
Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.
Я геймдизайнер-генералист в небольшой студии, которая разрабатывает казуальные и гибрид-казуальные игры. Уже почти бывший — меня сокращают. Я работал чуть больше двух лет, попал под волну увольнений, и сейчас расскажу, как это вообще происходит.
При построении любой сложной системы рано или поздно прибегают к описанию ее абстрактного представления. В этом случае важно, из каких «строительных блоков» мы будем ее составлять. В данной статье представлен один из способов описания системы, который показывает, как построить систему так, чтобы ее можно было легко изменять и продолжать проектировать ее компоненты дальше даже во время ее эксплуатации.
Способ описания в статье близок к научному, так как вводит искусственные термины, на основе которых описывается абстрактная система, поддерживающая структурированный анализ при проектировании и разметку плановых изменений в функционале.
В гейм-деве принято учиться на успешных и узнаваемых проектах — те же десятки хитов кочуют из разбора в разбор. Но что, если важные инсайты спрятаны в странных, маленьких, недооценённых играх? В этой статье я делюсь уроками, которые получила как гейм-дизайнер из инди-экспериментов: как они обращаются с интерфейсом, эмоциями, масштабом и формой. Будет полезно тем, кто хочет выйти за пределы шаблонов, оживить мышление и увидеть новые игровые фреймы.
Статья для новичков про использование Qt на языке Python используя официальную библиотеку-привязку PySide6. Ознакомление с созданием графических приложений на языке Python.
Салют, Хабр! В прошлом году мы рассказали о наших исследованиях и разработках в сфере генеративных моделей для 3D-контента, а теперь открываем доступ для тестирования. Встречайте первый российский сервис для генерации 3D-моделей по текстовому описанию или изображению — Kandinsky 3D.
Привет! Меня зовут Алексей Песоцкий, я фронтенд-тимлид в AGIMA. Противостояние дизайнеров и разработчиков носит уже почти легендарный характер. Этой теме посвящены десятки статей, видосов и докладов. А отношения отделов ставят в один ряд с другими фундаментальными конфликтами: кошки и собаки, кому дует и кому душно, Хельга и Арнольд. Но мы в компании уверены: чтобы лучше понимать друг друга, нужно просто следовать элементарным правилам.
Я провел небольшой аудит статей по теме, понаблюдал, как эта коммуникация устроена у нас — и решил напомнить всем, почему для дружбы фронтендера и дизайнера нет никаких препятствий.
Геймдизайн — это не только красивая графика и увлекательный сюжет. Это прежде всего искусство управления мотивацией игрока: создание таких условий, при которых человек захочет погрузиться в ваш мир, научится правилам, расцветит сеттинг собственными эмоциями и придёт за новым опытом снова и снова. В этой статье мы разберём ключевые психологические теории мотивации, рассмотрим исторические примеры и дадим конкретные приёмы, которые помогут вам построить глубоко вовлекающий геймплей.
Привет, Хабр! Сегодня мы отправимся в увлекательное путешествие по просторам Вселенной, не вставая из-за компьютера. Задумывались ли вы, как планеты удерживаются на своих орбитах, почему галактики не разлетаются в разные стороны, и что заставляет яблоки падать на землю (да-да, снова этот старина Ньютон)? Ответ один – гравитация! Эта невидимая, но всемогущая сила правит бал во Вселенной, от мельчайших пылинок до гигантских скоплений галактик. Мы разберёмся, как из простых законов рождаются сложные и красивые взаимодействия, напишем код, который оживит наши виртуальные миры, и, возможно, даже почувствуем себя немного демиургами, управляющими судьбами звёзд.
Знакома ли вам ситуация, когда хочется проверить какую-то идею, иногда просто из любопытства. А времени на это нет. Да и код не хочется писать.
У меня это бывает часто. Вообще на проверку всех моих гипотез нужно минимум человека 3-4. И вот, они появились! Правда это 3-4 нейросети, ну ок, пойдет)
Сегодня каждому предоставляется такая возможность...
Одна из наиболее востребованных и горячих тем, связанных с дизайном — это, конечно же, трудоустройство, портфолио, собеседования и все, что связано с профессиональной реализацией. На Youtube такие видео набирают просмотры даже на небольших каналах.
За год изучения вопроса и погружения в тематику посмотрел большое количество текстов и видео. Если все эти материалы сжать в одну эмоцию, то это однозначно будет «страдание». Дизайнеры страдают… Недавно попалось видео в котором молодая дизайнерка рассказывала трагическую и поучительную историю своего трудоустройства, сравнимую по накалу страстей ни много ни мало с самим Гамлетом. Фабула: заказчики дураки, а я в белом пальто стою красивая. Ну, и конечно, не обошлось без советов космического масштаба и космической же глупости…
Высокая конкуренция — это всегда стресс, но это не значит, что действовать нужно наугад в надежде, что в итоге количество перейдет в качество… может не перейти. Про графический дизайн не берусь судить, но в дизайне интерфейсов, UX/UI главная задача — сделать удобно, понятно и эстетично. Ровно эти же требования предъявляются и к хорошему портфолио т.е. умелый UX/UI дизайнер вынужден подходить к своему портфолио «юиксово», но к сожалению так бывает далеко не всегда.
Я задумал написать серию небольших статей в жанре «что такое хорошо и что такое плохо» в отношении портфолио UX/UI дизайнера. Надеюсь, эти скромные труды хотя бы немного снизят градус страданий от отказов и игнора со стороны потенциальных работодателей.
Технологии развиваются настолько быстро, что не успеваешь моргнуть глазом, и вот уже глазами моргают статичные фотографии прошлого века. Да‑да, мы говорим об анимации изображений. Если ещё пару лет назад это казалось чем‑то «на грани фантасмагории», то сегодня это настолько въелось в нашу жизнь, что обычный пост с анимированным изображением уже не вызывает эффекта «ВАУ, как это сделали?». Картинки не только шевелятся, моргают и улыбаются — они живут своей жизнью и даже коллабятся с другими!
Сегодня мы решили проверить возможности нейросетей. Насколько далеко они шагнули? Смогут ли они не просто заставить лицо моргнуть или улыбнуться, а действительно вдохнуть жизнь в статичные картинки?
А чтобы сделать эксперимент интереснее, мы выбрали для испытаний культовых персонажей мировой истории. Что скажете, если Юлий Цезарь улыбнётся вам с экрана? Всё увидите сами — не переключайтесь!
Приятного Вам прочтения!
Недавно знакомый попросил подсказать, какая камера для съемки видео подойдет, если хочется сделать «красиво». Он увлекается путешествиями и думает попробовать формат влогов. Сам я в основном монтирую, но технику люблю и часто залипаю на обзоры, просто из интереса. Пока помогал ему выбирать, понял, что не отказался бы поэкспериментировать. Поэтому собрал список моделей — от простых до тех, что «с запасом» и понятно, куда расти.
Коллекционная фигурка медбота в стиле аниме 80-х — must-have, кто помнит, что такое “GG no re”
Сколько ХП у твоей ностальгии? Если вы в начале 2000-х играли ночами в Brood War и при этом залипали по VHS в Bubblegum Crisis_ и _Macross — держитесь крепче. Потому что на горизонте появилась авторская фигурка, которая как стимпанк в сердце — ностальгия, Олд скул и стиль в одной коробке.
Каждый из нас, Java-разработчиков, хоть раз задумывался: "А что, если взять и написать свою IDE?". Ну, может, не полноценную замену IntelliJ IDEA, но что-то компактное, для души, для изучения Swing или просто для фана. Сегодня я хочу поделиться именно таким проектом – JForge, простой IDE для Java, написанной полностью на Swing, с акцентом на приятный темный интерфейс и базовые, но необходимые фичи.
Отдавать свои деньги — неприятно. Для этого ощущения есть специальный термин Pain of Payment или стресс расставания с деньгами.
Исследований на эту тему проводят много: все, кому интересно получать деньги от клиентов, хотят знать, как это сделать наиболее бесшовно. Например, правительства, чтобы сделать для людей оплату налогов менее неприятной.
Но интереснее всего, конечно, это тема бизнесу и маркетингу. Я в этой статье я расскажу про то, что может быть полезно дизайнеру и продакт-менеджеру: научные исследования о том, как дизайн приложения может помочь человеку меньше страдать, расставаясь с деньгами.
Когда-то я думала, что хороший старт дизайна продукта — это когда всё в нем изначально по полочкам.
У каждой кнопки есть причина, у каждого цвета — значение, а у каждого экрана — заранее спланированная роль. Но со временем я поняла, что всё настоящее и интересное в дизайне начинается именно в момент хаоса. Причём не того хаоса, когда ничего не понятно, а того, который ощущается как абстракция.
Абстракция в процессе — это не когда ты не знаешь, что делаешь. Это когда ты ещё не знаешь, что из этого получится. У тебя уже есть обрывки идей, сырые инсайты, эмоции от пользователей, странные ощущения, которые нельзя выразить словами — но именно они и двигают тебя вперёд. Это как быть внутри тумана, но интуитивно идти в правильном направлении. Никакой структуры. Никаких диаграмм. Только внутренний компас и ощущение: «Тут что-то есть».
И да, это очень некомфортно. Потому что мир продуктового дизайна давно оброс фреймворками, CJM’ами, метриками, таймлайнами и бэклогами. И ты вроде как должен всё объяснить — команде, бизнесу, себе. А у тебя — только странный набросок, скрин экрана и фраза: «Мне кажется, вот в этом что-то есть».
Я научилась уважать этот этап, а не бояться. Это фаза, где не нужно принимать решений. Где можно перебрать десятки нелепых идей, набросать странные метафоры, соединить несовместимое. Это территория, где можно не знать. Именно отсюда потом рождается концепт. Настоящий и точный. Такой, что когда его видит команда — говорит: «Ну да, конечно, так и должно быть».
Но чтобы оттуда выйти — нужна структура. И вот тут начинается мэджик.
Вернемся после зимней спячки и снова поговорим о 3дшниках.
Задача этой Главы — пробудить интерес к изучению Арт составляющей в сфере 3д. Показать, что одни и те же знания и практики существуют в каждой творческой сфере и CG не исключение. И что без таких штуковин, как худ. средства выразительности и пр. Вы рискуете искать работу 3D Артистом или барахтаться на одном и том же уровне — годами. (*драматическая музыка запугивания*).
Если вы когда-нибудь, запуская рабочую станцию с операционной системой Windows, обнаруживали, что ваш Full HD монитор показывает лишь изображение с разрешением не более 1024x768 и определяется как «Стандартный не Plug-n-Play монитор», и по какой-то причине вы не имеете возможности переключить монитор на другой видеовход, не поленитесь заглянуть под кат, где я растолкую, как «временно» выкрутиться минимальными усилиями.
В этой статье разберемся, какие бывают проводные системы умного дома, в чем их особенности и для каких задач они предназначены. Расскажу, когда такие решения действительно оправданы, а в каких случаях можно сэкономить!