году мы решили, что надо у нас провести мероприятие по типу демопати. Денег не было — в стране тогда были очень большие проблемы с экономикой, спонсоров реклама среди каких-то непонятных личностей интересовала мало. Нас спасло то, что в некоторых фирмах нашлись люди, которым эта тема просто нравилась. Они уговорили своё руководство помочь: не деньгами, а оборудованием и помещением. Один из организаторов, например, работал сисадмином в Российской федерации шейпинга и договорился, что нам на выходные отдадут их офис. Другой человек одолжил у фирмы «LANCK» два компьютера PC AT 486 с VGA. У кого-то взяли пару телевизоров, чтобы работы видело побольше людей — видеопроекторов тогда не было. Ну, может, был один на весь город.

    В итоге в августе 1995 года мы провели первую демопати. Выглядело это по сегодняшним меркам довольно странно. На Казанской в старом доходном доме с двором-колодцем какая-то квартира, переоборудованная под офис. Три комнаты — одна большая, две поменьше — и коридор. Типичная бывшая коммуналка. Один телевизор мы повесили в комнате, другой стоял в коридоре на полу. Каким-то образом подключили их к PC, Commodore Amiga, Commodore 64. Как ни странно, конкурсные работы были по каждой номинации, хоть и немного. Народу пришло и приехало из разных городов — человек 150, в этой квартирке было не протолкнуться.

    В коридоре стояла «Сонька» — маленький контрольный монитор из телестудии. В большой комнате висел здоровый советский телевизор типа «Фотон-716». Стояли колонки S-90 и какой-то усилок. Как на любой демопати, объявлялось: «Сейчас будут показаны конкурсные работы в такой-то номинации». Дальше на двух телевизорах подряд показывали демки. Зрители запоминали работы, которые им понравились, и на листах бумаги голосовали за первое, второе и третье места по каждому конкурсу. У меня до сих пор эти листочки лежат — с 1995 года всё сохранено.


    ENLiGHT'95. Кадры с VHS кассеты

    Еще был конкурс Real time coders compo. В два захода сажали людей за PC, давали им час времени и задание. Надо было написать код, который красиво преобразует одну заданную картинку в формате VGA в другую. У кого красивее, тот выиграл, размер не важен. Писали на Turbo Pascal, со вставками ассемблера. Участвовали Андрей Заболотный, Mad Max и еще кто-то третий. Написали достаточно впечатляющие вещи.

    Так прошли эти два августовских дня. Мы запустили IRC-клиент и в чате писали, что происходит. Тусовка шла непрерывно, конкурсы занимали процентов 10 времени. Это был чуть ли не первый раз, может, за исключением сисопок на «Комтеке», когда встречались люди, которые не просто интересуются IT, а конкретно пишут код или хотя бы регулярно смотрят демки. Причём со всего Союза — из Белоруссии, Молдавии, Украины, Москвы, Воронежа… Все они общались. Были ребята, которые ломали софт — это достаточно близко демосцене. Фидошники были, естественно. Сохранились кадры на VHS, на которых можно увидеть людей, позднее ставших известными.

    Понятное дело, пиво. Помню, вышли во двор-колодец. Народ развлекался, бросая трёхдюймовые диски. Соседям не нравилось, но длилось это недолго, и милиция в тот раз не приезжала.


    Видеоролик с кадрами первой демопати в Петербурге. 1995 год

    ENLiGHT’96


    На следующий год мы решили демопати повторить. Денег больше не стало, но удалось выбить помещение попросторнее — в Кораблестроительном институте на Ленинском проспекте, где была приёмная комиссия. Повесили в холле несколько телевизоров, поставили несколько компьютеров, было больше конкурсов, Интернет поприличнее стал… Появился «Спектрум», он уже становился основным компьютером отечественной демосцены, много народу под него начало писать. В 95-м «Спектрум» в конкурсах еще не присутствовал, спектрумисты только присматривались, что это за зверь — демопати. Но в 1996-м — по полной программе. И организатор свой был у них — Володя Ларьков — и куча работ.

    Иногда смотрю отснятое тогда видео — такое впечатление, что на ENLIGHT и CC побывали буквально все, кто хоть как-то интересовался IT.


    ENLiGHT'96. Кадры с VHS кассеты

    Народу стало больше, может, под 300 человек, и уже появились проблемы с безопасностью. Обеспечить профессиональную охрану мы не могли, потому что денег не было. Народ напивался, спал на столах, местами буянил. Кого-то вывозили, кого-то выносили. Однажды Mad Max запустил трёхдюймовый диск и попал в машину на стоянке. Через 10 минут подъехали тонированные жигули, оттуда вылезли человек пять бандитов и сказали, что надо платить. Mad Max начал возбухать — он приехал из Самары, там, видимо, так не было принято — но ему объяснили, что будет хуже. Отделался в итоге то ли 200, то ли 300 баксами. Думаю, охранник стоянки позвонил, бригада и приехала. В принципе, она могла тут же фестиваль и прекратить, если бы мы дело не уладили.


    Анкета для голосования на ENLiGHT'96. Из личного архива Петра Соболева

    ENLiGHT’97, последний


    В 1996-м было много работ, всем понравилось, на следующий год мы опять решили повторить. В 1997-м демопати принимал Военмех — благодаря моему шефу (я поступил туда в аспирантуру после ЛИТМО) нам дали актовый зал. Как и на двух первых фестивалях, была регистрация участников. Стоял стол, и каждый заполнял анкету. Все три года всё было бесплатно. Таким образом мы избегали проблем: до нас не докапывались, ну и вряд ли многие стали бы за это платить. Очередь на регистрацию выстроилась практически до метро «Технологический институт». Только по анкетам пришло 1600 человек. И на всех — лишь два добровольца, поддерживающих порядок.


    Та самая очередь. Фото из личного архива Петра Соболева

    Актовый зал был большой, но на втором этаже. Это стало проблемой, потому что выносить сопротивляющееся тело с первого или со второго этажа — принципиальная разница. Вообще за годы проведения демопати мы как организаторы узнали очень многое.


    ENLiGHT’97, актовый зал Военмеха

    Поначалу всё шло неплохо. Мы начали показывать работы на VGA-мониторах — проектор до сих пор был недоступен, а мониторы стали заменой телевизорам. Потом народ частично перепился, кто-то с пневматической винтовкой бегал, кто-то разрисовал туалет. К концу дня это приобрело нехороший характер, и руководство вуза сказало нам, что подобное недопустимо. Мы посовещались и решили фестиваль закрыть. Повесили бумажку: «Извините, второй день отменяется». Народ пришел, стал буянить прямо у входа. Приехала милиция.

    После этого мы поняли, что надо что-то менять. Пытались искать спонсоров, но, к сожалению, на тот момент это было нереально. Те, кто были на выставке «Инвеком-98» в Ленэкспо, могли видеть странный транспарант — ENLiGHT’98. Кто-то даже удивлялся: мол, показалось. Нет, не показалось. То была репетиция для небольшого количества человек. Но спонсоров в итоге мы тогда так и не нашли, так что ENLiGHT на этом закончился.

    Chaos Constructions


    В 1999 году совершенно другие люди, большинство из которых с нами знакомо не было, сделали практически то же самое своими силами. Правда, масштабом поменьше. В школьном актовом зале (по странному совпадению, в двух шагах от школы, где мы когда-то сидели за Commodore 64) они организовали демопати Chaos Constructions'99. Та же идея — конкурсы: музыка, демки, графика, около сотни человек народу. Как ENLiGHT’95, только проектор у них появился, и в целом поприличнее всё стало.


    Фестиваль Chaos Constructions, 1999 г.

    Публике понравилось, да и нам тоже было интересно. Потом они провели Chaos Constructions в 2000-м, 2002-м, 2003-м. Организаторы бывали разные, но в основном этим занимался Всеволод Потапов с друзьями. Я был на всех СС, два года они проходили в кинотеатре «Восход». А перед 2004 годом мы — организаторы ENLIGHT и CC — договорились попробовать провести очередной фестиваль вместе.

    Chaos Constructions'2004 мы провели в ЛДМ, и это был уже другой уровень. Большое помещение, нормальный проектор, первая выставка ретрокомпьютеров (позднее ставшая ежегодной). Приходилось решать достаточно серьезные организационные вопросы, в том числе такие, которые не были видны посетителям. Грубо говоря, все росли: кто-то как организатор, кто-то как программист, кто-то как админ. Никто никому из нас не платил, но люди очень много от этого получили. Кто-то благодаря новым знакомствам нашел работу, кто-то повысил свою квалификацию. С точки зрения организации опыт совершенно бесценный. Ты руководишь 20–30 людьми, которым не платишь и которые не обязаны тебе подчиняться. Исключительно за счет авторитета и того, что какие-то здравые мысли высказываешь.


    Пётр Соболев пишет программу в машинных кодах для ПЭВМ «Агат», представленной на выставке ретрокомпьютеров — части фестиваля Chaos Constructions'2012

    Я даже написал тогда полноценную систему для управления проектами — именно для CC. А дружественная компания специально под нас писала 3D-движок, чтобы заставки и расписание показывать на большом экране.


    Скриншот системы управления проектами для фестиваля Chaos Constructions, написанной Петром Соболевым

    В 2005-м фестиваль там же в ЛДМ по смыслу был похож на предыдущий, а вот в 2006-м уже сильно отличался. Мы провели его около метро «Лесная», в павильоне выставочного центра «Евразия». Зал большой, и чтобы поднять уровень и привлечь людей, мы решили добавить ещё тематики. Сетевая безопасность, игры — всё подряд, вплоть до блогов. Разделили помещение на зоны — для геймеров, хакеров и т. д. Некоторые направления потом отвалились, но другие оказались многим интересны.

    В частности, внимание людей привлекла как раз сетевая безопасность. Тема полулегальная: с одной стороны — люди, нарушающие закон, с другой — те, кто обеспечивает защиту информации. Понятно, что это всегда на грани, человек может спокойно заниматься и тем, и тем. Мы как-то старались на этой грани удержаться, хотя это бывало нелегко. Одна сторона все время переживала, что сейчас придут органы и всех арестуют. Другая говорила, что у нас тут не хакеры, а детский сад. Но за счет того, что в нашей команде было несколько авторитетных в этой среде людей, удавалось обеспечить достаточно хороший уровень. Что касается органов, их мы через знакомых неофициально предупреждали заранее. Ничего не скрывали: проводим такое мероприятие, закон не нарушаем. За все годы никаких проблем ни разу не было.


    Большой экран с пролетающими в эфире паролями Wi-Fi. Хакзона Chaos Constructions'2009

    На конкурсах народ на время ломал нашу внутреннюю сеть, которую мы специально организовывали, занимался социальной инженерией. В частности, была задача узнать серийный номер картриджа в принтере, который стоял в некоем театре. Один из нас там работал начальником IT и обеспечил все условия. Народ начал звонить в театр, заговаривать зубы сотрудникам. Понятно, что начальник никого не предупреждал.


    Задание одного из конкурсов на Chaos Constructions — разобраться в схеме и «разминировать бомбу» с обратным отсчётом

    Ещё важно, что CC'2006 был первым, куда довольно много народу пришло со своими компьютерами, как на западных demo party. Раньше подобное у нас было невозможно — ноутбуков ни у кого толком не было, а для перевозки громоздких настольных компьютеров с мониторами мало у кого были личные автомобили.


    Хроника с фестиваля Chaos Constructions’2006

    Демосцена сейчас


    С 1996 по 1999 год, на мой взгляд, был кризис. Я говорю не про Россию, а про весь мир. Появились 3D-ускорители, и народ, вместо того чтобы подумать о сюжете, ринулся во всё это: «Давайте покрутим бублик, покрутим 5 бубликов, а если 100 бубликов, вообще супер будет!» Демки, которые занимали первые места на крупнейших мировых пати, были сделаны технически круто, но чаще всего смотреть их было совершенно неинтересно. Это затронуло и те платформы, с которых демосцена начиналась. Если на PC хотя бы есть 3D-ускорители — т. е. было понятно, почему они стали эти бублики крутить, то на Commodore 64 и Amiga ускорителей не было, а бублики крутить многим там почему-то тоже хотелось. Выглядело это печально. То есть, когда на 6502 1 МГц с жутко медленным видеобуфером пытаются что-то крутить — это, возможно, само по себе достойно уважения, но смысл неясен.

    Где-то в конце 90-х — начале 2000-х народу это надоело, снова начали появляться работы с интересным сюжетом, дизайном. Люди стали задумываться не только о технологии. Сейчас все нормально в принципе, демосцена существует и развивается. Причем, для старых платформ пишут не меньше, чем для современных. Пишут для удобства на эмуляторах, а демонстрируют уже на железе — на старых машинах.


    Футболка для фестиваля ENLIGHT'96 с напечатанным на ней кодом интро Cross (автор — MadMax), занимающим всего 128 байт

    Коммерциализировать демосцену невозможно и, на мой взгляд, это плюс. Даже если ты очень захочешь заработать, у тебя все равно ничего не выйдет. Сама суть демки не подразумевает никакого полезного использования: ты не можешь её продать или сдать в аренду. Если сделаешь её интерактивной, это будет игра, а не демо. Граница очень четкая. Так что, демосцена — по-прежнему немного андеграунд и, если можно так выразиться, чистое творчество.

    Между прочим, с упомянутой выше темой сетевой безопасности дело увы обстоит иначе. Смотрю сейчас, куда в ней дела зашли, и мне грустно. Как только появилась возможность, т. е. возник спрос, люди стали просто делать деньги.

    Командная работа


    На современной демосцене знаковых фигур, на мой взгляд, почти нет. Это не та область, где главную роль играет отдельная личность, здесь больше командная работа. Потому чаще известны именно названия команд. Возьмём какую-нибудь из известных демок, например, Second Reality 1993 года. Хотя она уже очень старая, на PC написанная, её успех определяется именно сочетанием графики, музыки и кода. Если что-то убрать, демка уже не будет такой. Это легко проверить, к примеру, просто выключив звук.



    Финская команда Future Crew, которая эту демку написала, была знаменитой, я даже не могу назвать никого, сопоставимого с ними по известности в те годы. Из старых команд по-прежнему хороша та же Fairlight. Они начинали на Commodore 64, потом был Fairlight на Commodore Amiga — частично с другими людьми, потом они перешли на PC. Но на всех трёх платформах Fairlight периодически выпускает очень приличные вещи.

    Искусство и код


    Многие называют демосцену современным искусством, но мне кажется, что их разделяет грань, которая проходит по линии кода. Если человек сделал, например, анимационный ролик, даже абсолютно напоминающий демку, демкой он не становится. Анимацию люди делают с другими целями, а суть демосцены подразумевает написание кода. Демка обязательно должна работать и что-то делать в реальном времени. Поскольку сейчас ограничение для нее — десятки мегабайт, туда можно запихать анимацию достаточно приличного качества, но это будет неадекватно. Тебя высмеют. Никто не против каких-то мелких анимационных вставок, но люди понимают, что суть именно в коде, а в современном искусстве код не при чем. Совершенно другая область.

    Что будет дальше — вопрос сложный. В середине 1990-х или начале 2000-х мало кто мог предвидеть, что написание работ под старые платформы 1970—1980-х станет популярным, и что эта популярность будет только расти. Странно: железо всё лучше становится, добавляются возможности, но людям интереснее получать больше от старых платформ, а на новых платформах растёт популярность конкурсов с жёсткими ограничениями по размеру. Сейчас вроде очевидно, почему это так, но тогда было неясно. Так и в будущем совершенно непонятно, чего ждать. Мне кажется, что направление, в котором сейчас развиваются компьютеры — не очень демосценерское. Это касается, в частности, ухода от привязки софта к конкретным платформам, эмуляции всего и вся и т. п. В отношении демосцены я скорее поверю, что старые платформы будут ещё более популярны, чем сейчас.

    Что будет дальше в плане технологий — мы не знаем. Скажем, скачка, связанного с компьютерами, никто предвидеть не мог. Когда-то эксперты говорили, что компьютер никому не нужен, кроме производства и бухгалтерии, а вышло не так. Что будет дальше — дело тёмное.
    DataArt
    Технологический консалтинг и разработка ПО

    Комментарии 15

      +5
      Глубочайший респект, народ! Ударили в самую ностальгию. В молодости писал демо-загрузчики для Спектрума, немного даже пробовал демок на MSDOS, под VGA и SoundBlaster. Потом жизнь завертелась, забросил.

      Сейчас замутил проект собрать себе MSX с максимально возможным использованием оригинального железа. Правда, без FPGA/CPLD не обойтись, но Z80, V9958, 8255 и все ОЗУшки живые. Всё хорошо в этих Си и Явах с СиШарпами, но хочется сдуть пыль со своих старых навыков программирования Z80.

      Так держать!
        +1
        Большое спасибо! Проект впечатляет, желаем успеха!
          +2

          Omega MSX?

            0
            Нет, не совсем Омега MSX. Но цели практически идентичны. Я как раз тоже собираюсь заменить S1985 на CPLD. Но я хочу переизобрести велосипед ещё раз, только сам. Смысл проекта не только ради результата, а ещё и ради самого процесса (Гусары, молчать!). Кроме того, есть идея сделать контроллер ps/2 клавиатуры вместо аутентичной 88 клавишной и заменить реальный физический дисковод FDD эмулятором на SD карте (такие есть на Али, вроде Gotek).

            В идеале, я нацелен на MSX2+ версию (по совместимости). ОЗУ я нашёл аутентичные, как для видеоконтроллера (41464), так и основную системную (MB41C4256). Также, я нашёл и купил оригинальные микросхемы V9958, i8255 и MB8877, Z80, AY-3-8910 и YM2413.

            Проще говоря, я себе делаю некую базу, которую потом буду расширять.
              0
              про картридж Carnivore 2 от RSBC вы наверняка слышали?
                0

                Удачи с проектом, пишите, интересно будет посмотреть результаты.

            +3
            Первая увиденная мной демка была fr08v101, я был ошарашен графика уровня HL/Unreal в 64 килобайта. Хотя чего говорить я до сих пор в шоке когда вижу что можно впихнуть в 64 килобайта.
            Настоящее искусство!
              0

              Да вон даже в посте, от Megapole. И вроде видишь и понимаешь, где и на чём сэкономили, но – 256 байт!!!

                0

                А оно только на реальном DOS работает? Попробовал на трех эмуляторах под андроид — ни на одном не завелось(

              +5
              Кажись на фото Задание одного из конкурсов на Chaos Constructions — разобраться в схеме и «разминировать бомбу» с обратным отсчётом это я :)
              Так и не смог до конца нарисовать схему этой «бомбы». Интересно, эти «бомбы» уже давно в помойке или ещё где-нибудь валяются у кого-то в ящике?
                +1
                Их сразу после того CC (2009) расхватали на сувениры :) Я хоть и был один из главных оргов — и то с трудом себе одну урвал. Лежит в ящике в целости и сохранности.
                  +1
                  один из экземпляров, с отпиленной боевой частью, по сей день управляет вентилятором у меня в ванной :)
                  +1
                  Был на CC99. Участвовал в gfxcompo. И еще мы показывали там демку своей игры Full Shit) Полная версия к сожалению так и не вышла(
                    +2
                    Спасибо большое за такую историю. Не захватил период, но прочитал с интересом.
                      0

                      Про Enlight'ы только читал репортажи с приобретённых дискет цифрового журнала ZX-Format на своём Пентагоне в те годы.

                      Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                      Самое читаемое