Обновить
10.31

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга

Nvidia показала DLSS 5 – AI для улучшения картинки в играх

NVIDIA анонсировала DLSS 5: нейросеть теперь не масштабирует картинку, а перерисовывает освещение и материалы в реальном времени

Вчера на GTC 2026 NVIDIA показала DLSS 5. Если коротко: это уже не апскейлер и не генератор кадров. Это real-time neural rendering — модель, которая берёт кадр из игры и перерисовывает освещение и материалы до фотореалистичного уровня. Разбираю, что известно из пресс-релиза и почему это принципиально отличается от DLSS 4.

Что изменилось по сравнению с DLSS 4

DLSS был запущен в 2018 году как AI-технология для повышения производительности — сначала через апскейл разрешения, потом через генерацию целых кадров. Технология интегрирована в более чем 750 игр.

DLSS 4.5, представленный на CES в начале этого года, рисует с помощью ИИ 23 из каждых 24 пикселей на экране.

DLSS 5 — качественно другой подход. Вместо апскейла и генерации кадров, DLSS 5 вводит модель нейросетевого рендеринга в реальном времени, которая насыщает пиксели фотореалистичным освещением и материалами.

Дженсен Хуанг назвал это «GPT-моментом для графики» — объединением ручного рендеринга с генеративным AI.

Как это работает технически

DLSS 5 берёт на вход цветовые данные и векторы движения каждого кадра, а затем с помощью AI-модели насыщает сцену фотореалистичным освещением и материалами, привязанными к исходному 3D-контенту и консистентными между кадрами. Работает в реальном времени при разрешении до 4K.

Ключевое отличие от видео-моделей типа Sora или Veo: видео AI-модели генерируют фотореалистичные пиксели, но работают офлайн, их сложно точно контролировать, и им не хватает предсказуемости. Для игр пиксели должны быть детерминированными, работать в реальном времени и строго привязанными к 3D-миру разработчика.

AI-модель обучена end-to-end понимать сложную семантику сцены: персонажи, волосы, ткани, полупрозрачная кожа, а также условия освещения (фронтальное, контровое, пасмурное) — и всё это анализируя единственный кадр. То есть модель не просто «улучшает картинку» — она понимает, что в кадре кожа, что ткань, что волосы, и обрабатывает каждый материал по-своему.

Контроль для разработчиков

DLSS 5 даёт разработчикам детальные настройки интенсивности, цветокоррекции и маскирования, чтобы художники могли определять, где и как применяются улучшения, сохраняя уникальную эстетику каждой игры. Интеграция использует тот же фреймворк NVIDIA Streamline, что и существующие DLSS и Reflex.

Это важный момент: модель не навязывает свой «стиль». Разработчик может выкрутить эффект на максимум в одной сцене и полностью отключить в другой.

Какие игры поддержат

Среди подтверждённых: Assassin's Creed Shadows, Starfield, Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Delta Force, Phantom Blade Zero и ещё около десятка тайтлов. Публишеры: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games.

Выход — осень 2026. nvidia

Что это значит для индустрии

Разрыв между реалтайм-графикой в играх и офлайн-рендерингом в кино был всегда. Один кадр в фотореалистичном голливудском VFX может рендериться минутами или часами, а игровой кадр должен уложиться в 16 миллисекунд. Преодолеть этот разрыв только вычислительной мощностью невозможно.

NVIDIA предлагает обходной путь: не рендерить «честно» каждый луч света, а обучить нейросеть понимать, как свет взаимодействует с материалами, и достраивать результат в реальном времени.

Если технология сработает так, как описано — это меняет экономику игрового рендеринга. Вместо того чтобы тратить ресурсы GPU на точный расчёт каждого отражения, разработчик отдаёт «черновой» кадр нейросети, которая доводит его до фотореалистичного уровня.

Но пока это анонс на GTC без публичных бенчмарков. Реальное качество покажут осенние релизы.

Кто следит за развитием нейросетевого рендеринга — как оцениваете подход NVIDIA? Насколько реалистичны заявления про real-time neural rendering при 4K, если текущие видеомодели даже офлайн требуют серьёзных вычислений?

Теги:
+4
Комментарии1

🗓 08.04.1912 - День Российской анимации [вехи_истории]

🗓 08.04.1912 - День Российской анимации
🗓 08.04.1912 - День Российской анимации

День Российской анимации — праздник, посвящённый отечественным мультфильмам, их создателям и зрителям всех возрастов. Дата выбрана не случайно: именно 8 апреля 1912 года в России был показан первый национальный мультфильм — кукольная лента «Прекрасная Люканида» Владислава Старевича, рассказывающая о приключениях насекомых.

С тех пор российская анимация прошла длинный путь: от экспериментальных немых короткометражек до всемирно известных классических лент «Ну, погоди!», «Ёжик в тумане», «Каникулы в Простоквашино», «Жил-был пёс», и до современных мультсериалов вроде «Маша и Медведь» или «Фиксики», покоривших аудитории по всему миру. А скоро еще выйдет Киберслав.

С праздником, аниматоры! 🎂

🖊 Пишите в комментарии свои любимые советские и российские мультфильмы)

🎞 А про историю зарубеной мультипоикационной студии мы уже рассказывали:
История Pixar. Как СТИВ ДЖОБС создал наше детствоё
YouTube | RuTube

YouTube | RuTube | Telegram | Pikabu

Теги:
Рейтинг0
Комментарии0

🗓 27.021996 — День Покемона [вехи_истории]

Pokemon Day — праздник, посвященный одной из самых популярных игровых франшиз в мире. Дата выбрана не случайно: 27 февраля 1996 года в Японии состоялся выход первых игр серии — Pokemon Red и Pokemon Green для консоли Game Boy. Эти игры стали началом огромной вселенной Pokemon, охватившей видеоигры, анимацию, карточные игры и мерчандайзинг.

🗓 27.02.1996 - День Покемона
🗓 27.02.1996 — День Покемона

Pokemon остается культовой серией, объединяющей поколения игроков. Это эпоха. Наверное, на свете нет человека, который бы не смотрел хотя бы одну серию или бы не знал про покемонов вообще (ну про Пикачу знают все).

😊 Прошу поставить лайк и написать что‑то позитивное каналу) Нам будет очень приятно)

P. S. + если в теме — можно написать самого близкого к вам покемона или может быть похожего на вас)

Теги:
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+3
Комментарии0

Одна линия, чтобы рассказать историю или Bad Apple на графике WL

Сначала получаем видеофайл анимации Bad Apple каким-либо образом и загружаем его в любую ячейку ввода. Извлечем один кадр

video = Import[FileNameJoin[{"attachments", "Touhou - Bad Apple.mp4"}], 
{"ImageList", All}];
img = video[[500]] // Thumbnail

Кстати, удобно, что Bad Apple выполнена в стиле теневой анимации, поэтому мы можем легко преобразовать любое изображение в сетку из 1 и 0. Если знать положение каждого темного пикселя, то не составит труда обойти их всех одной линией

img = img // ImageAdjust // Binarize;
pos = PixelValuePositions[img, 0];
{length, path} = FindShortestTour[pos];

Здесь нам не нужна длина, а только сам путь, который содержит индексы точек из pos, соединённых в нужном порядке для формирования кратчайшего маршрута через все тёмные пиксели

ListLinePlot[pos[[path]]]

Чтобы убрать угловатости, можно сгладить скользящим средним

ListLinePlot[MovingAverage[pos[[path]], 5]]

Если повторить это со всеми кадрами и стащить звук отдельный байт массив, то можно сделать такую анимацию в реальном времени.

Код полной анимации приведен в этой статье (EN).

Теги:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+5
Комментарии2

Французский стартап Sekai получил всемирную лицензию на разработку официальных потребительских приложений по мотивам Naruto.

Молодой компании понадобилось больше года на переговоры, чтобы заключить сделку с TV Tokyo и получить официальные права на работу с одной из самых популярных развлекательных франшиз в мире. Sekai теперь может разрабатывать мобильные приложения, в которых будут любимые отаку персонажи и сюжетные линии Naruto. А ещё пятилетняя лицензия даёт право на выпуск цифровых коллекционных предметов, организацию мероприятий и фан-конференций во всем мире (за исключением Китая и Японии).

Сейчас молодые французы заняты разработкой своего первого приложения и считают сотрудничество с Naruto только первым шагом к покорению компьютерного мира. Кстати, sekai - это японский термин «мир» или «вселенная» 

Финансы в Стартап уже подтянулись в размере более $10 млн от известных фондов и личностей, в том числе, например, от Майка Шинода из Linkin Park, французского баскетболиста Руди Гобера и нападающего «Пари Сен-Жермен»  Рандаль Коло Муани

Теги:
Всего голосов 2: ↑1 и ↓10
Комментарии0

Epic Games опубликовала набор Game Animation Sample Project, включающий в себя 500 анимаций движения персонажей. Набор бесплатный, и его можно использовать в своих проектах.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Эффект Хичкока в игре

Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.

В кино этот эффект достигается так:

  1. Камера приближается к объекту

  2. Одновременно вращается кольцо масштабирования

Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.

Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось (не совсем, конечно). Как сморится в игре? Интересно?

Теги:
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+12
Комментарии6

Гибрид кодека и аркадного игрового движка — таким я себе вижу главное наследие технологии Macromedia Flash, царствие ей дискетное.

Нет, серьёзно.

В зоопарке кодеков категорически не хватает особенного кодека (точнее, декодера — обратно провернуть этот фарш не представляется возможным, по крайней мере, на современном уровне технологий всё ещё очень примитивно, см. ниже ↓), базирующегося на принципах «define sprite», «transform sprite» и «show sprite» (а также «…sample» для звука). Ну, и «purge sprite», когда он уже не нужен.

Весь необходимый инструментарий можно подсмотреть в существующих анимационных пакетах (от того же Флэша и Инкскейпа до профессиональных), при этом косясь на то, что творится в супер-мощных супер-жмущих кодеках, выделяющих в растре объекты и движущиеся области и трансформирующих их от кадра к кадру, за счёт чего у них, собственно, и супер-сжатие («я знал, что рано или поздно мы докатимся и до этой дряни», см. выше ↑).

Проще говоря, при рисовании мультика можно будет экспортировать его сразу в этом формате потока, а потом любой стандартный плеер при помощи этого кодека его покажет. И не только: простенькую аркаду можно спокойно свести к формированию игрой видеопотока в этом формате, а выводом (по факту — рендером) будет заниматься первый попавшийся плеер.

Но эта часть уже по сути являет собой возрождение флэш-игр на новый лад! Фактически я описываю парадигму флэша без лишней сущности в виде самого флэша, сведённую к стандартной части мультимедиа — к кодекам.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2