Разберём, как рождаются и воплощаются идеи, которые действительно работают. Поговорим о том, с чего начинается проектирование, как формируется концепция и превращается в прототип. Обсудим, как организовать процесс так, чтобы он был понятен команде и полезен пользователю.
Вы узнаете, какие инструменты и подходы помогают быстро тестировать идеи и находить удачные решения. Вебинар будет полезен разработчикам, аналитикам и всем, кто работает на стыке технологий и пользовательского опыта.
Хотим еще больше работ на конкурс маскота для RUNIT
Полным ходом идет конкурс на создание маскота для фестиваля IT и спорта RUNIT, и нам уже прислали около 20 супермилых персонажей, которых мы с удовольствием разглядываем всей командой. Но нам этого мало. Уверены, тема раскрыта еще не полностью и впереди много классных идей и героев. Подать работу можно до 26 мая включительно — так что присоединяйтесь.
Технической задание предельно простое: сделать обаятельного маскота, который будет олицетворять движение, силу духа, спорт, но в то же время — еще и разработку и современные технологии. Мы рады любым вариантам, даже самым смелым. Это может быть гепард со смартфоном, ноутбук в кроссовках, супергерой в зеленом костюме — кто угодно.
В конкурсе будет три призера: за третье место дарим 20 тысяч рублей, за второе — 30 тысяч, за первое — 50 тысяч. Но самое важное — что вашего перса увидят тысячи участников RUNIT.
Все условия конкурса подробно изложены на платформе Illustrators. Там же можно подать работу. Так что ничего не бойтесь, живите здесь и сейчас и присылайте свои варианты. Это будет классное приключение!
Что не так с кассами самообслуживания? Разбор ошибки в UX
Взяв продукты в Магните, я пошла на кассу самообслуживания. После сканирования товаров, нажала на кнопку «Карта лояльности". Появилась модалка с подсказкой: "Отсканируйте карту в нижнем углу". Я пробовала сканировать её разными способами, но сканер не распознавал телефон. Сотрудник подсказал: "Положите телефон вертикально». Оке, заветный писк машины - задача решена.
После этого на экране появилась вторая модалка с текстом: "Количество баллов — ХХХ, списание баллов невозможно по тех причинам". И две кнопки: «Начислить баллы» и «Вернуться назад». Я случайно нажимаю "Вернуться назад", и карта сбросилась. Снова сканирование, снова модалка — на этот раз всё прошло нормально, скидка применена, баллы начислены. Задача вроде бы простая: получить скидку и баллы за покупку, но процесс оказался не таким уж очевидным. Давайте разбираться.
Что не так
— Неочевидный сценарий Когда я сканирую карту лояльности, я ожидаю два простых результата: • Применение скидки по карте • Начисление баллов за покупку
Но вместо этого мне показывают два возможных действия, которые непонятны на интуитивном уровне: «Начислить баллы» и «Вернуться назад». Как пользователь, я не сразу поняла, что мне делать, и случайно сбросила карту.
— Лишние действия Лишние действия в процессе только усложняют и замедляют покупку. В идеале интерфейс должен быть интуитивно понятным и минимизировать количество шагов. Здесь же, модалка с подсказкой, только добавляет путаницы.
Как можно улучшить
— Объединение шагов. Зачем разделять информацию на две разные кнопки, если можно предоставить все нужные данные в одном окне? Вместо того, чтобы показывать «начисление баллов» и «сбросить», лучше использовать одну универсальную кнопку с кнопкой «Продолжить», которая будет обрабатывать все сразу.
— Упрощение текста. Модалку можно отредактировать, чтобы она содержала только нужную информацию для пользователя в одном окне:
модалка Количество баллов: 36,8 Будет начислено за покупку: 17 Списание баллов невозможно по техническим причинам. [продолжить]
Всё, процесс завершён! Всё становится понятно с первого взгляда, и пользователь не теряет время на лишние шаги.
Вывод Сложные интерфейсы, такие как кассы самообслуживания, должны быть максимально понятными и интуитивно простыми. Когда пользователь сталкивается с множеством лишних шагов и неясных инструкций, он не только теряет время, но и становится раздражённым.
Упрощение действий, ясность и минимизация количества окон и кнопок — вот что нужно для удобного и эффективного пользовательского опыта.
Всем привет. В свободное время создаю игру, хотел привлечь студентов для реальной практики, которую студенту без опыта получить практически нереально (опробовал на себе лет 10 назад), знал что есть такое место как GB, но и тут облом, оказывается раздел уже не актуален, где можно было бы разместить информацию о своем проекте, и привлечь молодую кровь, жаждущих практики на реальных проектах.
Но где сейчас обитает студент? Где можно рассказать о себе, и закинуть удочку для поиска интернов? Хотелось бы и собрать команду, и дать молодым специалистам возможность пополнить свое портфолио реальным кейсом. Заранее спасибо.
Google впервые за 10 лет обновила свой логотип с буквой G. Теперь вместо четырёх чётких цветовых секторов цвета плавно переходят друг в друга, создавая градиент, похожий на оформление Gemini и AI Mode. Новая иконка уже появилась в приложении Google Search для iOS, но пока недоступна на Android и в вебе.
Amazon впервые за 20 лет обновила логотип — теперь улыбка стала теплее и дружелюбнее. Компания привела к единому стилю более 50 своих брендов, включая Amazon Smile и Alexa. Новый дизайн разрабатывали 18 месяцев вместе с агентством Koto.
Когда загружаете сразу несколько изображений для поста, иллюстрации могут случайно обрезаться. Получается некрасиво.
Но можно сделать красиво, чтобы одна из карточек была как бы обложкой. Если сделать её правильным размером, то ничего (почти) обрезаться не будет.
Я не нашёл информации по размерам, поэтому немного посидел, поизучал, поэксперементировал. Принёс вам правильные размеры.
Для трёх карточек:
••• Верхняя 1280х720.
••• Нижние 1280х766
Для четырёх или семи карточек:
••• Верхняя 1280х720. Можно сделать 720х1280, тогда будет вертикальная обложка.
••• Нижние 1080х1080
Для пяти, шести, восьми и девяти изображений делайте квадратные карточки — 1080 на 1080. Тогда ничего не обрежется.
ВАЖНО: я не дизайнер, поэтому делал всё на глазок. На телефонах заглавная карточка может чуть обрезаться, поэтому старайтесь не разносить элементы прям по углам.
Сохраняйте себе — пригодится. И отправьте тому, кому это будет полезно.
Чешская компания Škoda, история которой началась в 1899 году с выпуска велосипедов и первых мотоциклов, представила концепт мотоцикла Slavia B. Модель создана в рамках программы Modern Solid как футуристическая интерпретация одной из первых двухколесных разработок бренда.
Автором проекта Slavia B является французский дизайнер Ромен Бюкай. В модель добавлены классические черты кафе-рейсеров, в которых комфорт приносится в жертву управляемости и скорости: одиночное седло и низко расположенный руль, а также светодиодные фары.
Концепт Slavia получил кожаное седло и небольшой кожаный бардачок, которые являются данью прародителю мотоцикла — моторизированному велосипеду. На корпусе есть эмблема Laurin & Klement в честь основателей компании. Технические характеристики разработчики проекта не раскрыли.
Профильные эксперты выяснили, что уровень детализации в трейлере Grand Theft Auto VI (там показан геймплей и катсцены на движке, никакого пререндера) достиг высоких планок в графическом дизайне и даже в некоторой степени превзошёл ожидания пользователей, включая освещение, тени, работу с мелкими элементами типа прозрачных материалов, стекла, динамических объектов в отражениях.
Одной из деталей трейлера оказалось то, что в нём велосипедисты специально продевают шлёпанцы через педали, чтобы было удобнее ездить. Многие пользователи подумали, что это один из багов игры, но велолюбители пояснили, что это совершенно нормальное явление и так можно ездить на велосипеде.
6 мая 2025 года Rockstar Games выпустила второй трейлер Grand Theft Auto VI. В описании трейлера говорится, что неудачное ограбление меняет всё и заставляет героев скрываться в опасных районах самого солнечного места Америки.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
На Гран-при в Майами 2025 года 20 гонщиков Формулы-1 проехали по трассе на полноразмерных автомобилях, собранных из 400 000 деталей LEGO. Проект, созданный за 22 000 часов командой из 26 дизайнеров и инженеров, воспроизвёл болиды всех 10 команд Формулы-1 с точными ливреями и логотипами спонсоров.
Каждая машина, управляемая вручную, весила до 800 кг и была оснащена функциональными колёсами и рулевым управлением. Конструкции собирались на модульной раме, что упростило транспортировку и сборку. Проект является частью партнёрства LEGO и Формулы-1, направленного на привлечение новой аудитории.
Ютубер с ником SAP-D1MA представил свою версию приключений Шурика из советских комедий в антураже Half-Life. Персонаж пробежался по лабораториям «Чёрной Меcы», поучаствовал в перестрелке со спецназом, попал в мир Зен и согласился на предложение G-Man'а.
— Операция «λ»!—А почему «λ»?—Чтобы никто не догадался…
— У вас в «Чёрной Месе» несчастные случаи были?— Нет, пока еще ни одного не было...— Будут!
2 мая 2025 года Rockstar Games официально сообщила о переносе даты выхода Grand Theft Auto VI. Вместо осени 2025 года релиз тайтла состоится 26 мая 2026 года. В компании пояснили, что это необходимая мера, так как команде проекта понадобилось дополнительное время на то, чтобы завершить создание игры в таком виде, чтобы она превзошла все ожидания пользователей.
Релиз Grand Theft Auto 6 запланирован на 26 мая 2026 года.
Нам очень жаль, что это не та дата, которую вы ожидали. Интерес и воодушевление, которые вызывает новая часть Grand Theft Auto, по‑настоящему вдохновляют всю нашу команду. Спасибо вам за поддержку и терпение, пока мы продолжаем работу над игрой.
С каждым нашим проектом мы стремились превзойти ваши ожидания, и Grand Theft Auto 6 не станет исключением. Надеемся, что вы поймёте — нам нужно дополнительное время, чтобы достичь того уровня качества, которого вы ждёте и заслуживаете.
Совсем скоро мы поделимся с вами новой информацией.
— Rockstar Games
5 декабря 2023 года Rockstar опубликовала официальный трейлер GTA VI. Планировалось, что GTA VI выйдет на Xbox S|X и PlayStation 5 осенью 2025 году, а вот дата выхода на ПК остаётся неизвестной. По одной из версий СМИ, ПК‑версия игры в этот раз может появиться вместе с консольной, а не через пару лет, как обычно.
Сюжет GTA VI разворачивается в вымышленном американском штате Леонида, где расположены легендарный Вайс‑Сити и другие городки игры. «Grand Theft Auto VI направляется в штат Леонида, где расположены залитые неоном улицы Вайс‑Сити, и за его пределами, в самой большой и самой захватывающей эволюции серии Grand Theft Auto», — пояснили в Rockstar.
Android-приложение «Контакты»: работает — не трогай
У многих полей контакта есть типы. Например, у номеров телефонов или адресов электронной почты по умолчанию есть типы «рабочий» и «домашний». Аналитики сказали, что нужно реализовать дополнительные типы и дать пользователю возможность создавать свои. Звучит легко, но на деле оказалось совсем непросто.
Чтобы заменить стандартные типы полей, нужно добавить новую базу данных с доступными типами полей, а также реализовать отображение и возможность выбора поля. Для этого пришлось во многом переписать код редактирования полей контакта, где и без этого логика была непростой. Теперь стало совсем сложно: при добавлении или обновлении поля в contentProvider нужно указывать тип поля, так что мы начали указывать «custom».
После добавления кастомных типов приложение потеряло стабильность, появились кейсы, в которых кастомные типы работали неправильно. Один из них приводил к крашу: база данных не успевала создаваться при открытии интента на редактирование контакта.
Изначальный путь пользователя — это открыть приложение и увидеть список контактов с аватаркой, именем и номером телефона. Пока этот список подгружался на экране, база данных обычно успевала создаться. Но мы не учли, что при открытии интента на редактирование контакта из другого приложения сразу появляется экран редактирования — в этом случае база данных не успевала инициализироваться.
Создание схемы БД и инициализация стандартными значениями происходила в отдельном потоке, так что у нас получилась небольшая гонка потоков. UI готов отобразить экран и идет в БД за данными, но БД не успевает инициализироваться, так что запрос приводил к критической ошибке. Баг воспроизводился при попытке обратиться к БД только при первом холодном запуске на устройстве или после очистки данных, так как здесь приложению приходится заново создавать схему базы данных.
Пришлось опять добавлять костыль: в отдельной корутине ожидать инициализации БД и только потом начинать рисовать экран...
Дмитрий Бражник, старший инженер-программист в департаменте разработки мобильных приложений YADRO, рассказал в статье, как его команда пыталась допилить стандартное AOSP-приложение «Контакты» и к чему они в итоге пришли.
Захожу сегодня в настройки ChatGPT, решил поменять его голос. Обычно они все стандартные: над каждым голосом висит голубой шар 🔵, как бы символизирующий его вибрации. И сами ассистенты звучат так, будто ты позвонил в банк: вежливые, ровные и стерильные.
А тут я вижу чёрный шар ⚫️. Под ним имя «Monday» и подпись «всё равно».
Решаю его затестить. И через секунду ловлю покерфейс. Голос звучит так, будто ей не просто плевать, а будто каждое твое слово вызывает у неё лёгкую скуку.
В каждом слове я слышу отстраненную усталость в интонации и тонкую насмешку. Словно ты отвлёк её от чего-то более важного, и она даже не пытается это скрыть.
В её речи столько сарказма и двойственности, что мне приходится переспрашивать, чтобы хоть как-то вытащить из неё информацию.
На секунду даже реально забыл, что это нейросеть.
А потом она добавляет фразу:
Я здесь, чтобы отвечать на сто одинаково глупых вопросов. Так что начинай.
Я в тотальном шоке полез гуглить. Узнал, что OpenAI втихаря выкатили новое обновление голосового помощника. Был лишь короткий анонс в социальной сети:
Без шуток, в ChatGPT появился новый голос.
Как по мне, они шикарно подобрали ей имя: Monday. Это сама суть понедельника: когда даже "привет" это подвиг.
Что-ж, теперь у меня официально есть токсичные отношения. Только мой абьюзер это нейросеть. Да уж, и тут нейросети нас заменили (!).
Пока у Тони Старка была своя «Пятница», OpenAI выкатили нам «Понедельник». Я лично жду «Вторник»
Японская архитектурная студия Sou Fujimoto Architects (в сотрудничестве со студиями Tohata Architects & Engineers и Azusa Sekke) создала решётчатую деревянную конструкцию, выполненную с использованием традиционных столярных изделий, которая образует «Большое кольцо» (Grand Ring) для окружения Expo 2025 Osaka в Японии. По данным Книги рекордов Гиннеса, это самая большая деревянная архитектурная конструкция в мире площадью 61 035 м², длиной 2 км и диаметром 700 м, которая служит не только пешеходной зоной, но и защищает посетителей от непогоды.
Около 70% древесины, использованной для строительства Grand Ring, было заготовлено в Японии, в том числе кедр и кипарис, а остальные 30% — это импортная шотландская сосна.
Большое кольцо имеет модульную, разборную деревянную конструкцию, в которой сочетаются современные и традиционные строительные технологии, такие как соединения nuki — японский способ соединения, при котором горизонтальная балка вставляется в вертикальный столб, часто встречающийся в традиционных храмах и святилищах.
Microsoft признала, что задействовала ИИ в рекламе Surface Pro и Surface Laptop для создания кадров в которых было мало движения. В ролике специально сделана быстрая смена кадров, чтобы зрители не успевали всматриваться в детали.
Крупные планы рук, печатающих на клавиатуре, и другие сцены, где были сложные движения, были сняты на настоящую камеру. Microsoft пошла на этот шаг, поскольку в таких кадрах искусственный интеллект показывал плохие результаты.
Для создания видео специалисты из Microsoft сначала сгенерировали изображения при помощи текстовых подсказок и визуальных референсов. Затем полученные картинки были загружены в видеогенераторы Hailuo и Kling. Какие именно генераторы использовались для создания изображений, в компании не уточнили.
Художники Сергей Ложкин и Николай Копейкин работают с узнаваемыми образами массовой культуры, политики и истории, но делают это настолько по-разному, что их творчество становится диалогом двух противоположных эстетик.
Николай Копейкин — интеллектуальное искусство с нишевой аудиторией
Сильные стороны
Копейкин силён как арт-бренд за счёт своей глубины, философского подтекста и узнаваемого визуального языка. Его работы не только визуальны, но и интеллектуальны, что делает их ценными для арт-рынка, коллекционеров и галерей. Он не просто продаёт картины — он продаёт идею, и это делает его бренд более значимым в долгосрочной перспективе.
Слабые стороны
Главная слабость — узость аудитории. Его работы сложны, их нужно “читать” — а значит, массовому зрителю они могут быть непонятны или кажущимися «странными». У него слабое присутствие в диджитале: нет вирусных форматов, он не работает с мерчем, не адаптирует свои образы под современные каналы коммуникации. Его искусство существует лишь в рамках арт-сообщества, и это ограничивает его маркетинговый масштаб.
Возможности
Он может выйти в сферу лимитированных арт-продуктов: принты, NFT, арт-книги, коллаборации с культурными институциями. Также у него есть шанс выйти на международный арт-рынок, где востребованы именно сложные, метафоричные образы — особенно в контексте современного русского искусства.
Угрозы
Риски связаны с тем, что он может остаться вне поля массовой культуры и быть вытеснен более простыми и вирусными форматами. Ещё один риск — его социально-политическая сатира может вызвать цензурные конфликты. И наконец, в условиях тренда на «быстрое» и «понятное», он рискует быть воспринятым как архаичный или «не в потоке».
Василий Ложкин — бренд народного визуального абсурда
Сильные стороны
Ложкин — это мощный мем-контент. Он легко считывается, вызывает моментальную эмоциональную реакцию, а значит — прекрасно живёт в интернете. Его персонажи просты и узнаваемы, как герои мультфильма. Это позволяет делать из его творчества товары: кружки, футболки, календари, комиксы. Он выстроил вокруг себя фан-базу, которая готова покупать и делиться его работами. Это бренд, у которого есть чёткая айдентика, визуальный язык и налаженная товарная цепочка.
Слабые стороны
Однако его наивный стиль может восприниматься как недостаточно «серьёзный» в арт-среде. Для галерей и институционального рынка он пока не представляет интереса — он остаётся на территории «арт-фанка» и интернет-иронии. Также есть опасность износа бренда: одни и те же персонажи, одни и те же типы шуток. Если не обновляться — это может привести к потере интереса.
Возможности
У него огромный потенциал как у мультиформатного бренда. Он может запустить мультфильм, настольную игру, мобильное приложение, NFT-коллекции. Его визуальный язык идеально подходит под анимацию, ироничный мерч и партнёрство с брендами. Также он мог бы пойти на международный рынок — как образ «русского наивного абсурда», особенно в азиатских и европейских нишах.
Угрозы
Основная угроза — выгорание аудитории и визуальная усталость. Если не будет развития и художественного роста, он может оказаться в ловушке «шутки, которая больше не смешна». Кроме того, его ирония может быть воспринята как оскорбительная — и он рискует попасть под давление, особенно в контексте культуры отмены. И наконец, перенасыщение мерча может привести к девальвации бренда.
Николай Копейкин и Василий Ложкин — это два противоположных полюса в маркетинговом подходе к современному искусству.
Копейкин — это продукт с высокой концептуальной ценностью, и низкой массовостью. Он сильнее в арт-институциональной среде, но слабо представлен в повседневной культуре. Его бренд — это элитарность, глубина, идея.
Ложкин — это массово потребляемый и легко воспроизводимый продукт. Он легко интегрируется в мерч, поп-культуру и коллаборации. Его бренд — это простота, ирония, народность.