Сегодня сюжет легендарного фильма “Матрица” уже не фантастика, а возможная реалия ближайшего будущего. Что же нас ожидает через 5-10 лет? Может, все мы скоро будем “жить в матрице”? Можно ли использовать виртуальную реальность в бизнесе? Наша команда приготовила небольшое исследование по этому поводу.
Впервые понятие искусственной реальности было использовано Майроном Крюгером в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» использовал термин «Фантомология». Это был ответ на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
Изображение: Unsplash
Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг продемонстрировал первый прототип мультисенсорного симулятора «Сенсорама» (Sensorama). Прибор погружал зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов с запахами, ветром и шумом мегаполиса.
В 1967 году Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы.
Отметим, что виртуальная и дополненная реальность – понятия разные. Первая создает цельный искусственный мир, а вторая лишь вносит в наше восприятие реального мира искусственные элементы.
VR на рынке
Сегодня создаются технологии, которые становятся основой виртуальной реальности. Например, знаменитый гаджет Oculus Rift – шлем виртуальной реальности, разработанный компанией Oculus VR, которую создали американцы Джон Д. Кармак II (John D. Carmack II) и Палмер Лаки (Palmer Freeman Luckey).
Прототип устройства был представлен в 2012 году на выставке индустрии компьютерных игр Electronic Entertainment Expo. Разработчики собрали средства на Kickstarter – за один месяц они привлекли $2,5 млн. Первая девелоперская (предназначенная для разработчиков) версия шлема называлась DK1. Комплекты стали поступать заказчикам в марте 2013 года, а их цена составила 300 долларов. Устройство представляло собой один 6-7-дюймовый TFT-экран с HD-разрешением и две линзы для глаз.
Сейчас рынок VR-очков сильно сегментирован. Цена на очки VR колеблется от $50 до $4000.
У самых дешевых устройств очень простые линзы. Эти девайсы больше похожи на картонную коробку, в которую вставляется смартфон. Данные устройства больше подойдут для ребенка или для простого развлечения в компании.
В среднеценовом сегменте устройства уже больше ориентированы на работу со смартфоном, однако у них хорошая эргономика, встроенные датчики, а иногда даже внешние контроллеры.
Самые дорогие VR-очки имеют передовые системы крепления, собственные дисплеи, полный набор датчиков и контроллеров. Они ориентированы на работу с персональными компьютерами и приставками.
Однако у VR гораздо больше потенциала, нежели просто развлечение. Сегодня виртуальность уже используется в шоппинге, медицине, симуляторах, кино. В ближайшее десятилетие VR войдет в повседневность и не будет казаться сверхновой концепцией будущего.
Некоторые компании уже активно применяют и используют VR в своем бизнесе. Как им это удается?
1. Walmart — обучение по обслуживанию клиентов
Сотрудники Walmart должны ежедневно справляться со стрессовыми ситуациями. Однако их подготовка и обучение проводится в виртуальном мире, в увлекательной форме и без каких-либо рисков.
Так они могут больше узнают о своей компетенции, не взаимодействуя с клиентом напрямую и не делая ошибок. Это привлекательная модель обучения для компании, потому что в ней нет опасности потерять клиентов и можно улучшить обслуживание еще до того, как оно началось.
2. Natuzzi — итальянская мебель
Natuzzi — это итальянский мебельный бренд, который смешал виртуальную и дополненную реальность для демонстрации своей продукции. Клиент может посетить выставочный зал на Мэдисон-Авеню (Нью-Йорк), чтобы увидеть, как мебель будет выглядеть в их собственном доме. Без грузчиков или тяжелых подъемов. Пользователи могут смешивать, сочетать и украшать свою будущую мебель. И все это доступно им с минимальным функционалом. Главное для Natuzzi — показать, что они уважают выбор клиента.
3. TopShop — виртуальный билет на показ мод
TopShop внедрил инновации VR с помощью Oculus. Магазин дает зрителям билеты в первый ряд на их эксклюзивный показ на Лондонской Неделе Моды. Это аутентичный опыт, которым клиент может насладиться, не выходя из дома. Благодаря 360-градусной панораме, TopShop удалось создать интересные, и запоминающиеся впечатления для покупателей.
4. Volvo — тест-драйв
Если у клиента нет поблизости автомобильного дилера, но он все еще находится на рынке для автомобиля, он может найти в интернете привлекательные варианты для своего выбора. Сегодня технологии предоставляют новые возможности, благодаря VR. Теперь автолюбители могут виртуально протестировать автомобиль, прежде чем заберут его домой.
Volvo создала приложение, позволяющее клиентам водить внедорожник XC90 по сельской местности. Это уже больше, чем просто маркетинг — приложение является одновременно игрой и точкой отсчета покупки автомобиля потребителями.
5. Сеть отелей Marriott – путешествия и туризм
Marriott нашли новый способ продемонстрировать свои услуги для потенциальных гостей.
Потенциальные клиенты могут виртуально побывать в отеле Mariott, а затем отправиться на ближайшие достопримечательности. Само приложение называется “Телепорт” — ведь клиент действительно может “телепортироваться” туда, где хотел бы отдыхать.
Главная идея Marriott — убедить как можно больше людей путешествовать и останавливаться в своих отелях. И телепорт позволит им предварительно оценить разные отели и выбрать идеальное место для отдыха.
6. NASA — образование и симуляторы
Растущая популярность иммерсивного VR-образования говорит об истинном потенциале VR и его длительном культурном значении. Благодаря иммерсивному VR-образованию потребитель может просмотреть всю миссию 1969 года «Аполлон-11» и посадку на Луну через VR очки.
Это способ вывести технологию за рамки обычных возможностей брендинга. Независимо от того, хочет ли зритель совершить экскурсию по новому зданию NASA.
Безусловно, будущее VR и AR зависит от пользовательского опыта и образования. Будущее VR и AR зависит от повышения осведомленности людей о технологии, а также от их опыта. Уже сейчас видно широкое применение и безграничные возможности VR. Все ограничено лишь воображением пользователя.
Компаниям и бизнесу непросто будет оставаться впереди с развитием технологии. Поэтому сейчас VR становится важной частью бизнес-стратегий.
В настоящее время VR приближается к глобальному внедрению. Например, VR будет использоваться в приложениях и прочно войдет в повседневность, поскольку имеет широкое применение во многих сферах жизни.
Из истории
Впервые понятие искусственной реальности было использовано Майроном Крюгером в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологии» использовал термин «Фантомология». Это был ответ на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?».
Изображение: Unsplash
Первая система виртуальной реальности появилась в 1962 году, когда Мортон Хейлиг продемонстрировал первый прототип мультисенсорного симулятора «Сенсорама» (Sensorama). Прибор погружал зрителя в виртуальную реальность при помощи коротких фильмов с запахами, ветром и шумом мегаполиса.
В 1967 году Айвен Сазерленд сконструировал первый шлем, изображение на который генерировалось при помощи компьютера. Шлем Сазерленда позволял изменять изображения соответственно движениям головы.
Отметим, что виртуальная и дополненная реальность – понятия разные. Первая создает цельный искусственный мир, а вторая лишь вносит в наше восприятие реального мира искусственные элементы.
VR на рынке
Сегодня создаются технологии, которые становятся основой виртуальной реальности. Например, знаменитый гаджет Oculus Rift – шлем виртуальной реальности, разработанный компанией Oculus VR, которую создали американцы Джон Д. Кармак II (John D. Carmack II) и Палмер Лаки (Palmer Freeman Luckey).
Прототип устройства был представлен в 2012 году на выставке индустрии компьютерных игр Electronic Entertainment Expo. Разработчики собрали средства на Kickstarter – за один месяц они привлекли $2,5 млн. Первая девелоперская (предназначенная для разработчиков) версия шлема называлась DK1. Комплекты стали поступать заказчикам в марте 2013 года, а их цена составила 300 долларов. Устройство представляло собой один 6-7-дюймовый TFT-экран с HD-разрешением и две линзы для глаз.
Сколько стоит VR?
Сейчас рынок VR-очков сильно сегментирован. Цена на очки VR колеблется от $50 до $4000.
У самых дешевых устройств очень простые линзы. Эти девайсы больше похожи на картонную коробку, в которую вставляется смартфон. Данные устройства больше подойдут для ребенка или для простого развлечения в компании.
В среднеценовом сегменте устройства уже больше ориентированы на работу со смартфоном, однако у них хорошая эргономика, встроенные датчики, а иногда даже внешние контроллеры.
Самые дорогие VR-очки имеют передовые системы крепления, собственные дисплеи, полный набор датчиков и контроллеров. Они ориентированы на работу с персональными компьютерами и приставками.
Однако у VR гораздо больше потенциала, нежели просто развлечение. Сегодня виртуальность уже используется в шоппинге, медицине, симуляторах, кино. В ближайшее десятилетие VR войдет в повседневность и не будет казаться сверхновой концепцией будущего.
Некоторые компании уже активно применяют и используют VR в своем бизнесе. Как им это удается?
1. Walmart — обучение по обслуживанию клиентов
Сотрудники Walmart должны ежедневно справляться со стрессовыми ситуациями. Однако их подготовка и обучение проводится в виртуальном мире, в увлекательной форме и без каких-либо рисков.
Так они могут больше узнают о своей компетенции, не взаимодействуя с клиентом напрямую и не делая ошибок. Это привлекательная модель обучения для компании, потому что в ней нет опасности потерять клиентов и можно улучшить обслуживание еще до того, как оно началось.
2. Natuzzi — итальянская мебель
Natuzzi — это итальянский мебельный бренд, который смешал виртуальную и дополненную реальность для демонстрации своей продукции. Клиент может посетить выставочный зал на Мэдисон-Авеню (Нью-Йорк), чтобы увидеть, как мебель будет выглядеть в их собственном доме. Без грузчиков или тяжелых подъемов. Пользователи могут смешивать, сочетать и украшать свою будущую мебель. И все это доступно им с минимальным функционалом. Главное для Natuzzi — показать, что они уважают выбор клиента.
3. TopShop — виртуальный билет на показ мод
TopShop внедрил инновации VR с помощью Oculus. Магазин дает зрителям билеты в первый ряд на их эксклюзивный показ на Лондонской Неделе Моды. Это аутентичный опыт, которым клиент может насладиться, не выходя из дома. Благодаря 360-градусной панораме, TopShop удалось создать интересные, и запоминающиеся впечатления для покупателей.
4. Volvo — тест-драйв
Если у клиента нет поблизости автомобильного дилера, но он все еще находится на рынке для автомобиля, он может найти в интернете привлекательные варианты для своего выбора. Сегодня технологии предоставляют новые возможности, благодаря VR. Теперь автолюбители могут виртуально протестировать автомобиль, прежде чем заберут его домой.
Volvo создала приложение, позволяющее клиентам водить внедорожник XC90 по сельской местности. Это уже больше, чем просто маркетинг — приложение является одновременно игрой и точкой отсчета покупки автомобиля потребителями.
5. Сеть отелей Marriott – путешествия и туризм
Marriott нашли новый способ продемонстрировать свои услуги для потенциальных гостей.
Потенциальные клиенты могут виртуально побывать в отеле Mariott, а затем отправиться на ближайшие достопримечательности. Само приложение называется “Телепорт” — ведь клиент действительно может “телепортироваться” туда, где хотел бы отдыхать.
Главная идея Marriott — убедить как можно больше людей путешествовать и останавливаться в своих отелях. И телепорт позволит им предварительно оценить разные отели и выбрать идеальное место для отдыха.
6. NASA — образование и симуляторы
Растущая популярность иммерсивного VR-образования говорит об истинном потенциале VR и его длительном культурном значении. Благодаря иммерсивному VR-образованию потребитель может просмотреть всю миссию 1969 года «Аполлон-11» и посадку на Луну через VR очки.
Это способ вывести технологию за рамки обычных возможностей брендинга. Независимо от того, хочет ли зритель совершить экскурсию по новому зданию NASA.
Заключение
Безусловно, будущее VR и AR зависит от пользовательского опыта и образования. Будущее VR и AR зависит от повышения осведомленности людей о технологии, а также от их опыта. Уже сейчас видно широкое применение и безграничные возможности VR. Все ограничено лишь воображением пользователя.
Компаниям и бизнесу непросто будет оставаться впереди с развитием технологии. Поэтому сейчас VR становится важной частью бизнес-стратегий.
В настоящее время VR приближается к глобальному внедрению. Например, VR будет использоваться в приложениях и прочно войдет в повседневность, поскольку имеет широкое применение во многих сферах жизни.