Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
94.02

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Минимализм в геймдизайне: примеры, советы и идеи. Часть первая

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K
Иногда краткость может быть красноречивее многословности.
Всё зависит от того, какую мысль вы хотите донести, какие у вас методы коммуникации и целевая аудитория. Для разработчика его игра и есть послание. Соответственно, минимализм – это проявление краткости в геймдизайне: он позволяет дизайнеру, предпочитающему простоту, а не сложность, эффективнее привлекать внимание аудитории.


Читать дальше →

Создание реалистичного чата в игре Mr. Robot: 1.51exfiltrati0n

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.1K
image

Кто: Адам Хайнс (Adam Hines), сооснователь Night School Studio и директор игры, и Кевин Райех (Kevin Riach), гейм-дизайнер и продюсер Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n, выпущенной в августе 2016 года


Кевин Райех: хотя Night School Studio основана в 2014 году, мы с Адамом начали работать над первой игрой студии Oxenfree в июле 2015 года.

imageАдам был единственным сценаристом и директором проекта, а я включился в разработку позже. Меня взяли временным дизайнером, чтобы успеть выпустить игру в срок. В январе прошлого года мы выпустили эту адвенчуру, основанную на вариантах выбора, для PlayStation, XBox, в Steam, GOG и на других сайтах, продающих видеоигры.

После выпуска Oxenfree мы мозговым штурмом начали придумывать разные концепты следующего проекта. Изначально студия была основана именно как небольшая команда для создания игр на стыке истории и интерактивности.

Мы знали, что хотим использовать более необычный подход к рассказу интерактивной истории, поэтому изучали идею сюжета, целиком рассказываемого через текстовые сообщения.

Вскоре к нам обратилась Universal с предложением создать игру во вселенной Mr. Robot, и нам показалось, что эти две идеи отлично сочетаются.

Команда, состоявшая из шести сотрудников студии и двух наёмных работников, справилась с циклом разработки игры за шесть месяцев. Почти сразу после начала разработки к нам подключились прежние коллеги Адама из Telltale Games (которой я помогал создавать The Wolf Among Us). Так и родилась игра Mr. Robot Ep1.51exfiltrati0n (дальше я для краткости буду называть её Exfiltrati0n).
Читать дальше →

История цветовой модели RGB

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров29K
Я собираюсь совершить экскурс в историю науки о человеческом восприятии, которая привела к созданию современных видеостандартов. Также я попытаюсь объяснить часто используемую терминологию. Кроме того, я вкратце расскажу, почему типичный процесс создания игры со временем будет всё больше и больше напоминать процесс, используемый в киноиндустрии.

Пионеры исследований цветовосприятия


Сегодня мы знаем, что сетчатка человеческого глаза содержит три разных типа фоторецепторных клеток, называемых колбочками. Каждый из трёх типов колбочек содержит белок из семейства белков опсинов, который поглощает свет в различных частях спектра:

image

Поглощение света опсинами

Колбочки соответствуют красной, зелёной и синей частям спектра и часто называются длинными (L), средними (M) и короткими (S) согласно длинам волн, к которым они наиболее чувствительны.
Читать дальше →

Как дизайнеры управляют удачей в играх

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров20K

16 сентября 2007 года японский ютубер под ником Computing Aesthetic загрузил 48-секундное видео с громким названием «ULTRA MEGA SUPER LUCKY SHOT» («УЛЬТРАМЕГАСУПЕРУДАЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ»). В видео показан сверхрезультативный выстрел в популярной игре Peggle, частично основанной на принципе японских автоматов для пачинко. В этой игре шарик летает по экрану, зарабатывая очки при ударах об разноцветные штырьки, которые после удара почти сразу исчезают; чем больше ударов, тем больше очков. Хотя в Peggle и требуется мастерство — перед выстрелом игрок должен точно прицелиться — принципиально игра зависит от удачности отскоков шарика. В видео Computing Aesthetic игрок зарабатывает огромное количество очков благодаря удачным отскокам между штырьками. Чтобы подчеркнуть кажущуюся удачность выстрела, игра до последних кадров видео проигрывает эйфорическую «Оду к радости» Бетховена, после чего шарик падает в лунку внизу игрового поля и на экране появляется мерцающая надпись «FEVER SCORE». В описании к видео, просмотренному почти четверть миллиона раз, написано «I couldn’t balieve this when it happened!!!!!!!!!» («Не могу паверить, что это случилось!!!»)

Ремастеринг текстур для BioShock: The Collection

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K
image

[Все картинки кликабельны, потому что Хабр сжимает изображения разрешением больше 1920]

Введение


Меня зовут Ана Родригес (Ana M. Rodriguez), я занимаюсь компьютерной графикой и специализируюсь на текстурах и шейдерах, В настоящее время я работаю фрилансером компании Blind Squirrel Games, последним моим проектом был сборник игр Bioshock: The Collection. До него я работала над Castlevania: Lords of Shadows 1 и 2. Также мне удалось поучаствовать в проекте Castlevania: Mirror of Fate для Nintendo 3DS.
Читать дальше →

ТехноLive: Игрок и игра, интерфейс как связующее звено, Ольга Шуберт

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров4.4K


Мы продолжаем публиковать расшифровки наших трансляций о разработке игр. Как сделать игровой опыт максимально комфортным? Об этом расскажет UX/UI-дизайнер Игрового направления Mail.Ru Group Ольга Шуберт, которая обладает девятилетним опытом разработки интерфейсов и игровых механик.

Прошлые выпуски:

Читать дальше →

Редизайн Titan Quest под смартфоны и планшеты

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров15K
image

Как адаптировать классику жанра hack'n'slash, игру Titan Quest, любимую целым поколением компьютерных игроков, под смартфоны и планшеты? Я недавно пришёл в DotEmu и это стало вопросом, на который мне нужно было ответить. Но это был не только вопрос, это был вызов, потребовавший почти 20 месяцев размышлений, итераций и разработки для правильной «перезагрузки» потрясающей игры для её армии фанатов!

Всё нужно было (пере)создавать, но я и моя команда были невероятно мотивированы побороть сложности и компромиссы, которые неизбежно возникали. Мы ни разу не усомнились, что Titan Quest станет отличной мобильной игрой, и всегда верили, что она заслуживает своего места на мобильных платформах.

Я не мог вносить изменения в оригинальную игру, поэтому для реализации мобильной версии многие элементы должны были эволюционировать. Задача, стоявшая передо мной, была внушительной…
Читать дальше →

Создание атмосферы в видеоиграх при помощи архитектуры

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров21K


Я — основательница дизайн-студии FOURM и один из архитекторов игры The Witness. Эта статья вдохновлена моим опытом работы с ландшафтными дизайнерами и разработчиками этого проекта. Возможно, это первый случай такого тесного сотрудничества представителей этих трёх профессий.

Как и во всех случаях межотраслевого взаимодействия, возникает множество проблем. Но в случае успеха (и мне кажется, мы его достигли) в результате может возникнуть нечто красивое и инновационное. Я надеюсь осветить и упростить этот процесс для других благодаря полученным нами урокам. Думаю, что стоит изучить, как такое сотрудничество может обеспечить качественный игровой процесс.
Читать дальше →

Как планировка окружения влияет на сложность игры

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров12K
image

Недавно я вместе с дизайнерами Майком Баркли (Mike Barclay) и Сэмом Хауэлсом (Sam Howels) выступал на GDC Europe 2016 с докладом «Создание конфликта: дизайн боя для экшн-игр уровня AAA». Сам доклад доступен только для участников GDC Vault, так что я решил поделиться своей частью в статье.

Я рассмотрю наш подход к геометрии уровня в связи с тем, как окружение передаёт его сложность для игрока. Мы знаем, что стандартным и самым простым способом изменения сложности является добавление и сочетание различных типов врагов. Это изменения на макроуровне: чем больше, тем сложнее, и это заметно для игрока. Но как насчёт микроувеличения сложности вместо крупных изменений? Как можно сбалансировать сложность, не полагаясь на количество противников или типы персонажей? К тому, же иногда нарратив может накладывать ограничения на определённые типы персонажей.
Читать дальше →

Сколько светят звезды, часть 2: Хабраинтервью с игроками, разработчиками и издателем «Космических Рейнджеров»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.7K
Часть 2. Разработчики игры «Космические Рейнджеры: Наследие» и издатель серии игр «Космические Рейнджеры». Окончание. См. Часть 1.



На вопросы отвечают сотрудники игрового подразделения 1С: продюсер Денис Мальцев и арт-директор Алексей Вахрушев.
Читать дальше →

Сколько светят звезды? Хабраинтервью с игроками, разработчиками и издателем «Космических Рейнджеров»

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.9K


Трудно писать о малоизвестной компьютерной игре, т.к. у читателя сразу возникает законный вопрос: с какой такой радости автор выбрал именно эту игру из тысяч столь же неизвестных? Но не менее трудно писать об очень известной игре, т.к. у читателя сразу возникает законный вопрос: а что-то нового возможно еще сказать, когда уже об этом так много сказано? Возможный выход – это интервью: во-первых, с фанатами игры, а во-вторых, с разработчиками и издателем. Пусть они объясняют, почему многие годы посвятили именно этой игре. Здесь мы избираем именно такой путь, т.к. речь пойдет не просто об известной игре, а об очень-очень известной серии игр «Космические Рейнджеры» (КР) издателя . Подумать только: эти игры пользуются завидным успехом целых 14 лет – это поистине уникальный случай. Более того, игра продолжает развиваться — недавно 1С была анонсирована новая игра этой серии: «Космические Рейнджеры: Наследие». Так сколько же светят звезды?
Читать дальше →

Анимация в Spine, советы и рекомендации, псевдо 3D эффект

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров80K
Хочу поделиться своим опытом работы со Spine — программой для создания скелетной анимации, специально заточенной под игры.

После просмотра официального гайда возникает много вопросов, поговорим про то, какие подводные камни ожидают нас при работе с этой программой на каждом этапе рабочего процесса (на примере Spine — Unity), как можно оптимизировать свою работу, а так же рассмотрим некоторые популярные фишки типа 3D эффекта. В статье будет много тяжелых гифок.

Читать дальше →

5 советов по усовершенствованию игровых анимаций

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
image

Привет, меня зовут Дэйв Блежа (Dave Bleja), я работаю в студии Volnaiskra. В течение последних 3 лет я создавал Spryke, увлекательный и проработанный платформер о глубоководной морской кибер-рыбе, исследующей чудеса суши.

Как единственный постоянный участник команды Spryke, я нёс ответственность за многие части творческого и технического процесса. Некоторые задачи нудны, но бóльшая часть — увлекательна. Моим любимым аспектом была анимация, и я хочу поделиться с вами пятью советами по анимации, которые выработались у меня за годы работы.
Читать дальше →

Ближайшие события

Чудесные эскизы игры Super Mario Bros

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров22K
image

На Callvention мы активно изучаем дизайн-документы Super Mario Bros. Ниже представлены самые интересные открытия. Некоторые эскизы взяты из Nintendo Direct для Super Mario Maker, но большинство — с фотографий, сделанных нами на витрине Nintendo.
Читать дальше →

Основы левел-дизайна

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров39K

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать дальше →

Создание забавных и привлекательных анимаций простыми функциями Spine (внутри тяжёлые gif)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров18K


(Прим. пер.: 1. Spine — это проприетарный кроссплатформенный пакет для создания двухмерных скелетных анимаций с поддержкой различных игровых тулкитов.
2. Осторожно, в посте есть около 38 МБ gif'ок, все они спрятаны под кат.)


Как создать плавное переключение или поворот спрайтов?


Создание плавного и естественного переключения и поворот спрайтов при работе со Spine или любым другим инструментом интерполяции анимации часто бывает трудной задачей. Оно может развалить порядок анимации и сделать окончательный результат дёргающимся или неуклюжим.

Я обычно использую следующий подход: маскирую момент поворота или переключения с помощью деформаций, например, добавляю эффект упругости к анимации в течение ключевых кадров (увеличивая и уменьшая масштаб спрайта), когда выполняется поворот ассета или переключается спрайт.
Читать дальше →

Уходим глубже в Underground: история одного экстремального дизайна игры

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K


Хорошо размахнувшись, инженер производил мощный удар кулаком сверху монитора. Раздавался треск и… монитор оживал! Тогда, 30 лет назад, когда в свои десять лет я посещал вечерние занятия школы юных программистов в университете, только инженер имел право так чинить мониторы. Только он знал, в какое место и с какой силой приложить компьютерную технику, чтобы она ожила и мы, дети, которым повезло попасть в школу программистов, продолжили, счастливые, писать свои строчки кода.
Посмотреть дизайн

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров15K
Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Читать дальше →

Советы по пропорциям и масштабу в играх

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K


Вы создаёте новый хит и хотите, чтобы ваши персонажи вписывались в игру? Многие разработчики часто испытывают проблемы при подборе пропорций отдельных персонажей и соотношений между персонажами и окружением. Вы можете воспользоваться подходом, описанным в статье.

Очевидно, если в вашей игре нет персонажей, этот пост может быть бесполезен для вас (но может быть, он пригодится вам в следующем проекте). Такой подход не ограничивается гуманоидными песонажами и может применяться к антропоморфным и неодушевлённым объектам.
Читать дальше →

Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть первая

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?

Читать дальше →