Обновить
128K+

3D-графика *

It's time to render!

82,03
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Новинки КОМПАС-3D v24 Home

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение31 мин
Охват и читатели6.1K

В 2026 году выйдет 25-ая версия коммерческого КОМПАС-3D, уже сейчас её можно попробовать в рамках открытого бета-тестирования. А в этой статье рассказываем о новинках 24-й версии системы КОМПАС-3D Home для любительского 3D-моделирования и домашнего использования. Мейкеры, умельцы, 3D‑печатники, домашние мастера и блогеры могут воспользоваться всеми возможностями профессиональной САПР.
Что же нового появилось в КОМПАС-3D v24 Home?

Узнать о новинках

Новости

Моделирование резьбы для 3D печати

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.8K

Содержание статьи:

1. Введение (о чём статья).

2. Виды резьбовых соединений.

3. Что необходимо учитывать при моделировании для дальнейшей печати.

4. Подготовка среды для моделирования (подключение модуля для Компаса 3D).

5. Конкретный алгоритм действий для PLA и PETG.

Читать далее

Способы достижения технологической независимости в области ЭВМ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение34 мин
Охват и читатели8.8K

Типичный настольный компьютер конца 90-х имел 8-16 мегабайт ОЗУ, работал на частоте 100-300 МГц и потреблял порядка 150 Вт, из которых половина приходилась на монитор. Типичная операционная система тех лет (Windows 98) официально требовала для своей работы 16 мегабайт ОЗУ. Это считалось несколько расточительным по сравнению с Windows 95, которая требовала 4 мегабайта ОЗУ вместе с браузером (и даже глянцевые журналы верстались на компьютерах с 4 мегабайтами ОЗУ, в среде PageMaker 5.0). В те же времена ещё оставались многочисленные пользователи ретро-машин, которые решали все свои задачи, имея от 128 килобайт до 1 мегабайта ОЗУ (математические и бухгалтерские расчёты, работа с текстовыми и графическими документами, переписка в Fido, чаты в BBS, компиляция ПО, трассировка печатных плат, написание курсовых и дипломных работ и разнообразные компьютерные игры).

Современный настольный компьютер имеет 8 и более гигабайт ОЗУ, работает на частоте 3 и более ГГц (4 и более ядер) и потребляет 300 Вт. Современная операционная система Ubuntu 26 официально требует не менее 6 гигабайт ОЗУ и 2 ядер по 2 ГГц [1]. При этом пользовательский функционал практически не расширился. Также известно, что на 2-3 порядка увеличились размеры отдельных программ (например, Microsoft Word, Adobe Photoshop, Adobe Reader, ACDSee, Opera, Nero, Skype и их аналоги) и окружений (Java, .NET, DirectX, OpenGL, причём речь не про видеопамять).

Читать далее

3D-моделирование для промышленных сайтов: виртуальное оборудование, которое можно пощупать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6K

Привет! Меня зовут Алексей Нибо, я дизайн-директор в диджитал-агентстве Атвинта. В вебе я часто берусь за 3D и работаю в нескольких направлениях: архитектурные проекты, живые персонажи и промышленное оборудование. Про первые два уже рассказывал, а вот про оборудование ещё нет, хотя именно с него когда-то начиналась большая часть моей практики в Blender.

Расскажу про два кейса — сайты поставщиков метеорологического оборудования и опалубки. В обоих случаях я моделировал с нуля, но для разных задач. На первом — приборы собирались из отдельных деталей в короткой анимации, на втором была готовая конструкция, которую пользователь мог покрутить и рассмотреть со всех сторон.

Читать далее

DLSS 5 — не провал. Будущее рендеринга: глубокий технический взгляд на новые подходы после 15-ти лет в геймдеве

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели11K

Сегодня мы с вами погрузимся в технические дебри революции графического рендеринга. Проследим историю его развития, и конечно, заглянем в ближайшее будущее, где стирается грань между "рендерингом" и "генерацией". В этой статье вы найдете технический разбор современных технологий рендеринга, а также узнаете, почему революция уже пришла, но как и прошлые революции, вы просто не помните о них.

Начнем путешествие

Бенчмарк аналитикой SCAD++, Lira и ammonit3d. Тест на точность с одним конечным элементом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.8K

В предыдущей статье "Облако своими руками для расчета пространственных стержней методом конечных элементов на Node js, React js и Three js" представлен краткий обзор облачного SPA приложения ammonit3d по моделированию пространственных стержневых систем (ферм, балок, рамных и связевых конструкций, опор ЛЭП) методом конечных элементов с численно-аналитическим решением для каждого конечного элемента, в основе которого математическая модель Эйлера-Бернулли - механическая модель упругой балки или стержня длиной L с заданной изгибной жёсткостью EJ на которую действуют сосредоточенная сила F или момент M, а также распределённая сила q(x) или момент m(x) по длине стержня, продольная ось которого x1, вертикальная x2 проходит через начало стержня и x3 направлена на нас из точки пересечения x1, x2. Полагая сечения плоскими до и после изгиба при одноосном деформированном состоянии в рамках краевой задачи линейной теории упругости, уравнение упругой оси стержня можно представить в виде обыкновенного неоднородного дифференциального уравнения 4-го порядка:

Читать далее

Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Освещение, лайтмаппинг и приемы оптимизации

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели12K

Всех приветствую! В прошлом году я начинал цикл статей на тему разработки моей инди – игры Hail to the Rainbow. В данной части речь пойдет о работе с освещением, эффектах и методах оптимизации.

Читать далее

Пишем свой текстовый 3D движок в браузере

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.3K

Сразу скажу: это перевод моей же статьи на Medium, но с небольшими дополнениями и более практичным разбором реализации.

Читать далее

Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Я только что выпустил обновление моей игры Blackshift, в котором, среди прочего, были добавлены эти тайлы песка:

Всё было хорошо, пока не начали поступать отчёты о багах.

Попрощавшись со спокойным завершением вечера, я начал думать, в чём же могла быть причина.

Читать далее

WebGPU, библиотека Orillusion и кастомные шейдеры: как я создавал 4D Тессеракт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6.3K

Orillusion + кастомные шейдеры: полный разбор процесса

Как зарегистрировать WGSL-шейдер, связать его с геометрией, настроить атрибуты и добиться анимации. Разбираем compute-шейдеры для GPU-вычислений и инстансинг на примере пяти вращающихся 4D-тессерактов. Если вам интересно то код и небольшие пояснения ниже.

Читать далее

Моё путешествие в трёхмерное пространство: история о «программном» Франкенштейне и множестве открытий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели7.8K

Честно говоря, я долго не мог решиться написать и опубликовать эту статью. Зачем, думал я, возиться с не самой популярной технологией и изобретать велосипед — реализовывать функции, которые уже где‑то есть? На этот вопрос у меня нет универсального ответа — каждому своё.

Сначала мне казалось, что рассказывать о таких «подвигах» не слишком интересно. Все любят истории об успешном успехе. Потом я вспомнил: главное — не итог, а путь, опыт и знания, которые ты получаешь по дороге. Как только я начал смотреть на материал как на обучающий, делиться им стало намного проще.

Бывает так: с какой то технологией уже разобрался, а вот перейти к новой боязно. Учить новые движки непросто, да и текущий инструмент уже не справляется с задумкой… Сомнения часто мешают двигаться вперёд, но народная мудрость «глаза боятся, а руки делают» никогда не подводит.

В итоге я решился и попробовал FXGL для 3D‑рендеринга. Но не для того, чтобы сделать полноценную игру(хотя она и получилась), а чтобы соединить расчёты по системному моделированию с элементами геймификации. Уточню: я не призываю использовать FXGL во всех случаях. Для серьёзных 3D‑проектов есть отличные инструменты — Unigine, jMonkeyEngine, Godot, Unreal Engine. Я попытался собрать и упорядочить знания, которые получил в ходе своего небольшого эксперимента.

 

Читать далее

Идеальный Outline в Unity 6: Пишем эффект обводки под новый URP Render Graph

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.7K

Если вы недавно обновились до Unity 6 (или URP 17+) и попытались перенести свои старые пост-эффекты, то наверняка столкнулись с красной консолью и предупреждениями об устаревших методах.

Старые туториалы по созданию эффекта обводки (Outline) через ScriptableRendererFeature больше не работают "из коробки". Unity полностью изменила архитектуру рендера, внедрив Render Graph. Старый добрый метод Execute канул в Лету, а fullscreenMesh заменили на Blitter.

В этой статье мы не просто перепишем классический эффект Outline под новые реалии Unity 6. Мы решим две главные проблемы подобных шейдеров, о которых часто умалчивают в гайдах.

Читать далее

Второй день конференции Data Fusion и общие впечатления от мероприятия 2026 в кластере Ломоносов

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.8K

На второй день конференции больше упора мы сделали на секцию, где рассматривалось железо. Говорили о проблемах в импортозамещении, о вопросах замены Cuda-единиц для вычислений на китайские аналоги.

Точнее говоря, о замене речи не идет, так как лидером по результатам внедрения в ВТБ все-равно остается Nvidia. Но вопрос пошел о кратном росте мощностей за счет гибридной структуры серверов, где наравне с железом американского производителя используются китайские GPU фирм Metax, Biren Technology, Moore Threads, LLuvatar CoreX. Это может также гарантировать в некотором понимании независимость от геополитических ограничений.

Так, если во время использования облачных серверов с GPU компании не задумываются, откуда брать железо, то сами владельцы таких серверов в это самое время, ну известный факт, беспокоятся даже о том, что Америка ввела ограничения на количество поставок видеокарт в различные страны, в том числе в Россию. Факторов влияния на рынок много: ужесточение политики импортозамещения оборудования в гос. закупках, санкции и экспортный контроль, совершенствование и устаревания технологий в GPU, нюансы конвертации валют и общения с зарубежными коллегами в ходе поставок в Россию, дефицит квалифицированных кадров в отрасли.

Тем не менее, объем российского рынка облачных сервисов с GPU значительно вырос за последние 2 года практически по закону Мура: с 12,3% в 2024 году до 27,4 в 2026 году, а прогноз к 2030 году согласно исследованиям от компании t1 составляет 85,5%.

Стало интересно и о достижениях Ростелекома по оптимизации модели ViT-B. Один из докладчиков вообще показал, что Россия в чем-то опережает зарубежных коллег, например - в аппаратном ускорении в Vulcan при рассмотрении таких аппаратных ускорений, как Vulcan, Cuda и OpenCL. Предложено решение Kernel_slicer.

Читать далее

Ближайшие события

Разводной мост на рабочем столе: проектируем в Компасе, печатаем и оживляем с помощью ESP32

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели12K

Создание интерактивной модели разводного моста для изучения его устройства

Я работаю над учебным проектом Создание интерактивной модели разводного моста для изучения его устройства, в котором продуктом является схематичный макет, демонстрирующий работу данного инженерного сооружения. Каркас механизма собран из пластика и распечатан на 3D-принтере, а его модель сделана в Компасе 3D v23. Движение створки моста реализовано благодаря ESP32. Данный пост я публикую с целью продвижения продукта и проведения рефлексии.

В своей публикации я оставил ссылки на 3D-модель прототипа разводного моста, а также на код для Arduino IDE, сделанные мной в ходе работы, чтобы каждый мог воспользоваться ими с целью создания своих проектов или чего-либо ещё.

Читать далее

Функция красоты и смысла: как промдизайнеры создают вещи, которые нам нравятся

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.8K

Промышленный дизайн – точка, где сходятся эстетика, инженерия, бизнес-логика и пользовательский опыт. Промдизайн не только делает вещь красивой: он упрощает взаимодействие человека с ней, повышает эффективность ее использования, усиливает бренд и зачастую определяет успех разработки. О том как роль промдизайнера выходит за рамки «визуала», и он становится соавтором разработки поговорили с Родионом Усаевым, который прошел путь от стажера до арт-директора и руководителя проектов, работая со стартапами, европейскими дизайн-студиями и международными корпорациями. Мы решили поговорить о трендах современного дизайна, как придумать внешний вид и форму вещи, чтобы она стала желанной и манящей. А также как дизайнерам и разработчикам сработать синергично, чтобы реализовать яркие идеи в конечном изделии.

Читать далее

Steering Behaviors: навигация в 3D-лабиринте под водой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.8K

Я разработал свою первую 3D-игру на Unity: подводный лабиринт в духе PacMan, где игрок управляет субмариной и взаимодействует с разными типами рыб. В какой-то момент, я столкнулся с вопросом: как сделать поведение агентов не просто рабочим, а живым и правдоподобным?

В статье разберем:

• что такое Steering Behaviors и в чем суть этого подхода
• основные типы поведения: seek, pursue, evade, wander, avoidance
• как из простых правил собрать более сложную модель поведения агента
• как этот подход был применен в моей игре

Читать далее

Как я рендерю 3D-квартиры в браузере: Next.js + Three.js, процедурная мебель и мультиплеер на WebSocket

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.1K

Привет, Хабр. Расскажу, как устроен мой сайд-проект — пиксельная аркада Прикольня, где у каждой компании друзей своя 3D-квартира с мебелью, аватарами и контентом на стенах. Под капотом — Next.js 16, Three.js через React Three Fiber, WebSocket-мультиплеер и PWA. Без единого .glTF файла — вся мебель процедурная.

Читать далее

3D для каждого: Как игры врут про физику — и почему это сложнее, чем кажется

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели8.8K

Среди читателей есть как графонодрочеры, так и любители лоу-поли аниме. И те, и другие любят, когда что-то красивенько колыхается в такт погоде и походке персонажа. И те, и другие не любят, когда ГГ проваливается “под текстуры” и улетает на другой конец карты. Но мало кто знает, что оба этих явления имеют одну общую природу. И природа эта — ложная физика.

Плащ героя развевается на ветру, мяч отскакивает от пола, дракон при падении смешно кувыркается. Всё это выглядит как физика — но движок давно научился врать убедительно. За каждым красивым эффектом стоит выбор: честно просчитать или ловко сымитировать. Разбираемся, как виртуальный мир притворяется настоящим — и почему это искусство не менее сложное, чем сама физика.

Забегая вперед: да, физика груди Леди Димитреску и сочные ягодицы героини Stellar Blade — тоже обман.

Пришло время взять себя в симулированные руки, надеть имитирующую фольгу шапочку, зарядить VFX-молнией windblow-вентилятор и нырнуть с головой в омут симулякра.

На очереди разбора — физические законы виртуального мира

Читать далее

Реверс-инжиниринг в КОМПАС-3D. Основы и примеры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.1K

Тема обратного (реверс-) инжиниринга становится всё более популярной в инженерной среде. А для некоторых проектно-конструкторских организаций такая деятельность вообще является основной специализацией. Причины здесь на поверхности - санкции , которые приводят к отказу в поставках, например, ремонтных изделий и запчастей; нарушения устоявшихся цепочек логистики вплоть до их полного разрыва либо существенного увеличения сроков поставки. Основная задача реверса – воспроизведение готового изделия (от ремонтно-восстановительных работ до полного копирования конструкции) – всецело помогает обходить указанные проблемы.

На практике есть несколько сценариев, по которым работает конструктор, занимающийся реверсом. Мы рассмотрим наиболее прогрессивный – с подготовкой трехмерной модели в САПР и дальнейшей работой с ней. Здесь можно выделить несколько основных этапов:

Читать далее

Duckstation: трёхмерные скриншоты игр PS1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели21K

Мне не терпится вам рассказать о находке, вызвавшей бурю приятных чувств и забытого, почти юношеского энтузиазма. Всем, кто любит игры с платформы PS1, будет особенно интересно.

Недавно наткнулся на информацию о том, что существует форк известного эмулятора Sony Playstation 1 — Duckstation, в котором энтузиасты сделали возможность «выдёргивать» трёхмерную геометрическую информацию и текстуры в виде obj файла, пригодного для импортирования в большое количество трехмерных редакторов.

Читать далее
1
23 ...