Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

442,7
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему ваша первая реализация FizzBuzz на Rust может не работать

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели21K
Полное оригинальное название статьи: «Why your first FizzBuzz implementation may not work: an exploration into some initially surprising but great parts of Rust (though you still might not like them)»

tl;dr;-версия: На первый взгляд некоторые аспекты Rust могут показаться странными и даже неудобными, однако, они оказываются весьма удачными для языка, который позиционируется как системный. Концепции владения (ownership) и времени жизни (lifetime) позволяют привнести в язык сильные статические гарантии и сделать программы на нём эффективными и безопасными, как по памяти, так и по времени.

Лицензия: CC-BY, автор Chris Morgan.

Почему ваша первая реализация FizzBuzz может не работать: исследование некоторых особенностей Rust, которые изначально шокируют, но в действительности являются его лучшими сторонами (хотя они всё равно могут вам не понравиться)

http://chrismorgan.info/media/images/rust-fizzbuzz.svgFizzBuzz предполагается как простое задание для новичка, но в Rust присутствуют несколько подводных камней, о которых лучше знать. Эти подводные камни не являются проблемами Rust, а, скорее, отличиями от того, с чем знакомо большиство программистов, ограничениями, которые на первый взгляд могут показаться очень жёсткими, но в действительности дают громадные преимущества за малой ценой.

Rust это «подвижная мишень», тем не менее, язык становится стабильней. Код из статьи работает с версией 0.12. Если что-то сломается, пожалуйста, свяжитесь со мной. Касательно кода на Python, он будет работать как в двойке, так и в тройке.
Читать дальше →

Асинхронность 2: телепортация сквозь порталы

Время на прочтение27 мин
Охват и читатели50K


Не прошло и года, как я добрался до продолжения статьи про асинхронность. Эта статья развивает идеи той, самой первой статьи про асинхронность [1]. В ней обсуждается достаточно сложная задача, на примере которой будет раскрыта мощь и гибкость использования сопрограмм в различных нетривиальных сценариях. В заключение будут рассмотрены две задачи на состояние гонки (race-condition), а также небольшой, но очень приятный бонус.
Читать дальше →

Персистентное декартово дерево по неявному ключу

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели23K

Осторожно, персистентность


Сегодня достаточно необычный день, не правда ли? Как часто на Хабре появляются статьи про персистентные структуры данных? И именно сегодня я желаю вам рассказать про незаслуженно забытую персистентную дерамиду по неявному ключу. Итак, начнем.
Поехали!

Тяп-ляп, проверил библиотеки Visual C++ 2013 (update 3)

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели27K
PVS-Studio and Visual Studio 2013Мне предложили проверить библиотеки, входящие в Visual Studio 2013. Ничего особенно примечательного я не нашёл. Только несколько мелких ошибок и недочётов. Интригующую статью из этого не сделаешь, но я всё равно опишу замеченные недостатки. Надеюсь, это сделает библиотеки чуть лучше, и подвигнет авторов провести более тщательную проверку. У меня нет файлов проектов для сборки библиотек. Поэтому я проверял файлы кое-как, и много могло быть пропущено.
Читать дальше →

Таблица виртуальных методов и техника безопасности

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели45K
Техника безопасностиВ качестве небольшой разминки перед статьёй хотелось бы, чтобы читатель задал себе следующий вопрос: нужно ли фотографу для получения качественных снимков знать, как работает фотоаппарат? Ну, по крайней мере, должен ли он знать понятие «диафрагма»? «Отношение сигнал-шум»? «Глубина резкости»? Практика подсказывает, что даже со знанием таких сложных слов снимки могут получиться у наиболее «рукастых» не особо лучше снятых на мобильник через 0.3-МПикс-дупло. И наоборот, по-настоящему хорошие снимки могут получаться благодаря исключительно опыту и наитию при полном незнании матчасти (хотя это, скорее, исключения из правил, но всё же). Однако вряд ли со мной кто-то будет спорить, что профессионалам, которые хотят выжать из своей техники всё (а не только количество мегапикселей на квадратный миллиметр матрицы), эти знания нужны в обязательном порядке, поскольку в противном случае ему и называться профессионалом-то нельзя. И верно это не только для отрасли цифровой фотографии, но и для практически любой другой.

Верно это и для программирования, а для программирования на языке С++ – вдвойне. В этой статье будет описано важное понятие языка, известное как «Виртуальный табличный указатель», что присутствует почти во всех сложных классах, и то, каким образом его можно случайно повредить. Это может, в свою очередь, вести к едва поддающимся отладке ошибкам. Сначала напомню, что это вообще такое, а затем и поделюсь своими соображениями по поводу того, как и что может там сломаться.
Читать дальше →

Как я писал кросплатформенный 3d игровой движок

Время на прочтение18 мин
Охват и читатели82K
Приветствую Хабр! Многие из нас наверняка задумывались «а не написать ли мне игру самому». Сейчас я веду проект «Open tomb» — попытка создать переносимый движок для игры в первые 5 частей «Tomb raider», который выложен на sourceforge.com, однако, судя по своему опыту, многим будет интересна история с некоторыми деталями о том, как движок писался с нуля и с практически отсутствующими знаниями в этой области. Даже сейчас многих знаний не хватает, а иногда просто не хватает мотивации что-то сделать лучше, или правильнее, однако лучше перейти к тому, как все же проект оживал шаг за шагом.
Читать дальше →

К глобальной куче без пробок. Исследуем менеджеры памяти

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели15K
Как-то, анализируя дефект в разрабатываемом продукте, я наткнулся на архитектурную особенность менеджера памяти, который мы использовали. Дефект приводил к увеличению времени создания некоторых объектов. Особенность архитектуры заключалась в использовании паттерна Singleton при работе с менеджером памяти (далее X allocator). Схематично это выглядит так:

image
Рисунок 1 – Структурная схема работы X allocator

Из схемы видно, что доступ к глобальной куче защищен мьютексом. Такая архитектура, при интенсивном создании однотипных объектов из нескольких потоков, может привести к тому, что потоки будут вставать в очередь на этом мьютексе. А ведь одна из главных особенностей продукта – это возможность его масштабирования за счет увеличения количества потоков обработки (потоков выполняющих одинаковые действия). Поэтому такой подход потенциально может стать узким местом.
Читать дальше →

Взрывы в Box2D

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели23K
Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
В этой статье мы рассмотрим несколько видов взрывов в физическом движке Box2D.
Симуляция взрыва сводится к нахождению тел, которые находятся в радиусе действия взрывной волны и применении силы к ним, чтобы отбросить их от центра взрыва.

Мы расмотрим три вида взрывов разной сложности:
  • Нахождение тел в радиусе взрыва
  • Raycast – нахождения тел в радиусе лучей
  • Частицы – распространение многих маленьких тел от эпицентра взрыва

Читать дальше →

Catch — framework for unit-tests

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели18K
Случайно наткнулся на отличный тестовый фреймворк. Делюсь находкой.
  • 0 зависимостей
  • весь фреймворк в одном заголовочном файле
  • поддержка TDD и BDD
  • очень простой и лаконичный, в то же время есть все что нужно (мне по крайней мере)
  • неплохая документация

github.com/philsquared/Catch

Единорог заинтересовался KDE

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели22K

KDE (сокращение от K Desktop Environment) — среда рабочего стола, преимущественно для Linux и других UNIX-подобных систем. Если простым языком, то это та штука, которая отвечает за всё графическое оформление. Среда построена на основе кроссплатформенного инструментария разработки пользовательского интерфейса Qt. Разработкой занимаются несколько сотен программистов со всего мира, преданных идее свободного программного обеспечения. KDE предлагает полный набор приложений пользовательского окружения, который позволяет взаимодействовать с операционной системой в современном графическом интерфейсе. Давайте же посмотрим, что у KDE под капотом.
Читать дальше →

Универсальная метасистема на C++

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели16K
Привет, Хабрхабр!

Хочу поделиться своим опытом разработки метасистемы для C++ и встраивания различных скриптовых языков.
Сравнительно недавно начал писать свой игровой движок. Разумеется, как и в любом хорошем движке встал вопрос о встраивании скриптового языка, а лучше даже нескольких. Безусловно, для встраивания конкретного языка уже есть достаточно инструментов (например, luabind для Lua, boost.python для Python), и свой велосипед изобретать не хотелось.
Читать дальше →

folly::fbvector — улучшенный std::vector от Facebook

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели27K
Folly — это открытая С++ библиотека, разрабатываемая Facebook и используемая им во внутренних проектах. С целью оптимизации расходов памяти и процессорных ресурсов библиотека включает собственные реализации некоторых стандартных контейнеров и алгоритмов. Одной из них является folly::fbvector — замена стандартного вектора (std::vector). Реализация от Facebook полностью совместима с оригинальным интерфейсом std::vector, изменения всегда не-негативны, почти всегда измеримы, часто — существенно, а иногда даже грандиозно влияют на производительность и\или расход памяти. Просто включите заголовочный файл folly/FBVector.h и замените std::vector на folly::fbvector для использования его в своём коде.

Пример


folly::fbvector<int> numbers({0, 1, 2, 3});
numbers.reserve(10);
for (int i = 4; i < 10; i++) {
  numbers.push_back(i * 2);
}
assert(numbers[6] == 12);


Мотивация


std::vector — устоявшаяся абстракция, которую многие используют для динамически-аллоцируемых массивов в С++. Также это самый известный и самый часто используемый контейнер. Тем большим сюрпризом оказывается то, что его стандартная реализация оставляет достаточно много возможностей по улучшению эффективности использования вектора. Этот документ объясняет, как реализация folly::fbvector улучшает некоторые аспекты std::vector. Вы можете воспользоваться тестами из folly/test/FBVectorTest.cpp чтобы сравнить производительность std::vector и folly::fbvector.
Читать дальше →

Расширяемые отображения любых типов значений без использования макросов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.9K
Часто приходится сталкиваться в такими моментами, как отображение перечисления в строку и обратно, либо в фиксированное значения для дальнейшей сериализации. Здесь приводиться способ однозначного статического отображения значения типа A в значение типа B и обратно. Я попытался наделить метод небольшой гибкостью, позволяющей легко расширять варианты отображений.
Читать дальше →

Ближайшие события

Мьютексы в стиле Rust для C++

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели14K
Здравствуй Хабрахабр!

Я часто разрабатываю программы на C++ и люблю этот язык, что бы о нём ни говорили. Наверное потому, что во многих областях замены ему пока что нет. Однако язык этот, как все мы знаем, не лишён недостатков, и поэтому я всегда с интересом слежу за новыми подходами, паттернами или даже языками программирования, призванными решить какую-то часть этих проблем.

Так, недавно, я с интересом просматривал презентацию Степана Кольцова stepancheg о языке программирования Rust, и мне очень понравилась идея реализации мьютаксов в этом языке. Причём никаких препятствий для реализации подобного примитива в C++ я не увидел и сразу же открыл IDE, с целью реализовать подобное на практике.
Кому интересно, что из этого вышло - прошу пожаловать под кат

Немного о внутренностях WebKit

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели14K
Задался я с задачей, ознакомится с тем как работает в том или ином виде основа всех современных браузеров — WebKit, как происходит процесс загрузки ресурсов, и что с этим всем, собственно, можно сделать. Документации по вопросу, в принципе, достаточно:

* структурированная, но не покрывающая и 10 й части от Apple;
* разбросаные статьи в вики, разные по степени детализации и степени покрытия.

Целью данной статьи является не общий взгляд на систему сверху, а как раз точечный и детальный разбор одного из процессов, происходящих в системе. Который, по моему мнению, иногда дает лучшее представление о системе в целом, нежели абстрактный взгляд. А может быть просто будет маленьким кирпичиком, который понадобится разработчику для составления из разрозненной мозайки информации своего представления о системе.
Читать дальше →

Проверяем Oracle VM VirtualBox. Часть 2

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели18K

Виртуальные машины используются для самых разных нужд. Сам я уже не один год использую VirtualBox для тестирования ПО и просто изучения различных дистрибутивов Linux, собственно, после длительного использования, периодически сталкиваясь с неопределённым поведением, я решил воспользоваться своим опытом в проверке open-source проектов и проанализировать исходный код Oracle VM Virtual Box.

В этой статье я продолжу описывать многочисленные подозрительные места, найденные в проекте.
Читать дальше →

Lua API++

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели23K
Здравствуйте, коллеги.
Хочу познакомить вас с моим небольшим проектом, который, надеюсь, сможет пригодиться и вам.

С Lua я познакомился несколько лет назад, когда подыскивал внедряемый скриптовой язык, отличающийся скромным размером и высокой производительностью. Lua не только отвечает этим запросам, но и подкупает удивительной простотой и выразительностью.

Не могу сказать, что я недоволен Lua API: это отличный набор функций, удобный и простой в использовании. Интеграция языка в своё приложение и добавление собственных расширений не вызвали трудностей, никаких «подводных камней» тоже не возникло. Но всё же при использовании этого API, ориентированного на Си, меня не оставляла мысль, что этот процесс мог бы быть и поудобнее. Первая попытка сделать удобную объектно-ориентированную обёртку потерпела неудачу: имеющимися средствами мне не удалось создать что-то заслуживающее существования, всё выходило чересчур громоздко и неочевидно.

А потом появился C++11, который снял все мешавшие мне препятствия (точнее говоря — добавил то, чего не хватало), и головоломка постепенно начала складываться. Второй заход оказался удачным, и в результате я сумел создать достаточно легковесную библиотеку-обёртку с естественным синтаксисом большинства операций. Эта библиотека, которую я назвал Lua API++, призвана служить удобной заменой для Lua API. Этой статья, написанная по мотивам моего выступления на Lua Workshop, поможет познакомиться с основными понятиями Lua API++ и предоставляемыми ей возможностями.
Читать дальше →

Проверяем Oracle VM VirtualBox. Часть 1

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели37K

Виртуальные машины используются для самых разных нужд. Сам я уже не один год использую VirtualBox для тестирования ПО и просто изучения различных дистрибутивов Linux. Собственно, после длительного использования, периодически сталкиваясь с неопределённым поведением, я решил воспользоваться своим опытом в проверке open-source проектов и проанализировать исходный код Oracle VM Virtual Box.

VirtualBox является кроссплатформенным приложением виртуализации. Что это значит? Во-первых, он работает на компьютерах с процессорами Intel или AMD под управлением операционных систем Windows, Mac, Linux и других. Во-вторых, он расширяет возможности вашего компьютера тем, что позволяет работать множеству операционных систем одновременно (внутри виртуальных машин).

Проект оказался настолько богат проблемными местами, что описывая только те места, в которых ошибка более-менее очевидна, мне придётся разбить материал на две статьи.

В комментариях к статьям часто спрашивают: к чему приводит ошибка в runtime'е? В подавляющем большинстве мы не используем проверяемые проекты и, тем более, не отлаживаем их. На написание этой статьи меня сподвигли проблемы при регулярном использовании VirutalBox. Я решил, что буду оставлять оригинальный, но немного сокращённый комментарий, а если его не было, то добавлю комментарий из шапки файла. Пусть каждый попробует узнать свой глюк.
Читать дальше →

Изучаем C++ через программирование игр

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели84K
Привет, Хабрахабр.

В этом посте мы хотим вам рассказать о хорошей книге Майкла Доусона «Beginning C++ Through Game Programming». Многие знакомы с творчеством Майкла по книге «Программируем на Python», которая многим пришлась по вкусу. Когда-то мы рассказывали о ней в нашем блоге. Мы еще не приняли окончательное решение по поводу издания книги, поэтому решили в очередной раз посоветоваться с вами. В качестве рецензии мы перевели мнение сайта www.gamedev.net. По содержанию книга по С++ напоминает Python, так как в ней выдержан такой же стиль — обучение через программирование игр.


Читать дальше →

Перегрузка и специализация. Тонкий момент

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели21K
В сегодняшней краткой заметке я опишу тонкий момент связанный с перегрузкой и специализацией функций. Не так давно встретилось на практике и появился повод проапдейтить запись в личной БД на эту тему. Этой информацией и поделюсь.
Читать дальше →