Обновить
17.55

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Компания Valve хочет обеспечить запуск всех Windows-игр на Linux

Время на прочтение3 мин
Просмотры40K
Компания Valve представила проект Proton — запуск Windows-игр на Linux.

image
Иллюстрация wccftech.com

Valve решила не останавливаться на выпуске SteamOS, своей игровой версии Linux, и объявила о выходе бета-версии сервиса Steam Play с модифицированной версией Wine, под кодовым именем Proton. Новая версия программного обеспечения позволяет, ни много ни мало, запускать Windows-игры на Linux прямиком из Steam. В целом, проект Proton ставит перед собой весьма амбициозную цель — обеспечить возможность запуска всех Windows-игр каталога Steam под Linux, что называется «из коробки».



На данный момент объявлено о полной поддержке 26 игр. Кроме того, энтузиасты могут попробовать запустить любую игру, задействовав опцию Enable Steam Play for all titles в настройках. Все результаты попыток запуска игр записываются в google-таблицу.

Анонс Heisenbug 2018 Moscow: ответы на все вопросы

Время на прочтение6 мин
Просмотры2.1K


Правда ли, что тестировщики — люди, ставящие всё под вопрос? Понравится ли им текст, в котором очень много вопросов? Стоит ли анонсировать так конференцию по тестированию? Не отвлечёт ли форма от того, что Heisenbug пройдёт в Москве 6-7 декабря? Сломали ли мы сейчас читателям мозг?

Для кого эта конференция — для тестировщиков или разработчиков? Какие спикеры будут в этот раз? Как изменилось ценообразование? Почему нельзя узнать всё это, не залезая под кат?
Читать дальше →

Mind map вместо тест-кейса, или Как визуализация позволяет тестировать приложение быстрее

Время на прочтение5 мин
Просмотры88K

Привет! Меня зовут Катя, и я работаю тестировщиком мобильных приложений более пяти лет. Последние три года я тружусь в iOS-команде Badoo, и еженедельно мы релизим от трёх до семи новых фич, от трёх до пяти технических тасков и от пяти до 13 багфиксов. Как вы понимаете, приложение меняется с такой скоростью, что поддерживать классическую тестовую документацию (test cases) неэффективно: почти всегда она будет устаревшей.

Опытным путём мы выяснили, что чек-листы в качестве тестовой документации работают лучше, так как их проще создавать и использовать. Тем не менее иногда они могут быть запутанными и слишком подробными, особенно когда есть буквально пара часов на exploratory testing фичи, которая должна попасть в следующий релиз.

В этом случае визуализация позволяет сэкономить кучу времени, поэтому мы решили попробовать использовать mind maps (или «ментальные карты»), которые так же удобны в использовании, как чек-листы, но более наглядны за счёт визуального формата.

Сегодня мы подробненько разберём созданную мной mind map для тестирования iOS-приложения (далее именуемую «моя прелесть»), а также пройдёмся по ресурсам, которые можно использовать при построении mind map для мобильного приложения, чтобы покрыть максимальное количество важных сценариев.
Читать дальше →

Мнемоника БМВ для поиска граничных значений

Время на прочтение21 мин
Просмотры52K

Содержание



Мнемоника — слово или фраза, которая помогает нам что-то запомнить. Самая известная мнемоника — «каждый охотник желает знать, где сидит фазан». Кого не спроси, все с ней знакомы.

А вот в профессиональной сфере все немного грустнее. Спросите товарищей, знают ли они, что такое SPDFOT или RCRCRC. Далеко не факт… А ведь мнемоники помогают нам прогнать тесты, не забыв проверить самое важное. Чек-лист, схлопнутый в одну фразу!

Англоязычные коллеги-тестировщики активно используют мнемоники. Знакомая, читающая иностранные блоги, говорит, что американцы придумывают их чуть ли не на каждый чих.

И я думаю, что это здорово. Чужая мнемоника может не подойти именно под вашу систему или ваши процессы. А свое, родное, напомнит «не продолбать проверить вот это и это» и ограничит количество багов в продакшене.

Сегодня я хочу поделиться с вами своей мнемоникой БМВ для исследования граничных значений. Ее можно:

  • дать джуниору для общего развития в тест-дизайне;
  • использовать на собеседовании — задачу «найди границу в числе» кандидат обычно решает, а вот найдет ли он границу в строке или для загрузки файла?
Читать дальше →

В конфиге Aliens: Colonial Marines нашли опечатку, из-за которой четыре года глючил игровой ИИ

Время на прочтение3 мин
Просмотры72K


Вышедшую в 2013 году игру Aliens: Colonial Marines для персональных компьютеров не очень хорошо встретила публика. Игровые критики не могли понять, почему многообещающая игра, которая отлично смотрелась в предварительных версиях, превратилась в неюзабельный «плохо спроектированный, глючный кусок мусора» (цитата из одного обзора).

Впоследствии издатели столкнулись даже с судебным исками от покупателей игры по очень редкой для игровой индустрии причине. Пользователи требовали вернуть уплаченные деньги, потому что «игра дерьмо».

И только спустя четыре года стало понятно, в чём корень проблем. 1 ноября 2017 года один из разработчиков модов под ником jamesdickinson963 нашёл опечатку в конфигурационном файле .INI, после исправления которой игровой процесс улучшается кардинальным образом. Достаточно удалить лишнюю букву.
Читать дальше →

Протестировать всё: как прошёл Heisenbug 2018 Piter

Время на прочтение7 мин
Просмотры4.3K


Если попытаться описать прошедший Heisenbug одним словом, это будет «разнообразие». Спикеры из гигантских компаний и из юных стартапов, темы от тестирования мобильных игр до тестирования блокчейна, доклады с кучей кода и совершенно без кода; наконец, были вообще не доклады, а сессии «birds of a feather».

Наверное, лучший способ рассказывать о таком событии — не пытаться найти «общий знаменатель», а привести несколько разных примеров того, о чём можно было услышать на прошедшей конференции. Что мы и сделали под катом.
Читать дальше →

Грязные трюки разработчиков видеоигр

Время на прочтение12 мин
Просмотры78K

Предыдущие части: раз, два, три.

Благодарим за игру!


В первой части Wing Commander при выходе из игры мы получали от нашего менеджера памяти EMM386 исключение. Экран очищался и на него выводилась единственная строка, что-то типа «Ошибка менеджера памяти EMM386. Бла-бла-бла».

Нам нужно было выпустить игру как можно быстрее, поэтому я отредактировал ошибку менеджера памяти в hex-редакторе, чтобы она выглядела как «Благодарим за то, что играли в Wing Commander».

— Кен Демарест

Читать дальше →

Реанимируем игровой сервис Nintendo Switch и PlayStation после блокировок РКН

Время на прочтение4 мин
Просмотры18K
День добрый читатели.

Это моя первая статья за много лет чтения Хабра, поэтому прошу «понять и простить».

В ней я хочу поделиться тем, как попытаться вернуть к жизни игровые сервисы, адреса которых заблокированы РКН в агонии попытках запретить Telegram.

В моём случае, это был Nintendo Switch, но полагаю, сервис PSN (да и прочие тоже) разблокируется так же. Просто мне повезло и PSN работал изначально. В любом случае, PlayStation у меня есть и я могу поисследовать проблему и написать отдельный пост на эту тему.

Забегая сразу в конец — в моём случае, с Nintendo, это получилось.
Читать дальше →

Разработка нагрузочных скриптов для браузерных/мобильных игр. Часть 1

Время на прочтение13 мин
Просмотры5.1K
Привет, Хабр. В прошлой статье я рассказал об автоматизации процесса нагрузочного тестирования в игровой компании, в которой я работаю. Теперь пришло время остановится на некоторых конкретных задачах, с которыми пришлось столкнуться в ходе подготовки к процессу тестирования самих игр.

Есть большая разница между тестированием разных банковских/retail-процессов и игр. В первом случае пользователи выполняют их задачи почти изолированно друг от друга и используют только те данные и элементы, которые видят в окне своих браузеров или других клиентов в данный момент, что облегчает разработку нагрузочных скриптов. В играх же пользователи (игроки) находятся в динамично меняющемся мире и часто подвержены влиянию друг друга. В моем воображении разница выглядит примерно так:


Читать дальше →

QA в мобильном геймдеве или как выстроить процесс в инди компании

Время на прочтение4 мин
Просмотры6.3K
Привет!

Сегодня я расскажу о создании отдела тестирования на примере небольшой компании, которая уже 3 года выпускает мобильные игры. Особенность в том, что компания не зависит от спонсоров и живёт за счёт денег, которые зарабатывает. И нам, как сотрудникам, важно делать то, что, на наш взгляд, будет нравиться пользователям. Есть возможность экспериментировать и работать на аудиторию, но, при этом, куда меньше времени на разработку продукта.

Необходимость в QA отделе появилась год назад и процесс тестирования мне необходимо было выстроить, не ломая при этом график релизов.

Тестирование в мобильном геймдеве: что такое и в чём проблема


QA в мобильной разработке выступает чем-то вроде секретной службы. Пока работает хорошо, никто не замечает, что тестирование проводится. Но стоит Акелле хотя бы раз промахнуться и комментарии к игре пестрят сообщениями разной степени разгневанности. В сущности, задача мобильного тестировщика — проследить за тем, чтобы в приложении был минимум заметных багов, а команды разработки чётко представляли себе смысл каждого релиза и работали на достижение результата.

Тестирование — фактор, который помогает улучшать продукт, но, при неграмотном использовании он будет ещё и нагрузочным элементом в системе, сильно задерживающим релиз. В нашей компании, на тестирование игры закладываются 2 рабочих дня: первый день — продукт тестируется и дорабатывается; второй день — игра проходит последние проверки и отправляется на маркет.

Процесс тестирования сталкивается со следующими проблемами:

  • Нет автоматизации тестирования
  • Разный подход к полному тестированию и тестирование фичи
  • Зависимость от других отделов. Провал сроков от других сотрудников сказывается на загруженности. Недели перегруженные релизами чередуются с неделями, когда релизов нет вовсе
  • Необходимость научиться находить недоработки геймдизайна или UI. Существуют ситуации, когда этап тестирования помогает отказаться от бесперспективной игры.
Читать дальше →

Как из джуниор-тестировщика вырасти в хорошего тестировщика? Продолжение

Время на прочтение7 мин
Просмотры14K
Где учиться начинающим тестировщикам более-менее понятно всем: существует много статей, курсов, книг и мануалов. А вот что делать тем, кто вырос из джуна в мидла — непонятно. В преддверии конференции DUMP, мы спросили опытных тестировщиков, что они посоветуют джуниорам, которые хотят расти.

Первым на наши вопросы ответил «дедушка русского тестирования» Александр Александров. В этом посте своим мнением поделились: руководитель отдела тестирования в СКБ Контур Максим Захаров, Senior QA Engineer в Exadel, участник RSTQB Илья Вахрушев, тестировщик в Badoo Арсений Батыров и эксперт в автоматизации тестирования и тренер по инженерным практикам в Альфа-Лаборатории Анастасия Асеева.


Читать дальше →

Как из джуниор-тестировщика вырасти в хорошего тестировщика? Мнение Александра Александрова

Время на прочтение5 мин
Просмотры12K
Где учиться начинающим тестировщикам более-менее понятно всем: существует много статей, курсов, книг и мануалов. А вот что делать тем, кто вырос из джуна в мидла — непонятно. В преддверии конференции DUMP, мы решили спросить известных тестировщиков, что они посоветуют джуниорам, которые хотят расти. Первым на наши вопросы ответил «дедушка русского тестирования» Александр Александров — тест-менеджер в компании Luxoft, кандидат физико-математических наук, эксперт RSTQB.


Читать дальше →

Как устроен софт-лонч: разбор от Zorka.Mobi и Nitro Games

Время на прочтение4 мин
Просмотры2.5K
Каждый разработчик однажды понимает, что пришло время показать свой продукт будущим пользователям. Софт-лонч — первая проверка приложения на выживаемость, именно тестовый запуск раскрывает его сильные и указывает на слабые стороны. В этой практической статье опытом софт-лончей делятся Алексей Адамович (руководитель отдела медиабаинга в Zorka.Mobi) и Микко Кахара (директор по маркетингу, Nitro Games).
Читать дальше →

Ближайшие события

TOП-10. Разбор лучших докладов в свободном доступе. Heisenbug 2017 Moscow

Время на прочтение16 мин
Просмотры17K

Действуем по старой схеме: я для вас отсматриваю подряд 10 докладов, делаю краткое описание содержимого, чтобы неинтересное можно было выбросить. Кроме того, с сайтов собираю ссылки на слайды и описания. Полученное сортирую и выдаю в порядке увеличения рейтинга — то есть в самом низу будет самый крутой доклад. Оценки — это не лайки на YouTube, а собственная оценочная система, она круче лайков.


Предыдущие части: JBreak 2017, JPoint 2017 (обе конференции были про Java).


На этот раз объектом изысканий будет Heisenbug 2017 Moscow — известная конференция для тестировщиков (а также программистов и менеджеров команд, как написано на главной странице сайта).


В посте присутствует зашкаливающее количество картинок и ссылок на YouTube. Осторожно, трафик!


Disclaimer: Все описания являются моим личным мнением. Всё написанное является плодом моего больного воображения, а не искажёнными цитатами докладчиков (это предостережение написано для того, чтобы докладчики меня не побили). Если кого-то случайно обидел — пишите в личку, разберёмся. Но в целом, давайте думать так: если бы BadComedian каждый раз спрашивал у Фонда Кино, что ему стоит говорить или не говорить — снял бы он хоть один ролик?

Читать дальше →

Метод прогрессивного Гейзенбага

Время на прочтение11 мин
Просмотры4.6K

В этом посте я расскажу:


  • о текущем статусе конференции Heisenbug 2018 Piter;
  • о том, как правильно писать периодические анонсы на Хабр;
  • о небольшом лайфхаке, как рисовать картинки с прогрессивным JPEG в стиле Тёмы Лебедева.

Многие хабровчане работают в IT-компаниях, и наши компании имеют блог на Хабре. Этот блог зачастую рассматривается как витрина для продуктов и услуг компании. Когда ты пишешь посты в корпоративный блог, все подсознательно ожидают именно такого поведения. Как охотники развешивают на стенах своих домов трофеи с удивительными животными, на витрине должны появляться новые версии, новые фичи и новые баги.



Читать дальше →

Анонс конференции Heisenbug 2018 Piter. Make Heisenbug, not warǃ

Время на прочтение8 мин
Просмотры3.4K
Конференция: Heisenbug 2018 Piter
Дата: 17-18 мая 2018 года
Место: Санкт-Петербург, Гостиница «Park Inn by Radisson Пулковская»



Четвёртому по счёту Heisenbug официально быть. Между двумя Heisenbug проходит шесть месяцев. Это большой срок, который позволяет вам научиться жить с полученной информацией, а нам — улучшить конференцию.


Анализ отзывов участников


Перед написанием этого анонса я открыл отзывы участников и просмотрел 292 ответа. Основная тема половины отзывов — необходимость (или её отсутствие) иметь доклады по мануальному тестированию. Это то, что я хотел бы обсудить с вами.


На позапрошлый Heisenbug ругались, что он превратился в какой-то Autobug. Надеюсь, никто не обидится, если я приведу один обезличенный отзыв по этой теме, как из палаты мер и весов:


«Если в двух словах — «автоматизация головного мозга». Следовало так и назвать конференцию. Была всего пара докладов про НЕ автоматизацию. Вы ведь и сами знаете, что автоматизация это всего лишь часть тестирования, и совсем не основная».

Читать дальше →

От танков до АЭС: оглядываясь на Heisenbug 2017 Moscow

Время на прочтение6 мин
Просмотры4.8K


Пока мы после конференции Heisenbug собирали и анализировали зрительский фидбэк, на Хабре появился подробный пост IvanPonomarev с его впечатлениями зрителя. И чтобы не повторять его, а дополнить, мы решили построить свой текст о конференции иначе.

Не описывать все два дня с вечеринкой и не говорить о тех докладах, которые уже описал Иван, а посмотреть по зрительским оценкам, какие из остальных больше всего понравились аудитории (у всех таких оценки оказались выше 4.2), и рассказать немного о них. В итоге получился список «шесть вещей, которые привлекли зрителей Heisenbug» — по нему можно оценить и конкретные темы, и их разброс.

Читать дальше →

Как написать UI-тесты с использованием Instagram-аккаунтов и не получить блок

Время на прочтение3 мин
Просмотры6.2K
Привет, Хабр. Довольно часто при покрытии различных сервисов автотестами (selenium или appium) нам приходится использовать аккаунты других социальных сетей. Это может понадобиться, например, если мы тестируем регистрацию на нашем сервисе через эту социальную сеть, или авторизацию, шаринг, лайки и так далее.

И, конечно, довольно часто социальные сети банят наших тестовых пользователей, потому что считают их вовсе не тестовыми, а «подозрительными». В данной статье я расскажу, как бороться с банами Instagram и почему приходится это делать.


Читать дальше →

Шоу, учебник, справочник и договор: анонс бесплатной YouTube-трансляции Heisenbug 2017 Moscow

Время на прочтение14 мин
Просмотры4.3K
Коротко о событии
Конференция: Heisenbug 2017 Moscow
Дата: 8-9 декабря 2017 года
Бесплатная трансляция (только первый зал): страница трансляции на официальном сайте.


Какой самый частый вопрос в комментариях на Хабре? «Будет ли запись?» Сразу возьмём быка за рога: запись будет, как всегда, через 3-4 месяца. Но из тех, кто задавал вопрос, смотреть её будет едва ли половина.


Чтобы понять, почему так происходит, нужно разобраться — как мы смотрим видео с конференций, зачем это вообще нужно?

Читать дальше →

Библия движений Doom. Часть 2

Время на прочтение15 мин
Просмотры13K
Добро пожаловать в Библию движений Doom! Во второй части, как и в первой разобраны и рассортированы по категориям все причуды и капризы кода движений в Doom, включая замысловатые трюки с описанием их работы.


SlideMove: cкользкие моменты


До настоящего момента, все рассмотренные трюки с движением персонажа в игре опирались на дискретную природу перемещения в движке DOOM. Теперь же мы копнем код игры гораздо глубже, и доберемся до функции с невинным названием P_SlideMove. Функция содержит комментарий, предупреждающий неосторожного читателя кода, что перед ним «полнейшая неразбериха». Не знаю, добавил этот комментарий John Carmack или же Bernd Kreimeier, но он весьма и весьма точен.

Вклад авторов