Как стать автором
Обновить
87.59

Работа с 3D-графикой *

It's time to render!

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Конвертация видео из 2D в 3D через нейросети и параллакс (скрипт)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров931

Эта статья продолжение основной статьи:
Как сделать 3D версию любого фильма на примере StarWars4 (DepthAnythingV2 + Parallax) (https://habr.com/ru/articles/897860/)

Сначала рекомендуется ознакомиться с первой статьей, там все основные детали: суть алгоритма, необходимые библиотеки, первоначальные скрипты и описание параметров в них. Также там приведены примеры обработанных изображений и есть ссылки на готовые 3D видео (отрывок StarWars4), в том числе для VR. Эта статья продолжение, здесь приводится доработанный скрипт и комментарии к нему. Также ниже будут обозначены другие решения, которые можно использовать для конвертации видео из 2D в 3D.

По традиции будут приложены несколько изображений, в том числе анимированные 3D-гифы, примеры того, что можно получить через DepthAnythingV2 + Parallax.

Читать дальше →

Новости

Освещение в 3D моделях АГР: как выполнить требования Москомархитектуры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

С развитием технологий архитектурная визуализация значительно изменилась, и 3D модели стали неотъемлемой частью процесса проектирования и согласования объектов. В последние годы требования Москомархитектуры все больше ориентируются на использование цифровых технологий, включая 3D моделирование. Это позволило значительно улучшить точность представления проектов, упростить процесс согласования и повысить качество архитектурных решений. Одной из таких инноваций является концепция цифрового двойника — виртуальной копии реального объекта, которая используется для моделирования и анализа различных характеристик здания или сооружения.

Читать далее

Как настроить графику в The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.7K

У ремейка четвертой части «Свитков» оказались серьезные проблемы с производительностью, даже на высокопроизводительных ПК, а также имеются недоработки в освещении и цветовой палитре.

В этом материале подберем оптимальные настройки графики, которые позволят увеличить FPS без заметных ухудшений картинки.

Читать далее

Опыт печати SLA на массовом сегменте 3D принтеров в 2025. Часть 3 (3310 — в мире SLA)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.4K

Почему Nokia?. Сделать другую подсветку? Поставить нормальный экран с металлизированной резинкой, а не токопроводящим силиконом (постоянно пересыхающим)? Количество корпусов, аккумуляторов, прошивок (вольтметр и осциллограф — самые запоминающиеся) — всё это часть истории в которой формировались нынешние представления о том, как всё то, что происходит сейчас, должно выглядеть. В каком только состоянии не попадали Нокии, голые платы и те шли в дело и работали ещё многие годы. А что, если купить 3д принтер в 2024 году по цене ~240 зелёных и заодно посмотреть, что из этого получится?

Читать далее

Мой опыт написания Unity Scriptable Render Pipeline, Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.2K

Scriptable Render Pipeline (далее SRP) в Unity - это бескомпромисная свобода и производительность по сравнению с универсальными, но слишком громозкими URP и HDRP. Результат? Noesis Render: кастомный пайплайн с декалями, продвинутым AO, поддержкой DLSS и FPS которые упираются в процессор. В первой части я обсужу общее состояние SPR и выбор лучшего пути рендера.

Читать далее

Нужен ли играм фотореализм?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.2K

Сегодня фотореалистичную графику пытаются воплощать даже небольшие инди-команды. Unreal Engine 5 предоставил для этого все необходимые инструменты: от огромной библиотеки высококачественных ассетов до генераторов готовых персонажей и даже локаций. С другой стороны, индустрия знает немало примеров игр со стилизованной картинкой из прошлого и позапрошлого десятилетий, которые отлично выглядят до сих пор.

Так стоит ли продолжать гонку за фотореализмом? Или сегодня она скорее продолжается по инерции?

Читать далее

Релятивистская трассировка лучей

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров10K

В этой статье я покажу как можно самому, бесплатно и без смс, нарисовать черную дыру при помощи OpenGL, в полном соответствии с ОТО.

Для этого, мы сначала выведем уравнения движения лучей света, напишем интегратор Рунге-Кутты на GLSL, и наконец, объединив одно с другим, получим фрагментный шейдер, который вычисляет путь лучей, отправленных из камеры назад во времени.

Читать далее

Опыт печати SLA на массовом сегменте 3D принтеров в 2025. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K

В прошлой части я рассказал о ванночке, защитной плёнке, методе восстановления просроченных полимеров (убрать усадки и повысить физические свойства полимеров), способе калибровки датчиков давления платформы, и ещё несколько хитростей. В этой статье я постараюсь добавить информации для рассуждения. Все модели, представленные в материалах, сделаны мной и никто не пострадал от нарушения авторских прав, но это не точно).

Ванночку (грань, где плёнка натягивается на основание) нужно выполировывать и удалять слой краски, но самой важной частью будет выставление зазора между плёнкой и экраном. Оно должно быть 0.2-0.3 мм. Дело в том, что отрицательное давление при подъёме платформы (особенно на первых слоях) создаётся в промежутке между ними. И при малейшей течи в плёнке туда будет засасывать смолу (у меня подозрение что даже в виде аэрозоля), на фото видны микро следы от затянутого в щели полимера по краю защитной плёнки. Экран был в идеале, несколько капель на периферии ванны (там где натягивается плёнка) не могли такого сделать. Поэтому любители печатать максимально близко к экрану (без защитной плёнки) сильно рискуют, без каких-либо выгод. У меня платформа надавив на такие артефакты выбила несколько линий в экране.

Читать далее

Создание красивой вышивки для «Холодного сердца 2»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.5K

В фильме «Холодное сердце 2», анимационной студии Disney, костюмы играют важную роль в дизайне персонажей и сюжете. Сложная вышивка на костюмах отражает ключевые черты характеров персонажей, символизируемые различными формами и узорами. Одной из задач команды по персонажам было воплощение сложной вышивки, которая является неотъемлемой частью внешнего вида героев.

Читать далее

12 лет я работала дизайнером интерьеров, а потом пришла нейросеть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров49K

Эту историю для моего блога рассказала Полина Киселева, дизайнер интерьеров

Я дизайнер интерьеров и многодетная мать троих детей. Когда времени становится критически мало, начинаешь искать новые подходы к работе. Год назад один из моих заказчиков подарил мне курс по основам работы с искусственным интеллектом, и я начала экспериментировать с нейросетями в своей профессии. Хочу честно рассказать, что получилось: где AI действительно экономит время, а где создает лишь иллюзию решения.

Большинство моих клиентов — частные заказчики, желающие обустроить квартиру или дом. Они приходят с архитектурным проектом и вопросами: как расставить мебель? какие материалы выбрать? как сделать пространство функциональным и гармоничным?

Также работаю с владельцами бизнеса, которым важен интерьер как часть бренда — рестораны, салоны красоты, торговые площади. Именно в коммерческих проектах, где важен вау-эффект, нейросети показали себя особенно полезными.

Читать далее

Пишем кастомную физику для брелков в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.8K

В этой статье я поделюсь своей реализацией брелков через CableComponent.

Идея написания данной статьи возникла у меня во время реализации брелков для оружия. Как оказалось, в Unreal Engine на данный момент не существует готовых инструментов для реализации данного аксессуара. Тут можно было подумать, что брелки возможно реализовать через стоковый CableComponent, но как бы не так:

Читать далее

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.2K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

Самые фотореалистичные игры последних лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров12K

Хотя графика в играх не главное, именно она олицетворяет технологический прогресс в индустрии электронных развлечений. Современные блокбастеры от крупных разработчиков выглядят настолько реалистично, что их сложно отличить от кино. Да и эффект погружения у «графонистых» игр обычно самый сильный.

В этой подборке вспоминаем 10 проектов, которые смогли сказать новое слово в рендере реального времени в последние годы.

Читать далее

Ближайшие события

Книга «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.4K
Привет, Хаброжители!

Что объединяет сериал «Мандалорец» и фильм «Бэтмен» (2022)? Они снимались во время пандемии. Но это ещё не всё! Их объединяет Unreal Engine 5 — движок, который превратил игровые технологии в главный инструмент современного кинопроизводства.

Еще недавно фотореалистичные миры были доступны только студиям с многомиллионными бюджетами. Сегодня благодаря Nanite, Lumen и MetaHuman независимые режиссеры и небольшие команды могут создавать визуальные шедевры, не уступающие голливудским. Книга Хуссина Хана «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков» — подробный гид по тому, как освоить это мастерство.
Читать дальше →

Опыт печати SLA на массовом сегменте 3D принтеров в 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Хобби - это всегда сложно. Я постараюсь немного помочь, рассказав о том, с чем, и что у меня получилось и как можно немного облегчить и удешевить печать подняв её качество и удобство, снизить риски там где можно и цену там где нельзя) В общем поделюсь опытом и надеюсь с временем один из 3D принтеров совершив круг сделает мягкую посадку и займёт место в вашем доме и душе)

Читать далее

Визуальное сравнение моделей генерации карт глубин Depth-Anything-V2 (Large, Base, Small)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров644

Это статья — обзор разных моделей Depth-Anything-V2, приложение к предыдущей статье Как сделать 3D версию любого фильма на примере StarWars4 (DepthAnythingV2 + Parallax). Здесь мы сравним качество полученных карт глубин для всех доступных моделей — Large, Base, Small. Будет много картинок и мало текста.

Для наглядности, карты глубин раскрасим в цвет (COLORMAP_JET). Со шкалой от темно-красного (ближние объекты) до темно-синего (дальние объекты).

Кратко по моделям:
Large: 335.3M параметров, размер ~1280Mb.
Base: 97.5M параметров, размер ~372Mb.
Small: 24.8M параметров, размер ~95Mb.

Читать дальше →

Как сделать 3D версию любого фильма на примере StarWars4 (DepthAnythingV2 + Parallax)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение26 мин
Количество просмотров3.2K

Заголовок не совсем корректен, потому, что 3D версию можно сделать любого 2D материала: фильма, мультфильма, своих личных видео/фото и тд, да хоть скриншот с рабочего стола можно сделать в 3D. Но в данном материале мы будем делать 3D версию фильма.

В качестве материала возьмем Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда (Star Wars. Episode IV: A New Hope, 1977).

Читать дальше →

Быстро и качественно: как создать 3D-объект для VR с помощью фотограмметрии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.1K

VR-тренажеры все чаще используются для онбординга сотрудников, поскольку сокращают время и расходы на обучение в зависимости от уровня погружения и узнаваемости объектов окружения. Но так как сами по себе VR-шлемы слабые, а подключение через ПК подразумевает рендер картинки на два монитора, требование к технической стороне графики очень строги. 

Привет, Хабр, меня зовут Аким, я дизайнер в IT-компании SimbirSoft. В этой статье я расскажу, как создавать 3D-модели с нужными для VR-тренажеров параметрами с помощью фотограмметрии, и составлю универсальный пайплайн для этого процесса.

Материал будет интересен тем, кто работает с 3D-моделями, а также заказчикам проектов для VR-тренажеров.

Погрузиться в тему🧐

Главный символ киберпанка

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.5K

Не так давно я просматривал свой плейлист и задумался: откуда взялся главный символ ретровейва, киберпанка, виртуальной реальности и романтического IT 80‑х — искажённая перспективой клетчатая плоскость, уходящая в горизонт?

На ум моментально приходит фильм Трон 1982 года. Но был ли этот фильм первым случаем использования данного художественного атрибута? И каковы предпосылки появления этого атрибута, ставшего впоследствии символом эпохи?

Тех, кто в середине третьего десятилетия XXI века бережёт трафик, предупреждаю: ниже будет много картинок :)

Попасть в киберпространство

Полигональное моделирование. Обзор возможностей C3D PolyShaper

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.2K

Александр Лонин, руководитель группы полигонального моделирования C3D Labs, к.ф.-м.н, представляет новую разработку компании — полигональное ядро C3D PolyShaper — и рассказывает о новых возможностях инструментов реверс-инжиниринга, алгоритмах модификации при процессинге сеток, диагностике и лечении сеток.

Читать далее
1
23 ...