Обновить
112.95

C# *

Объектно-ориентированный язык программирования

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Нюансы кастования в C#

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.4K

Всем привет. Не так давно добавлял поддержку кастования через 'as' к себе в компилятор и задался вопросом — в каких случаях я получу Compile Time ошибку? Если заинтересовал — прошу под кат.

Читать далее

Делегаты в C# подробнее

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.4K

Как они работают под капотом? Что именно происходит при "замыканиях", грамотное обращение со структурами при работе с делегатами.

На что нужно обращать внимание.

Читать далее

В Microsoft тоже ошибаются. Проверяем MSBuild

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.9K

MSBuild — это платформа автоматизированной сборки приложений от Microsoft, которая используется для компиляции, упаковки и развёртывания приложений. Проект пользуется большой популярностью среди разработчиков, и мы сами активно применяем его в работе нашего анализатора. В статье мы расскажем о потенциальных ошибках, которые нам удалось выявить в продукте от Microsoft.

Читать далее

Кто сильнее: XDocument или XmlDocument, или как я приручал табличные редакторы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.3K

Привет! Я Кирилл Пронин, разработчик PIX RPA из PIX Robotics. В этой статье расскажу о том, как мы учили наш продукт работать с импортозамещенными табличными редакторами в Linux-подобных операционных системах, кто сильнее - XDocument или XmlDocument, и какие лайфхаки я унес с собой.

Читать далее

Условия в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.9K

Игры во многом построены на условиях. Если скорость больше нуля, надо сменить айдл анимацию на что‑то другое. Если хп меньше нуля, персонаж считается мертвым. Если у персонажа 10 клыков, он может сдать квест. Если в руках лазер, надо зажать ЛКМ для непрерывной стрельбы. С ружьем обычно так не получается, здесь одно нажатие — один выстрел. Если в руках молоток, то всё превращается в гвозди.

Если задача на реализацию системы активных умений может восприниматься как что‑то, для чего может потребоваться гибкая система. Особенно если по диздоку ясно, что их будет много и они будут сложно устроены. То задача на «запускать катсцену при входе в уровень» так воспринимается не всегда, так как это может показаться разовой отдельной задачей.

В какой‑то момент таких условий в мета геймлее становится много, и хочется их как‑то структурировать. И эта статья как раз может в этом помочь

Читать далее

Мне всё равно, какой у вас код-стайл

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K

Привет, Хабр. Меня зовут Рогатнев Сергей. Я работаю в Контуре ведущим разработчиком уже более 7 лет. За это время я поработал как минимум над десятью разными проектами в разных командах. Это были и проекты с историей на 10 лет, и стартапы, делающие свои первые шаги. Где-то я был всего 2–3 месяца, а где-то задерживался на пару лет. Такой формат работы позволил мне увидеть совершенно разные подходы к работе и написанию кода. За это время я адаптировался к переходам и смене команд, но мой собственный code style практически исчез, потому что нет двух команд с одинаковым стилем.

В этой статье я хочу показать вам примеры таких холиваров, которые я встретил работая над разными C#-проектами.

Читать далее

CodeSigning для разработчиков под Windows по новым правилам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.5K

С 1.06.2023 году вступили в действие новые требования к сертификатам для подписи кода (aka CodeSigning), которые значительно осложнили жизнь разработчиков ПО. Суть изменений - прощай старый добрый PFX, закрытые ключи теперь должны быть неизвлекаемыми и некопируемыми. Примеры изменений у поставщиков: раз, два, три - в общем-то у всех одно и тоже.

Мы, как российские разработчики, оказались точно также затронуты этими нововведениями. Эта статья родилась как итог экспериментов и проб по преодолению новых вызовов, появившихся на ровном месте, потому что кто-то решил, что...

Безопасность должна быть более безопасной

Еще раз о забытом. Roslyn Source Generators

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.3K

Каждый разработчик часто сталкивается с написанием большого объема рутинного и повторяющегося кода, который имеет один и тот же смысл. Начиная с C# версии 9 появилась возможность генерации кода, которая интегрирована напрямую с компилятором. Такой подход позволяет избавиться от множества строк шаблонного кода. О нём сегодня и поговорим.

Читать далее

Как взломать Harley Davidson. Часть 3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров9.8K

В прошлой части мы немало узнали о внутреннем устройстве прошивки. Но ни грубая сила видеокарты, ни интеллект моих скриптов на Питоне не помогли: алгоритм генерации 64-битного ключа так и остался тайной, а мотоцикл не взломанным. Что же, в этой части нас наконец-то ждет удача, а на десерт предложу разбор прошивки BCM с двойным разоблачением.

Читать далее

Как отлаживать плагины в Revit: ускоряем разработку

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.1K

Отладка плагинов Revit – это важный этап разработки, который позволяет избежать неожиданных ошибок. Однако стандартный запуск Revit с плагином может быть неудобным: долгое ожидание загрузки, сложность тестирования, невозможность быстро анализировать переменные. В этой статье мы рассмотрим, как настроить удобную отладку, чтобы ускорить процесс разработки.

Читать далее

Многофакторное аппроксимирование на платформе .Net. Часть первая. Теория

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Двухфакторная аппроксимация и ее реализация на платформе .net при помощи open source приложения RefressionFromExel.

Читать далее

Ошибки и подозрительные места в исходниках .NET 9

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров6.7K

Каждый год выходит новая версия .NET, и .NET 9 не стал исключением. Как и в прошлый раз, мы попробуем свои силы в поиске ошибок в исходном коде .NET. Погнали копаться в исходниках!

Читать далее

Pure.DI в Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.5K

Pure.DI — это генератор исходного кода C# для создания композиций объектов в парадигме чистого DI. С версии 2.1.53 в нем появились новые возможности, которые будут полезны разработчикам игр на Unity. Предлагается познакомиться с ними на этом примере.

Читать далее

Ближайшие события

Мой путь к быстрой и понятной архитектуре, или зачем я выбросил агрегаты из DDD?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров13K

В данной статье рассматриваются некоторые аспекты выбора архитектурных решений для проектирования монолитных систем или отдельных крупных сервисов в условиях сложной предметной области. В статье исследуются причины возникновения классических подходов и их анализ, для возможного улучшения.

В начале хочется сказать, что предложенная концепция не пытается претендовать на роль какой-то панацеи и уж тем более на роль единственно верной, она так же имеет ряд своих преимуществ и недостатков. Это скорее попытка переосмыслить опыт, который накопился у меня за несколько лет проектировании корпоративных систем. Материал изложен в виде вопросов и попыток на них ответить.

Читать далее

Как разработчик попытался в геймдев

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.5K

У меня за плечами несколько лет работы в IT, но в сферах, связанных с геймдевом, я никогда не работал. Но это не помешало мне поучаствовать в Tech Jam от Facepunch для ещё не вышедшей s&box. О том, как это было (и обо всех провалах в процессе), я и решил написать.

Читать далее

Простое решение для автоматизации контроля за состоянием базы данных с использованием EF Core

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Кирилл Салихов, и я занимаюсь разработкой бизнес-приложений на платформе .NET в компании КРОК. При оптимизации процессов развертывания приложений возник вопрос о том, как эффективно хранить SQL-код, предназначенный для применения к базе данных, чтобы избежать необходимости в ручном труде и перемещении файлов.

В короткой статье дам пошаговую инструкцию автоматического применения миграций к базе данных и управлению представлениями и процедурами, без всяких сиай/сиди…

So what if I swagger?

PVS-Studio в 2024 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров2K

За окном январь 2025 года, а это значит, пора подвести итоги за 2024 год! В этой статье вы узнаете, чем занималась команда PVS-Studio в прошлом году: новые плагины, интеграции, фичи и многое другое!

Читать далее

Новые возможности .NET 9: новые типы и семантика блокировок в C# 13

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K

В ноябре 2024 года с выходом .NET 9 и обновлением C# до версии 13 мы получили интересные нововведения, которые касаются типов данных и семантики блокировок. Каждый крупный релиз .NET сопровождается новыми инструментами, которые улучшают производительность, безопасность и удобство разработки. В C# 13 такой новинкой стал System.Threading.Lock. Это попытка сделать многопоточность чуть менее токсичной и чуть более предсказуемой.

Читать далее

Ловушка бесконечно ленивого бассейна

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.7K

Нечасто встречаются истории, когда причины и следствия сплетаются в один клубок, связывающий проблемы и с памятью, и с CPU, и с тредпулом. А инструментально затрагивающие и пулы объектов, и Lazy, и работу с асинхронностью, и длительные вычисления. А ещё реже встречаются те, где всё это распутывается и исправляется буквально несколькими строчками кода.

Читать далее

Калькулятор на персептронах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.3K

Привет, Хабр!

В этой дебютной статье мы попробуем создать совершенно бесполезный калькулятор на многослойном персептроне. Что-бы он считал правильно, его необходимо обучить. Этим мы и займемся...

Читать далее

Вклад авторов