Обновить
273.88

Алгоритмы *

Все об алгоритмах

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как сделать нейросети ассистентом SMM-менеджера: наш опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.5K

Нейросети в маркетинге сегодня используют не только из-за высокой скорости решения задач и их относительной дешевизны по сравнению с целой командой специалистов, но и потому, что это стало модным. Логотип, нарисованный Midjourney, или презентация, написанная с помощью ChatGPT, привлечет больше внимания: всем любопытно, что же изобрел всемогущий ИИ. Мы также последовали общему тренду и весной 2023 года задействовали генеративные модели для подготовки текстов и картинок для корпоративных соцсетей. Наша цель была привлечь новых подписчиков в VK-сообщество компании, при этом не потратив много денег на рекламу. Для создания текстов и изображений мы использовали Midjourney, Lexica, Kandinskiy 2.1,  ChatGPT-3.5 и YandexGPT. Что стоит учесть в работе с ИИ для генерации контента и каких ошибок можно избежать на старте, читайте в этой статье в блоге ЛАНИТ. 

Читать далее

Об одной изящной задаче

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

Хабр, привет! В этой статье хочу поделиться с вами одной изящной задачей из нашего прошедшего квеста, которая мне очень понравилась и, как мне кажется, заслуживает вашего внимания.

Имеется функция magic(), принимающая три целочисленных аргумента, в теле которой определены константы a, b, c, являющиеся натуральными числами. Требуется определить значения констант a, b и c за минимальное количество вызовов данной функции.

Посмотреть разбор задачи

Хеш-функция Стрибог. Особенности аппаратной реализации на System Verilog

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.9K

На просторах интернета есть несколько статей об алгоритме получения хеш-функции Стрибог (ГОСТ 34.11-2012), в том числе и на Хабре. Однако везде в качестве примера приводится реализация на языках программирования C, C#, Python и других. То есть идет последовательное выполнение операций алгоритма. В данной статье я хочу затронуть аппаратную реализацию на языке System Verilog, уделить внимание распараллеливанию вычислений и описанию интерфейсов модулей. Для начала кратко рассмотрим теорию.

Читать далее

Как устроено пространство, в котором думают языковые модели?

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели22K

С момента выхода первой статьи «Attention is All You Need» я с жадностью и любопытством, присущими любому исследователю, пытаюсь углубиться во все особенности и свойства моделей на базе архитектуры трансформер. Но, если честно, я до сих пор не понимаю, как они работают и почему так хорошо обучаются. Очень хочу разобраться, в чём же причина такой эффективности этих моделей, и есть ли предел их возможностей?

Такому изучению трансформеров «под микроскопом» и посвящена наша научная работа, только что представленная на конференции EACL 2024, которая проходила на Мальте — «The Shape of Learning: Anisotropy and Intrinsic Dimensions in Transformer-Based Models». В этой работе мы сфокусировались на наблюдении за пространством эмбеддингов (активаций) на промежуточных слоях по мере обучения больших и маленьких языковых моделей (LM).

Читать далее

Преобразование Уолша-Адамара

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели19K

На сайте hackerrank.com есть отличная задача. По заданному массиву short[] A; найти максимальное количество его подмассивов, xor элементов которых будет одинаковым. Сам этот xor тоже нужно найти.

Максимальная длина массива равна 105, так что квадратичный алгоритм не укладывается в лимит по времени исполнения. Я в своё время с этой задачей не справился и сдался, решив подсмотреть авторское решение. И в этот момент я понял почему не справился — автор предлагал решать задачу через дискретное преобразование Фурье.

Читать далее

Линейная регрессия. Основная идея, модификации и реализация с нуля на Python

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели86K

В машинном и глубоком обучении линейная регрессия занимает особое место, являясь не просто статистическим инструментом, но а также фундаментальным компонентом для многих более сложных концепций. В данной статье рассмотрен не только принцип работы линейной регрессии с реализацией с нуля на Python, но а также описаны её модификации и проведён небольшой сравнительный анализ основных методов регуляризации. Помимо этого, в конце указаны дополнительные источники для более глубокого ознакомления.

Читать далее

Поиск цикла Эйлера алгоритмом backtracking

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели4.8K

Алгоритм поиска с возвратом является хоть и затратным, но зато достаточно универсальным методом. Связан он с перебором вершин графа. Возникает вопрос: можно ли интерпретировать ребра в качестве вершин? Вот эта идея и реализуется. Ищем цикл или маршрут Эйлера.

Читать далее

Варим кашу из нечеткой логики и вариационных автоэнкодеров

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели4.9K

Пока весь мир затаив дыхание следит за большими языковыми моделями и одни грезят о том, как подсадят всех на свои сервисы LLM, а другие прикидывают как заменить бездушными симулякрами если не зажравшихся айтишников, то хотя бы штукатуров и бухгалтеров, обычным ML‑инженерам, по щиколотку в коричневой жиже машинного обучения, приходится решать приземлемые задачи чем бог послал.

В этой статье мы хотим представить вашему вниманию инструмент из нашего арсенала, который позволяет упростить и ускорить разметку, искать аномалии и контролировать генерацию синтетических датасетов с помощью нейросетевых моделей CVAE и нечеткой логики.

Читать далее

Поиск пути в ВГД-лабиринте

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели2.6K

Проанализируем поиск кратчайшего пути в некотором лабиринте. Из каждой клетки этого лабиринта можно ходить в соседние по горизонтали, по вертикали и по диагонали. Стоимость прохода по горизонтали или по вертикали равна единице. Стоимость прохода по диагонали равна корню квадратному из двух.

При поиске будем использовать только целочисленный тип данных и не допускать никаких погрешностей в вычислениях.

Для поиска кратчайшего пути будет использоваться алгоритм Дейкстры.

Читать далее

Логистическая и Softmax-регрессии. Основная идея и реализация с нуля на Python

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели22K

Начнём с более простого. Логистическая регрессия — линейный бинарный классификатор, основанный на применении сигмоидальной функции к линейной комбинации признаков, результатом которого является вероятность принадлежности к определённому классу. Обычно порог устанавливается 0.5: если вероятность меньше порога — класс относится к 0, а если больше — к 1. В принципе, условия определения логистической регрессии такие же как и у линейной за исключением бинаризации таргета.

Читать далее

Как собрать компьютер из оригами

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели3.2K

Два математика показали, что оригами в принципе можно использовать для выполнения любых возможных вычислений.  

В 1936 году британский математик Алан Тьюринг выдвинул идею универсального компьютера. Это было простое устройство: бесконечная полоса ленты, покрытая нулями и единицами, вместе с машиной, которая могла двигаться вперед и назад по ленте, меняя нули на единицы и наоборот в соответствии с некоторым набором правил. Он показал, что такое устройство можно использовать для выполнения любых вычислений.

А в сентябре 2023 года Инна Захаревич из Корнельского университета и Томас Халл из колледжа Франклина и Маршалла показали, что всё вычислимое можно вычислить, сложив бумагу.

Читать далее

Много-агентное планирование траекторий в децентрализованном режиме: эвристический поиск и обучение с подкреплением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели5.4K

Привет! Меня зовут Константин Яковлев, я научный работник и вот уже более 15 лет я занимаюсь методами планирования траектории. Когда речь идет о том, чтобы построить траекторию для одного агента, то задачу зачастую сводят к поиску пути на графе, а для этого в свою очередь обычно используют алгоритм A* или какие‑то из его многочисленных модификаций. Если же агентов много, они перемещаются в рабочем пространстве одновременно, то задача (внезапно) становится несколько более сложной и применить напрямую A* не получится. Вернее получится, но лишь для небольшого числа агентов (проклятье размерности, куда деваться). Тем не менее для централизованного случая, т. е. для случая, когда есть один (мощный) вычислитель, с которым связаны все агенты и который всё про всех знает, решить задачу много‑агентного планирования можно достаточно эффективно. Можно даже находить оптимальные решения для умеренного количества агентов за относительное приемлемое время (например, порядка 1 секунды на современном десктопном PC для 30–50 агентов).

Если же говорить о децентрализованном случае, т. е. о том случае, когда агентам необходимо действовать индивидуально (например, нет устойчивой связи с центральным контроллером), опираясь лишь на собственные (локальные) наблюдения и опыт, то с хорошими решениями задачи становится гораздо сложнее. Когда я говорю «хорошие решения», я имею в виду прежде всего такие алгоритмы, которые бы давали стройные теоретические гарантии в общем случае. Хотя бы гарантии того, что каждый агент дойдёт (за конечное время) до своей цели. Тем не менее, задача интересная и специалисты из индустрии и академии её пытаются решать.

В этом посте я расскажу о наших свежих наработках в этой области, а именно о гибридном методе, которые сочетает в себе принципы классического эвристического поиска (A*) и обучения с подкреплением (PPO). Метод получился неплохим, превосходящим многие современные аналоги по результатам экспериментов, а соответствующая статья была принята на The 38th AAAI Conference on Artificial Intelligence (пока доступен только препринт). Это одна из топовых академических конференций по искусственному интеллекту, которая в этом (2024) году проходила в Канаде (спойлер: я сам визу получить не успел, но моим коллегам и со‑авторам, кто имел ранее выданные Канадские визы, удалось принять личное участие и достойно представить нашу науку на мировом уровне).

Итак, поехали!

Адаптация алгоритма Дейкстры для расчёта кратчайших путей в IP-сетях

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели6.6K

Адаптация алгоритма Дейкстры для расчёта кратчайших путей в IP-сетях.

Для сетевиков, программистов и интересующихся.

Читать далее

Ближайшие события

Линейный дискриминантный анализ (LDA). Принцип работы и реализация с нуля на Python

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели25K

Линейный дискриминантный анализ (Linear Discriminant Analysis или LDA) — алгоритм классификации и понижения размерности, позволяющий производить разделение классов наилучшим образом. Основная идея LDA заключается в предположении о многомерном нормальном распределении признаков внутри классов и поиске их линейного преобразования, которое максимизирует межклассовую дисперсию и минимизирует внутриклассовую. Другими словами, объекты разных классов должны иметь нормальное распределение и располагаться как можно дальше друг от друга, а одного класса — как можно ближе.

Читать далее

Наивный байесовский классификатор. Основная идея, модификации и реализация с нуля на Python

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели65K

Наивный байесовский классификатор (Naive Bayes classifier) — вероятностный классификатор на основе формулы Байеса со строгим (наивным) предположением о независимости признаков между собой при заданном классе, что сильно упрощает задачу классификации из-за оценки одномерных вероятностных плотностей вместо одной многомерной.

Помимо теории и реализации с нуля на Python, в данной статье также будет приведён небольшой пример использования наивного Байеса в контексте фильтрации спама со всеми подробными расчётами вручную.

Читать далее

Манифест Киберправды

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.4K

Данный текст является ответом на опубликованную накануне «Оду бесполезности споров» с целью рассказать о проекте, который намерен принципиально решить проблему анализа достоверности информации в Интернете и оценки репутации ее авторов. Я считаю, что новые никогда ранее не существовавшие децентрализованные технологии дают нам возможность наконец найти ответ на извечный вопрос «Что есть истина?», которым уже почти две тысячи лет задается человечество.

Читать далее

Алгоритм генерации столбцов (Column Generation)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели4K

Генерация столбцов - подход к решению задач смешанного линейного программирования (MIP) с большим кол-вом переменных или столбцов.

В статье представил теоретическую предпосылку, схему алгоритма и python реализацию подхода. В практической части рассмотрел решение двух задач: задача планирования расписания и задача раскроя.

Читать далее

Метод опорных векторов (SVM). Подходы, принцип работы и реализация с нуля на Python

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели37K

Метод опорных векторов (Support Vector Machines или просто SVM) — мощный и универсальный набор алгоритмов для работы с данными любой формы, применяемый не только для задач классификации и регрессии, но и также для выявления аномалий. В данной статье будут рассмотрены основные подходы к созданию SVM, принцип работы, а также реализации с нуля его наиболее популярных разновидностей.

Читать далее

«Кодиеум» — новая отечественная разработка для криптографии будущего

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели4.1K

Российская компания «Криптонит» представила на «РусКрипто’2024» криптографический механизм «Кодиеум». Он устойчив ко всем известным атакам и останется стойким даже в случае появления мощного квантового компьютера.

Читать далее

Метод K-ближайших соседей (KNN). Принцип работы, разновидности и реализация с нуля на Python

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели80K

К-ближайших соседей (K-Nearest Neighbors или просто KNN) — алгоритм классификации и регрессии, основанный на гипотезе компактности, которая предполагает, что расположенные близко друг к другу объекты в пространстве признаков имеют схожие значения целевой переменной или принадлежат к одному классу.

Читать далее

Вклад авторов