Как стать автором
Обновить
2.51

Компьютерная анимация *

Мультипликация при помощи компьютера

Сначала показывать
Порог рейтинга

Французский стартап Sekai получил всемирную лицензию на разработку официальных потребительских приложений по мотивам Naruto.

Молодой компании понадобилось больше года на переговоры, чтобы заключить сделку с TV Tokyo и получить официальные права на работу с одной из самых популярных развлекательных франшиз в мире. Sekai теперь может разрабатывать мобильные приложения, в которых будут любимые отаку персонажи и сюжетные линии Naruto. А ещё пятилетняя лицензия даёт право на выпуск цифровых коллекционных предметов, организацию мероприятий и фан-конференций во всем мире (за исключением Китая и Японии).

Сейчас молодые французы заняты разработкой своего первого приложения и считают сотрудничество с Naruto только первым шагом к покорению компьютерного мира. Кстати, sekai - это японский термин «мир» или «вселенная» 

Финансы в Стартап уже подтянулись в размере более $10 млн от известных фондов и личностей, в том числе, например, от Майка Шинода из Linkin Park, французского баскетболиста Руди Гобера и нападающего «Пари Сен-Жермен»  Рандаль Коло Муани

Теги:
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+1
Комментарии0

Epic Games опубликовала набор Game Animation Sample Project, включающий в себя 500 анимаций движения персонажей. Набор бесплатный, и его можно использовать в своих проектах.

Теги:
Всего голосов 3: ↑3 и ↓0+5
Комментарии0

Эффект Хичкока в игре

Добавил в игру эффект (на переход в режим "Матрицы"), который впервые использовался в фильме Альфреда Хичкока "Головокружение" (Vertigo), 1958. Эффект называют по разному: эффект "раздвигающегося пространства", "обратный трекинг", "контр-зум", и т.д.

В кино этот эффект достигается так:

  1. Камера приближается к объекту

  2. Одновременно вращается кольцо масштабирования

Причем (1) и (2) синхронизируются так, чтобы размеры объекта съемки оставались неизменными.

Я же пытаюсь повторить этот эффект у себя в игре путем хитрого манипулирования параметрами параллакса. Почти получилось (не совсем, конечно). Как сморится в игре? Интересно?

Теги:
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+12
Комментарии6

Гибрид кодека и аркадного игрового движка — таким я себе вижу главное наследие технологии Macromedia Flash, царствие ей дискетное.

Нет, серьёзно.

В зоопарке кодеков категорически не хватает особенного кодека (точнее, декодера — обратно провернуть этот фарш не представляется возможным, по крайней мере, на современном уровне технологий всё ещё очень примитивно, см. ниже ↓), базирующегося на принципах «define sprite», «transform sprite» и «show sprite» (а также «…sample» для звука). Ну, и «purge sprite», когда он уже не нужен.

Весь необходимый инструментарий можно подсмотреть в существующих анимационных пакетах (от того же Флэша и Инкскейпа до профессиональных), при этом косясь на то, что творится в супер-мощных супер-жмущих кодеках, выделяющих в растре объекты и движущиеся области и трансформирующих их от кадра к кадру, за счёт чего у них, собственно, и супер-сжатие («я знал, что рано или поздно мы докатимся и до этой дряни», см. выше ↑).

Проще говоря, при рисовании мультика можно будет экспортировать его сразу в этом формате потока, а потом любой стандартный плеер при помощи этого кодека его покажет. И не только: простенькую аркаду можно спокойно свести к формированию игрой видеопотока в этом формате, а выводом (по факту — рендером) будет заниматься первый попавшийся плеер.

Но эта часть уже по сути являет собой возрождение флэш-игр на новый лад! Фактически я описываю парадигму флэша без лишней сущности в виде самого флэша, сведённую к стандартной части мультимедиа — к кодекам.

Теги:
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии2