Как стать автором
Обновить
36.76

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Полигональное моделирование. Назначение нового модуля C3D PolyShaper, сферы его применения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров455

Денис Стаценко, руководитель отдела продуктового маркетинга C3D Labs, представляет новую разработку компании — полигональное ядро C3D PolyShaper — и рассказывает об истории ее создания, функционале и областях применения.

C3D PolyShaper — новая разработка компании C3D Labs, полигональное ядро, представляющее собой набор инструментов для редактирования, анализа и устранения дефектов полигональных объектов.

Рассмотрим предпосылки появления этого модуля.

Читать далее

Новости

Российское 3D-ядро не только захабрено, но и продолжает жить

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6.7K

В конец уходящего года принято строить планы на будущее и подводить итоги. Поэтому есть повод оглянуться на 10 лет назад. Да, немного дальше, чем принято. И вспомнить про "Российское 3D-ядро", которое было выпущено и активно обсуждалось на Хабре в далеком 2013 году.

Вопреки расхожему мнению в комментариях, ядро не осталось "теоретической" разработкой без реального применения.

Давайте посмотрим, как себя чувствует геометрическое ядро - RGK (Russian Geometric Kernel) сегодня на рубеже 2024 - 2025 годов.

Читать далее

ТЭЦ, банки и деревья в масштабе 160 к 1: история создания макета для кибербитвы Standoff

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.8K

Портал Грамота.ру утверждает, что «Макет — предмет, точно воспроизводящий в уменьшенном виде или в натуральную величину какой-либо другой предмет».

Но это, скорее, про те макеты, которые можно увидеть в музеях, на выставках, в офисах продаж квартир, в конце концов. В нашем же случае макеты, представленные на кибербитве Standoff, — это сложные программно-аппаратные комплексы, каждый из которых, помимо видимой зрителем наружной части, состоит из десятка контроллеров и микрокомпьютеров, множества двигателей разного типа, экранов, нескольких километров проводки. Всевозможные сетевые, силовые и логические устройства, объединенные вместе, создают уникальный и зрелищный макет, который имитирует жизнь государства, с которым как раз и взаимодействуют участники кибербитвы.

Как устроен макет? Как мы его разрабатываем? Все подробности уже под катом!

Читать

Bevel и его применение в Blender 3D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2K

Bevel в Blender 3D и работа с ним. То как его настроить, как работать с ним и в целом что он такое! Информация про способы его добавления на модель и его возможности.

Читать далее

Сглаживание мешей в Blender

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.7K

Дело в том что если на вашей модели отчётливо видно полигональную сетку это смотреться не очень красиво хоть и имеет свой стиль. Здесь вы узнаете о способах сглаживание 3д моделей в программе Blender 3d, а также о сферах их применения и какой вариант лучше всего подойдёт именно для вас!

Читать далее

Как профессиональным видеоагентствам выдержать конкуренцию с аматорским контентом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров400

В последние десять лет мир видеомаркетинга претерпел значительные изменения. Профессиональным студиям приходится соперничать не только с другими агентствами, но и с теми, у которых в кармане хороший смартфон.

 Я генеральный директор видеоагентства Plan Big, которое уже 11 лет успешно работает в условиях этой реальности, активно преодолевая конкуренцию. Почему я решил заняться этой сфера именно в то время, когда многие предсказывали угасание профессиональной видеосъемки? Все довольно просто. Я осознаю, что наша индустрия никогда не станет такой, какой была, и принимаю во внимание все новые обстоятельства, а также мифы, которые окружают создание рекламных роликов.

 В этом кейсе я развею шаблонные мифы и поделиться тем, как мое видеоагентство справляется с этими вызовами.

Читать далее

Портал, манулы и мячи: опыт разработки для Apple Vision Pro. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров482

В продолжении статьи о работе с Apple Vison Pro делюсь опытом индивидуальной разработки игры, общими впечатлениями о работе с ней и несколькими идеями разработки под неё.

Об авторе

Илья Проскуряков – iOS-разработчик в компании Effective, опыт работы 1,5 года. Участник конференций KODE Waves и DevFest, организатор и ментор Студенческой IT-лаборатории (г. Омск).

Читать далее

0 бит, не крашен — продам Скайрим

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.8K

Доброго времени суток,

Сегодня, я продолжаю рассмотрение графики в Небесном Крае. Начнём более классическое рассмотрение всего конвейера, чтобы узнать, что таит в себе Creation Engine? Не будем тянуть кота, пусть спит. Окунёмся сразу в пучину графических ухищрений Беседки.

Купить Скайрим

Blender 4.3. Управляем нашими ассетами на базе Geometry Nodes с помощью Gizmo

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров645

Привет, земляне. Наконец то в Blender появились средства благодаря которым мы можем манипулировать нашими ассетами на базе Geometry Nodes прямо во 3D вьюпорте программы. Для этого нам предоставили давно знакомые инструменты Gizmo, но на этот раз уже в новом качестве. Данная заметка призвана прояснить вопрос, касательно того, как с этим работать. Скачивайте свежий релиз Blender 4.3 и приступайте к изучению...

Приступить к получению знаний ->

Концепция пространственного ИИ

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.6K

В этой статье будет кратко описана концепция пространственного искусcтвенного интеллекта, автором которой является Фей-Фей Ли-одна из ведущих мировых исследователей в области ИИ. Затем будут приведены высказывани на эту тему Яна Лекуна и других ученых. Во второй части будут приведены практические примеры использования концепции пространственного ИИ. И наконец попробуем абстрактно описать теорию и практику применения данной концепции без использования IT-терминологии.

Читать далее

Специалист по инженерному 3D-моделированию: будущее со всех сторон

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Одна из самых популярных сегодня профессий — инженер 3D‑моделирования, который строит трехмерные модели. разрабатывает конструкторскую документацию и участвует в процессе прямой и обратной разработки узлов и деталей.

Попробуем разобраться как стать хорошим специалистом по созданию инженерных моделей и что для этого нужно.

Чем занимается

Специалист по инженерному 3D‑моделированию, который работает в системах автоматического проектирования, занимается конструированием твердотельных объектов — узлов, агрегатов и составных частей больших машин и механизмов.

В круг задач такого профессионала входит как прямая разработка, когда деталь конструируется исходя из запроса заказчика с последующим созданием чертежей и моделей, так и обратное проектирование — процесс, в начале которого находится готовый объект, который инженеру необходимо скопировать, сохранив все характеристики или улучшив их.

Читать далее

Атлас человека. 37 триллионов клеток собраны в первый черновик

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2K

Восемь лет назад был создан консорциум Human Cell Atlas (HCA), который поставил перед собой чрезвычайно амбициозную задачу — картировать все тело человека, а это около 37,2 триллионов клеток. И сейчас ученые сообщают, что атлас сейчас на стадии первого черновика. Что ж, к чему привели тысячи и тысячи часов, вложенных в создание этого исторического «клеточного атласа»?

Читать далее

Портал, манулы и мячи: опыт разработки для Apple Vision Pro. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров843

В статье описан мой опыт разработки мини-игр для Apple Vision Pro в условиях жёсткого ограничения во времени.

Расскажу, с какими сложностями я столкнулся в ходе работы с 3D-моделями, и поделюсь способами их преодоления. Лайфхаки для упрощения работы с RealityViewContent и Reality Composer Pro прилагаются.

Читать далее

Ближайшие события

25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

Реализация алгоритма двумерной упаковки Skyline

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.3K

Упаковка 2D-прямоугольников в прямоугольники большего фиксированного размера необходима в большинстве мультимедийных проектов. В программировании GPU изменение текстур (binding) — затратный процесс. Поэтому при рендеринге текста не стоит использовать по одной текстуре на глиф, вместо этого желательно упаковать глифы в единую текстуру, называемую атласом. В 2D-играх содержащие спрайты атласы называются листами спрайтов (spritesheet). Листы спрайтов также используются для веб-сайтов, потому что скачивать один большой файл удобнее, чем по одному файлу на каждый значок/логотип.

Поначалу я думал, что это достаточно нишевая проблема, но оказалось, что она влияет и на целые отрасли. Сколько рекламных объявлений можно уместить на этой странице газеты? Сколько фигур можно вырезать из этого куска дерева? Сколько посылок поместится в кузов грузовика? Поэтому задача двухмерной упаковки изучалась и в научных кругах.

Самым ценным ресурсом из найденных мной стал превосходный обзор Юкки Йулянки. В нём описано четыре типа алгоритмов и их практическая оценка. Выделяются из них два:

MAXRECTS если вы знаете заранее, какие прямоугольники будете упаковывать («офлайн-упаковка»)

SKYLINE если не знаете («онлайн-упаковка»)

Офлайн-упаковка оптимальнее, потому что сортировка прямоугольников перед упаковкой сильно помогает. Однако в некоторых ситуациях реализовать её невозможно. В моём сценарии мне хотелось кэшировать растеризированные из шрифта глифы, но я не знал заранее все глифы, которые будут использоваться для каждого шрифта и каждого формата (полужирный/курсив/размер...).

Именно поэтому я остановился на алгоритме skyline. Он применяется в stb_rect_pack.hfontstash, а значит, и в nanovg.

В этой статье объяснён алгоритм skyline и представлена его реализация. Реализация доступна онлайн и в общественном достоянии (UNLICENSE).

Читать далее

Реверс инжиниринг в машиностроении — вперед в прошлое или лучшее не враг хорошего

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K

Реверс‑инжиниринг — понятие сегодня распространенное и популярное, которое часто повторяется в среде профессионалов машиностроения. Разберемся в том что оно из себя представляет, с какими целями и где используется, какова его роль в современном производстве и есть ли перспективы развития. Что этоПод этим термином понимается «обратная» инженерная разработка, когда в начале цикла проектирования уже находится готовое изделие, ставшее образцом для полного копирования или перевыпуска с модернизацией.То есть, инженеры берут имеющийся образец тщательно исследуют его параметры, сканируют форму, проводят анализ материала, из которого он изготовлен и создают трехмерную модель, после чего разрабатывают комплект конструкторской документации, детально описывающий предмет. На основе набора этих документов объект может быть изготовлен из необходимого материала по утвержденной технологии.

Читать далее

Рендеринг текста без текстур

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.2K

Иногда все, что требуется — быстро вывести какой‑то текст в Renderpass. Традиционно отрисовка текста требует отрендерить все возможные символы шрифта в атлас, затем привязать полученный атлас как текстуру и затем отрендерить каждый глиф, рисуя треугольники, каждый из которых должен соотноситься с нужным глифом из текстуры атласа шрифта.

Так делает imgui, равно как и все, кто использует stb_truetype. Сам процесс приятно напоминает процесс наборного производства на физических станках.

Причудливо, правильно, но в то же время напряжно.

Если нам нужно просто вывести какое‑то сообщение для дебага? Нет ли какого‑либо более простого метода?

В данной статье я опишу метод бестекстурной отрисовки дебаг‑текста. Вдобавок, отрисовка будет производиться в один вызов draw.

Читать далее

ВКС-дайджест: как плохая связь влияет на репутацию и есть ли на совещании реальные люди

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров450

43% родителей дают детям пароли к рабочим гаджетам. Сэкономленное с помощью ИИ время менеджеры собираются посвятить креативным проектам и профессиональному росту, а их сотрудники — себе, семье и друзьям.

Читать далее

Гексагональная сетка для игр с круглой Землей

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров8.1K

В статье описывается способ сделать для компьютерных игр гексагональную карту (из шестиугольников), покрывающую всю сферическую Землю, чтобы можно было ходить кругосветно не только по экватору, но и через полюса. Возможно, статья заинтересует инди-разработчиков игр.

Читать далее

Skyrim — и только блеск кожанки в отражении заднего зеркала

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.8K

Доброго времени суток, уважаемые граждане Хабрастана! Сегодня мы вводим всеобщее крепостное избирательное право. Рады вам сообщить, что самая демократичная и народная игра сегодня пожаловала к нам на операционный стол.

Столько лет, столько продаж, столько модов, столько Скайримов, и ни разу - ни одного объяснения, что там происходит внутри.

Лороведы всегда поправляют, что это не пятая часть Скайрима, правильно - Древние Свитки 5: Скайрим(Небесный Край), и следующая часть не будет, называться Скайрим, однако, потом сразу две следующие части называли Скайрим. И так, встречайте, Creation Engine - The Elder Scrolls 5: Skyrim 2.5 штуки.

Купить TES 5: Skyrim - Gachi Edition

ECCV 2024: как это было. Актуальные статьи и главные тренды

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров1.3K

Привет! Меня зовут Александр Устюжанин, и я разработчик в команде YandexART. Недавно я побывал в Милане на одной из крупнейших международных конференций по компьютерному зрению — ECCV (European Conference on Computer Vision). В этом году она проходила уже в 18-й раз, и от Яндекса я приехал не один, а в составе целой делегации специалистов по CV из разных команд. Ребята помогли собрать материалы для этой статьи, и по ходу повествования я всех обязательно представлю.

Конференция проходила с 29 сентября по 4 октября. Исследователи подали на ECCV 8585 (!) статей, а прошли отбор 2395 — получается, чуть меньше 30%. Такие масштабные конференции всегда привлекают внимание людей как из академии, так и из индустрии: от больших компаний до стартапов — люди приезжают за новой информацией, нетворкингом и атмосферой большой научной тусовки.

Программа была насыщенной, но при этом комфортной — начинали в 9 утра, заканчивали в 18 — оставалось достаточно времени на активности вне расписания. Конечно, невозможно ознакомиться с тысячами докладов, поэтому мы сверялись с расписанием и заранее решали, кто куда хочет сходить. В статье я поделюсь как своими находками, так и отзывами коллег — благодаря этому, как кажется, обзор получился разнообразным и даёт неплохое представление о том, что происходит в мире CV прямо сейчас.

Поехали!
1
23 ...