Игровые механики давно используются в неигровых процессах: продажах, маркетинге, управлении персоналом и обучении. Геймификация зарекомендовала себя как действенный способ вовлечения в образовательный процесс и стала одним из главных трендов.
Однако все более заметным становится game-based learning — тип игрового процесса, в результате которого пользователь получает знания или навыки. Исследователи говорят о нем как о самом быстрорастущем тренде в секторе образования по всему миру, в частности — в школах, а общий объем рынка к 2025 году оценивают в $28,8 млрд.
Рассмотрим примеры GBL-проектов и разберемся, в каких случаях уместнее применять тот или иной подход.
Математическая игра Учи.ру для школьников. Основная механика: чтобы колдовать в схватке с противником, нужно решать примеры. Дополняется многочисленными фичами в виде кастомизации и прокачки персонажей.
Обучающая версия Minecraft по химии. С помощью опытов игроки изучают, из каких веществ и химических соединений сделаны разные инструменты и как элементы взаимодействуют друг с другом.
Мультиплеерная локация в виде школы, где можно создавать клубы в домиках на деревьях и проходить обучающие мини-игры в автоматах. Заработанные поинты позволяют кастомизировать персонажа.
Платформер, обучающий арифметике: чтобы пройти уровень, пользователь, играющий за число 12, решает математические задачки на сложение и вычитание.
Game-based learning-проекты отличаются от геймифицированных форматов обучения подходом к контенту, ролью пользователя, его целью, мотивацией и вознаграждением.
Роль в рамках игры или проектов на игровой основе — это персонаж из особого мира со своей историей и миссией, на чье место становится пользователь. Иногда персонажа нет, но роль остается, как, например, в игре Civilization, где игрок управляет государством.
В геймифицированных образовательных проектах у пользователя нет роли — он учится, чтобы получить хорошую оценку или претендовать на более высокую зарплату, а не спасти принцессу или уничтожить зомби и спасти человечество.
Роль влияет на отношение к процессу. Вживаясь в персонажа, решаешь проблемы, которые увлекательнее рутинных задач. Спасать королевство гораздо интереснее, чем повторять математику.
История помогает вовлечь пользователя: чем больше он ассоциирует себя с героем или проблемой, тем сильнее сопереживает и включается в игру. Поэтому так важен выбор сеттинга и характер персонажа в зависимости от портрета целевой аудитории.
В любой игре на первом плане есть роль и миссия. Играешь в Super Mario — ты сантехник и спасаешь принцессу, в Uncharted — ты искатель сокровищ и пытаешься опередить соперников.
Сама по себе роль может быть неинтересной пользователю. Она даже может не нравиться, при этом игра будет захватывать. Роль не должна нравиться сама по себе, она должна биться с целью игры и сеттингом, быть органичной. Не многие хотели бы примерить роль террориста, при этом на Counter-Strike выросло уже несколько поколений.
Цель у игрока в образовательных game-based-проектах — выиграть: завершить уровень, убить босса, дойти до конца. Достичь ее можно, придерживаясь внутриигровых правил, косвенно связанных с обучением.
Например, в нашем новом GBL-проекте по математике, визуальной новелле для старшеклассников, цель игрока — не выучить линейные уравнения, а разобраться в таинственных находках и исчезновении учителя, который, кажется, не тот, за кого себя выдает.
По сюжету герой попадает в новый класс и знакомится там с девочкой. В этот же день в школе пропадает электричество, а учитель математики дает странное домашнее задание, ответом на которое оказывается номер кабинета. На следующий день педагог пропадает, а попасть в кабинет из домашки мешает кодовый замок. Над ним кто-то нацарапал уравнение, решение которого окажется ключом к замку. По таким следам герой и его новая знакомая находят все новые сейфы и загадки.
Получается, цель игрока — узнать, что стоит за таинственными событиями, а прийти к ней можно, решая головоломки и задачи, которые органично вплетены в сюжет: уравнения на грифельной доске, рисунки на стене и так далее. Таким образом, чтобы продвинуться дальше, узнать конец истории, пройти уровень или условно «убить босса», игрок как бы побочно изучает новые темы и отрабатывает новые навыки. Возможно, он не хотел ничего учить, но в рамках игры у него появляется мотив — разгадать историю, а ради этого можно и уравнения решить.
Цель ученика геймифицированного курса другая — научиться чему-то конкретному, например: программированию в классическом подходе, чтобы обрести профессию и стабильную зарплату, или математике, чтобы сдать экзамен. То есть пользователь такого проекта хочет получить новые знания, и PBL (points, badges, leaderboards), основа геймификации, помогает их освоить.
Мотивация детей отличается от мотивации взрослых. Например, в 5 классе учиться совсем не хочется: до экзаменов, поступления в вуз, продвижения по карьере еще далеко. Радость от познания нового исчерпана, в школе начинаются темы, которые непонятно как применить в жизни. Игры, сериалы и общение со сверстниками на этом этапе — основные конкуренты образования.
Этот мотив эксплуатируют образовательные game-based-проекты: в первую очередь, захватывающая история и красочный контент приглашают ребенка к игре.
У взрослых все по-другому. Школьники с 9 класса, студенты, специалисты обычно знают, какие именно экзамены будут сдавать, что хотят получить с помощью новых знаний. Развлекаться они тоже не прочь, но хотят уже не смешивать обучение с развлечением, а как можно быстрее достичь конкретного результата. У взрослых другая система развлечений: в отличие от детей, которые на 100% зависят от родителей, они сами поставщики своего досуга.
Геймификация — это защита от прокрастинации. Игровые механики в образовательных курсах остаются на втором плане. Они помогают решить проблему монотонности, получить порцию дофамина на длинной дистанции. Человек получает удовлетворение от результата, например, успешно сданного экзамена. Если он не скоро, а объем необходимой для усвоения информации слишком велик, на помощь приходят очки, ачивки и визуализация прогресса.
Геймификация работает только тогда, когда студенту уже интересен или важен предмет. Game-based learning может сделать изучение предмета интересным, даже если он изначально не вызывает теплых чувств. Например, в Minecraft Education дети, которые не любят уроки химии, ищут нужные элементы, чтобы сделать новое вещество, а вовсе не для того, чтобы выучить химию.
Game-based learning вознаграждает игрока контентом внутри проекта: открытием нового уровня, прокачкой персонажа, улучшением чего-то внутри игры. Количественно вознаграждение может выражаться в баллах, очках или монетах, однако основное отличие их от поинтов геймификации в том, что их оборот заключен в игровую экосистему. В геймифицированных курсах вознаграждение осуществляется с помощью PBL — в основном, это поинты, ачивки и рейтинг среди других участников, которые влияют на прохождение косвенно.
В образовательных проектах, основанных на игре, за освоение нового материала студент получает возможность играть дальше, продвигаться по сюжету, приближаться к цели, открывать новые локации и новых персонажей, а также ускорять процесс прохождения за счет прокачки. Вознаграждением могут быть также новые враги, дополнения, побочные квесты.
Такая замкнутость системы важна, так как поощряет игрока играть дальше. Новые витки сюжета и очевидные улучшения, например, более сильный удар, который может нанести персонаж после n-ного количества пройденных заданий, показывают рост пользователя внутри игры.
Поинты в геймификации обычно нельзя потратить, или можно, но на очень ограниченный список призов. Они никак не влияют на сам процесс обучения, но на какое-то время поддерживают мотивацию продолжать.
В GBL ассортимент гораздо шире. За заработанные очки можно прокачать персонажа, улучшить его внешний вид, открыть новую локацию. Обычно хочется сделать сразу все, но приходится выбирать, что важнее именно сейчас.
Также один из основных мотивов GBL — любопытство, универсальный источник дофамина. «Что будет дальше?» — главный вопрос и двигатель игрового процесса.
В game-based learning первична игра. При этом игровой механики может не быть — только роль и сюжет (как в текстовом квесте). В том же Go Practice, который лично я считаю GBL, механика не игровая, а основанная на ролевой модели и решении проблем продуктовой аналитики.
Как сделать сюжет и механику интересными — всегда та еще задача. Это сложно, но открывает горизонт для творчества.
Для геймификации же первична именно методическая часть, на которую накладываются поинты, бейджи и лидерборд.
В game-based learning за счет прогресса развиваются сюжет и персонаж, а в геймификации прогресс завязан, в основном, на поинтах, ачивках и лидерборде.
***
Говоря коротко, если геймификация — это упаковка для образовательного продукта, то game-based learning — это и есть продукт, игра, в которую встроено обучение.
В последнее время game-based learning-проектов становится больше, появляются новые решения и идеи. Геймификация — своего рода стандарт, который показал эффективность. Это как фича, которую многие хотят внедрить и которая быстро повышает метрики. Сегодня даже внутри банковских приложений есть геймификация. Оба подхода к созданию образовательных проектов могут быть полезны и результативны.
Однако все более заметным становится game-based learning — тип игрового процесса, в результате которого пользователь получает знания или навыки. Исследователи говорят о нем как о самом быстрорастущем тренде в секторе образования по всему миру, в частности — в школах, а общий объем рынка к 2025 году оценивают в $28,8 млрд.
Рассмотрим примеры GBL-проектов и разберемся, в каких случаях уместнее применять тот или иной подход.
Магическая математика
Математическая игра Учи.ру для школьников. Основная механика: чтобы колдовать в схватке с противником, нужно решать примеры. Дополняется многочисленными фичами в виде кастомизации и прокачки персонажей.
Minecraft: Education Edition
Обучающая версия Minecraft по химии. С помощью опытов игроки изучают, из каких веществ и химических соединений сделаны разные инструменты и как элементы взаимодействуют друг с другом.
Adventure Academy
Мультиплеерная локация в виде школы, где можно создавать клубы в домиках на деревьях и проходить обучающие мини-игры в автоматах. Заработанные поинты позволяют кастомизировать персонажа.
12 is a dosen
Платформер, обучающий арифметике: чтобы пройти уровень, пользователь, играющий за число 12, решает математические задачки на сложение и вычитание.
Еще несколько примеров:
Один из первых представителей game-based learning. Игра для средней школы посвящена важному событию из истории США — освоению Дикого Запада. Пользователь ведет группу переселенцев в Орегон, распоряжается припасами, охотится на диких животных и принимает решения в трудных ситуациях.
Тренажеры для водителей спецтехники, виртуальные станки и целые производственные цеха обучают, помогают закрепить навык и освоить технику безопасности.
В стратегии, обучающей программированию, игрок присоединяется к команде Python или JavaScript. Для нападения на противника используются стандартные алгоритмы домашнего лагеря. Совершенствование алгоритмов и создание бота помогут производить больше ресурсов и эффективнее атаковать соперников.
ММО по программированию на JavaScript: игроки программируют логику юнитов для захвата ресурсов и обороны от соседей.
Мистическая новелла Учи.ру об исчезновении электричества в городе, которое главный герой-старшеклассник расследует, решая математические головоломки. От выбора реплик зависят отношения с другими персонажами.
Cимулятор нефтеперерабатывающего завода от создателей SimCity, разработанный в 1993 году по заказу энергетической компании Chevron. Сотрудники в игровой форме могли отрабатывать аварийные ситуации, изучать производственные и технологические процессы.
Game-based learning встречается даже на приставках NES (Fomicom), работающих только со специальным адаптером. В образовательной игре с научно-фантастическим сюжетом для учеников 4–6 классов человечество отправилось в открытый космос и вошло в контакт с инопланетянами. Оказалось, что вселенная находится под гнетом «темного союза», а победить его можно, прокачав интеллект у детей. История помогает привлечь внимание к обучающей части — в игре даже можно поговорить с одноклассниками-пришельцами и учителем.
Oregon Trail
Один из первых представителей game-based learning. Игра для средней школы посвящена важному событию из истории США — освоению Дикого Запада. Пользователь ведет группу переселенцев в Орегон, распоряжается припасами, охотится на диких животных и принимает решения в трудных ситуациях.
VR-тренажеры и симуляторы
Тренажеры для водителей спецтехники, виртуальные станки и целые производственные цеха обучают, помогают закрепить навык и освоить технику безопасности.
Empire of Code
В стратегии, обучающей программированию, игрок присоединяется к команде Python или JavaScript. Для нападения на противника используются стандартные алгоритмы домашнего лагеря. Совершенствование алгоритмов и создание бота помогут производить больше ресурсов и эффективнее атаковать соперников.
Screeps
ММО по программированию на JavaScript: игроки программируют логику юнитов для захвата ресурсов и обороны от соседей.
Mystic Math
Мистическая новелла Учи.ру об исчезновении электричества в городе, которое главный герой-старшеклассник расследует, решая математические головоломки. От выбора реплик зависят отношения с другими персонажами.
SimRefinery
Cимулятор нефтеперерабатывающего завода от создателей SimCity, разработанный в 1993 году по заказу энергетической компании Chevron. Сотрудники в игровой форме могли отрабатывать аварийные ситуации, изучать производственные и технологические процессы.
Space School
Game-based learning встречается даже на приставках NES (Fomicom), работающих только со специальным адаптером. В образовательной игре с научно-фантастическим сюжетом для учеников 4–6 классов человечество отправилось в открытый космос и вошло в контакт с инопланетянами. Оказалось, что вселенная находится под гнетом «темного союза», а победить его можно, прокачав интеллект у детей. История помогает привлечь внимание к обучающей части — в игре даже можно поговорить с одноклассниками-пришельцами и учителем.
Game-based learning-проекты отличаются от геймифицированных форматов обучения подходом к контенту, ролью пользователя, его целью, мотивацией и вознаграждением.
Роль, которую играет пользователь
- GBL: есть роль
- Геймификация: нет роли
Роль в рамках игры или проектов на игровой основе — это персонаж из особого мира со своей историей и миссией, на чье место становится пользователь. Иногда персонажа нет, но роль остается, как, например, в игре Civilization, где игрок управляет государством.
В геймифицированных образовательных проектах у пользователя нет роли — он учится, чтобы получить хорошую оценку или претендовать на более высокую зарплату, а не спасти принцессу или уничтожить зомби и спасти человечество.
Роль влияет на отношение к процессу. Вживаясь в персонажа, решаешь проблемы, которые увлекательнее рутинных задач. Спасать королевство гораздо интереснее, чем повторять математику.
История помогает вовлечь пользователя: чем больше он ассоциирует себя с героем или проблемой, тем сильнее сопереживает и включается в игру. Поэтому так важен выбор сеттинга и характер персонажа в зависимости от портрета целевой аудитории.
В любой игре на первом плане есть роль и миссия. Играешь в Super Mario — ты сантехник и спасаешь принцессу, в Uncharted — ты искатель сокровищ и пытаешься опередить соперников.
Сама по себе роль может быть неинтересной пользователю. Она даже может не нравиться, при этом игра будет захватывать. Роль не должна нравиться сама по себе, она должна биться с целью игры и сеттингом, быть органичной. Не многие хотели бы примерить роль террориста, при этом на Counter-Strike выросло уже несколько поколений.
Цель, к которой стремится пользователь
- GBL: развлечься
- Геймификация: научиться
Цель у игрока в образовательных game-based-проектах — выиграть: завершить уровень, убить босса, дойти до конца. Достичь ее можно, придерживаясь внутриигровых правил, косвенно связанных с обучением.
Например, в нашем новом GBL-проекте по математике, визуальной новелле для старшеклассников, цель игрока — не выучить линейные уравнения, а разобраться в таинственных находках и исчезновении учителя, который, кажется, не тот, за кого себя выдает.
По сюжету герой попадает в новый класс и знакомится там с девочкой. В этот же день в школе пропадает электричество, а учитель математики дает странное домашнее задание, ответом на которое оказывается номер кабинета. На следующий день педагог пропадает, а попасть в кабинет из домашки мешает кодовый замок. Над ним кто-то нацарапал уравнение, решение которого окажется ключом к замку. По таким следам герой и его новая знакомая находят все новые сейфы и загадки.
Получается, цель игрока — узнать, что стоит за таинственными событиями, а прийти к ней можно, решая головоломки и задачи, которые органично вплетены в сюжет: уравнения на грифельной доске, рисунки на стене и так далее. Таким образом, чтобы продвинуться дальше, узнать конец истории, пройти уровень или условно «убить босса», игрок как бы побочно изучает новые темы и отрабатывает новые навыки. Возможно, он не хотел ничего учить, но в рамках игры у него появляется мотив — разгадать историю, а ради этого можно и уравнения решить.
Цель ученика геймифицированного курса другая — научиться чему-то конкретному, например: программированию в классическом подходе, чтобы обрести профессию и стабильную зарплату, или математике, чтобы сдать экзамен. То есть пользователь такого проекта хочет получить новые знания, и PBL (points, badges, leaderboards), основа геймификации, помогает их освоить.
Мотивация пользователя и ее связь с возрастом
- GBL: дети хотят больше играть и меньше учиться
- Геймификация: взрослые тоже хотят меньше учиться, но осознают, что это необходимо
Мотивация детей отличается от мотивации взрослых. Например, в 5 классе учиться совсем не хочется: до экзаменов, поступления в вуз, продвижения по карьере еще далеко. Радость от познания нового исчерпана, в школе начинаются темы, которые непонятно как применить в жизни. Игры, сериалы и общение со сверстниками на этом этапе — основные конкуренты образования.
Этот мотив эксплуатируют образовательные game-based-проекты: в первую очередь, захватывающая история и красочный контент приглашают ребенка к игре.
У взрослых все по-другому. Школьники с 9 класса, студенты, специалисты обычно знают, какие именно экзамены будут сдавать, что хотят получить с помощью новых знаний. Развлекаться они тоже не прочь, но хотят уже не смешивать обучение с развлечением, а как можно быстрее достичь конкретного результата. У взрослых другая система развлечений: в отличие от детей, которые на 100% зависят от родителей, они сами поставщики своего досуга.
Геймификация — это защита от прокрастинации. Игровые механики в образовательных курсах остаются на втором плане. Они помогают решить проблему монотонности, получить порцию дофамина на длинной дистанции. Человек получает удовлетворение от результата, например, успешно сданного экзамена. Если он не скоро, а объем необходимой для усвоения информации слишком велик, на помощь приходят очки, ачивки и визуализация прогресса.
Геймификация работает только тогда, когда студенту уже интересен или важен предмет. Game-based learning может сделать изучение предмета интересным, даже если он изначально не вызывает теплых чувств. Например, в Minecraft Education дети, которые не любят уроки химии, ищут нужные элементы, чтобы сделать новое вещество, а вовсе не для того, чтобы выучить химию.
Вознаграждение в системе проекта
- GBL: вознаграждение напрямую влияет на прохождение
- Геймификация: вознаграждение влияет на мотивацию пользователя
Game-based learning вознаграждает игрока контентом внутри проекта: открытием нового уровня, прокачкой персонажа, улучшением чего-то внутри игры. Количественно вознаграждение может выражаться в баллах, очках или монетах, однако основное отличие их от поинтов геймификации в том, что их оборот заключен в игровую экосистему. В геймифицированных курсах вознаграждение осуществляется с помощью PBL — в основном, это поинты, ачивки и рейтинг среди других участников, которые влияют на прохождение косвенно.
В образовательных проектах, основанных на игре, за освоение нового материала студент получает возможность играть дальше, продвигаться по сюжету, приближаться к цели, открывать новые локации и новых персонажей, а также ускорять процесс прохождения за счет прокачки. Вознаграждением могут быть также новые враги, дополнения, побочные квесты.
Такая замкнутость системы важна, так как поощряет игрока играть дальше. Новые витки сюжета и очевидные улучшения, например, более сильный удар, который может нанести персонаж после n-ного количества пройденных заданий, показывают рост пользователя внутри игры.
Поинты в геймификации обычно нельзя потратить, или можно, но на очень ограниченный список призов. Они никак не влияют на сам процесс обучения, но на какое-то время поддерживают мотивацию продолжать.
В GBL ассортимент гораздо шире. За заработанные очки можно прокачать персонажа, улучшить его внешний вид, открыть новую локацию. Обычно хочется сделать сразу все, но приходится выбирать, что важнее именно сейчас.
Также один из основных мотивов GBL — любопытство, универсальный источник дофамина. «Что будет дальше?» — главный вопрос и двигатель игрового процесса.
Разный подход к контенту
- GBL: основной игровой + дополнительный обучающий
- Геймификация: основной обучающий + дополнительный игровой
В game-based learning первична игра. При этом игровой механики может не быть — только роль и сюжет (как в текстовом квесте). В том же Go Practice, который лично я считаю GBL, механика не игровая, а основанная на ролевой модели и решении проблем продуктовой аналитики.
Как сделать сюжет и механику интересными — всегда та еще задача. Это сложно, но открывает горизонт для творчества.
Для геймификации же первична именно методическая часть, на которую накладываются поинты, бейджи и лидерборд.
В game-based learning за счет прогресса развиваются сюжет и персонаж, а в геймификации прогресс завязан, в основном, на поинтах, ачивках и лидерборде.
***
Говоря коротко, если геймификация — это упаковка для образовательного продукта, то game-based learning — это и есть продукт, игра, в которую встроено обучение.
В последнее время game-based learning-проектов становится больше, появляются новые решения и идеи. Геймификация — своего рода стандарт, который показал эффективность. Это как фича, которую многие хотят внедрить и которая быстро повышает метрики. Сегодня даже внутри банковских приложений есть геймификация. Оба подхода к созданию образовательных проектов могут быть полезны и результативны.