Обновить
245.26

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Стартовал Humble Indie Bundle V — заплати столько, сколько хочешь, за инди-игры

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.4K
На сайте Humble Indie Bundle началась новая акция. Вы сами определяете цену, которую готовы заплатить за четыре отличных инди-игры:

Заплатившие не менее 1$ получат ключи для активации в Steam. Те, кто заплатил больше средней цены (на данный момент это 7.50$), получат пятую игру — Bastion. Также купленные игры будут доступны через Ubuntu Software Center (на данный момент там доступны Amnesia, Superbrothers и LIMBO — увы, порт выполнен через wine). Для всех купленных игр доступны саундтреки в MP3 и FLAC.
Читать дальше →

White Night: Mobile Games уже через две недели

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.2K
14-15 июня в Санкт-Петербурге в гостинице Sokos Hotel Palace Bridge состоится главное событие лета в Game-индустрии — White Night: Mobile Games Conference.



Кроме интересного спикеров из Google, Microsoft, Mail.Ru, Opera, i-Free и др., конференция уникальна своим местом и временем проведения. Презентации запланированы на вторую половину дня — с 15 до 23 часов. Деловая часть первого дня завершится вечеринкой на теплоходе, где участники смогут пообщаться неформально и полюбоваться разводными мостами.

Регистрация все еще открыта. Спешите, осталось всего 10 билетов!

Игры разума. Разбираемся с Intel HD graphics. И играем?

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров358K
image
На недавно прошедшей Конференции Разработчиков Игр, в то время как по выставке ходили девушки, еще более длинноногие и менее одетые, чем на фото, я, инженер по программным решениям Intel, рассказывала «об особенностях интергированных графических решений Intel и их эффективном использовании при разработке игр».
К моему удивлению, слушателями доклада оказались не только разработчики игр и те, кто ошибся аудиторией, но и простые пользователи Intel HD Graphics.
Поэтому, то есть, по многочисленным появкам слушателей, знакомлю с этим докладом и вас.

Читать дальше →

Microsoft Xbox 360 могут запретить продавать на территории США

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.6K
Новость хоть и двух дневная, но как-то она прошла мимо хабра.

Совсем недавно ( 02.05.2012 ) суд немецкого города Мангейм принял решение, удовлетворяющее иск Motorola Mobility к Microsoft и запрещающее продажу на территории Германии игровых консолей Xbox 360.

А теперь очередь дошла и до США.
Известно, что собственником компании Motorola Mobility, является Google Inc.

Читать дальше →

Unity3D 3.х Введение в Surface Shaders

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K
Рано или поздно возможностей стандартных шейдеров вам станет не хватать, и тогда вам на помощь придут Surface Shaders. По сути это надстройка над обычными шейдерами, которая позволяет вам писать более понятный и компактный код.
В Surface Shader вы можете управлять освещением, тенями, путями отрисовки (rendering path) используя все тот же Cg / HLSL код.
Читать дальше →

Неврология в видеоиграх: Deus Ex: Human Revolution

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.1K
Существует любознательная штуковина, занимающая пространство между нашими ушами. Это пространство с несколькими фунтами серого вещества обеспечивает невероятную степень пластичности, учитывает полный спектр личностей, эмоций и мыслей, но все это в ограниченном физическом пространстве. При изучении неврологии, трудно пройти мимо красоты и эффективности человеческого мозга. Но каковы пределы биологического субстрата, как мозг, и как мы можем расширить свои возможности с его помощью?

Отчаянные поиски улучшения нашей естественной биологии, по иронии судьбы, являются неизбежным результатом той же собственной биологии. Кроме того, идея, что миллиарды лет эволюции заключаются в механизме, может вызвать замешательство тех из нас, кто привык к идее постоянного технологического совершенствования и развития, например как наша нынешняя модель мироздания эволюционировала, чтобы справиться с устоем Древнего мира. Существует актуальный вопрос: «Где (и что это) Человеческий мозг 2.0?» Этот вопрос раскрывается в некоторых потенциально пророческих фантастических играх, таких как Deus Ex: Human Revolution, в которых неврология встречается с синтетическими улучшениями в увлекательной и ужасающей форме.

image

Читать дальше →

WarCraft III / Dota кратко о создании чита

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.3K
Добрый день. Прошлая заметка о принципе создания чита, заинтересовала многих. Руководствуясь этим я предположил, что кому-то может оказаться интересным другой способ создания подобных программ. Перед тем как начать скажу: «Все ниже описанное Вы, если решите применить на деле, используете на свой страх и риск. Все описанное здесь приводится, исключительно, для общего развития».
Для примера будем использовать стандартную «рыбу» для подобных программ/трейнеров. Весь принцип работы заключается в нахождении нужных нам адресов/смещений в память программы и изменении их значений на свои.

И так, для начала нам понадобятся:
ArtMoney/TSearch — для поиска значений.
ollydbg — дебагер для поиска адресов.
Посмотреть ролик:

Читать дальше →

Мод для Minecraft, добавляющий микропроцессор

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров7.6K


RedPower 2 PR5 теперь доступен.

Новый мод позволяет добавить в Minecraft микропроцессор (6502).
Читать дальше →

Unity3D 3.х Terrain Bump Specular Shader

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K
На данный момент Unity3D не поддерживает наложение на встроенный ландшафт карты нормалей и отражения(specular). Гугление по этому поводу принесло не очень впечатляющие результаты в виде вот этого шейдера и некоторых его модификаций. Воодушевившись картинкой и скачав архив меня постигло разочарование. Во-первых для работы шейдера на ландшафт необходимо вешать скрипт которым управляется шейдер (что очень неудобно), а во-вторых в данной реализации больше 4х карт нормалей нельзя назначить.
В этой статье я опишу процесс создания собственного шейдера для ландшафта, параллельно рассказав как работает стандартный шейдер.
Читать дальше →

Подробности кухни разработки Diablo II (от 2000 года)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
Сейчас, перед релизом 3-й части Diablo, в сети начали всплывать интересные материалы.

Один из таких материалов — это постмортем Diablo 2 от 2000 года. Желающие могут его изучить.

Здесь же я хочу заострить внимание на том, что показалось интересным лично мне.

image
Читать дальше →

Поностальгируем: Мясорубка

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2K
Пост навеян этим вопросом в q&a. Вопрос хоть и не мой, но поностальгировать тоже захотелось.

Из описания к игре (текст 2002-ого года):
Двухмерная аркада с видом сверху, в которой присутствуют все оружие и многие вещи из QuakeII. Играть пока можно только по hotseat (два игрока за одним компьютером) и против бота. Есть разные карты (на 1 и 4 экрана), Вы сами можете их (карты) делать с помощью мэпедитора. Есть несколько моделей игроков (их Вы тоже сами можете делать с помощью mmodeler'a). Можно записывать и проигрывать реплэи игры.

Предыстория
Учился я в то время в школе, не помню уже, по какому поводу познакомился я в интернете с Константином Мухопад aka 3d[power]. После того, как он начал разработку своей игры Need For Kill, мне тоже захотелось сделать что-нибудь подобное. Недолго думая, я решил делать такую же игру, но с видом сверху. Вот только компьютер у меня был слабый и Q3 на нем не шел, поэтому делать я стал игру по мотивам quake 2.

Что же из этого получилось

Rovio Entertainment выпускает новую игрушку

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.9K


Количество продаж копий игры Angry Birds достигло уже миллиарда. Вероятно, на Хабре нет человека, который не слышал бы об этой игре (пускай даже и не играл). Именно эта игрушка, неожиданно даже для самой компании, стала бестселлером всех времен и народов — даже Nintendo со своим Mario не продала столько. Теперь Rovio старается показать себя не как студию одной игры, разрабатывая еще одну игрушку, не относящуюся к серии «птичек».

Читать дальше →

Экспертиза завершилась, компы вернули

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.3K
Многие просили отписать о результатах Обыск в офисе fermer.mobi.

Учитывая большой интерес ИТ сообщества к данному инциденту, пишу текущий статус.

Экспертиза завершилась. В мою пользу. Компы вернули. Уголовное преследование в отношении меня прекращено.
Читать дальше →

Ближайшие события

Wolfenstein 3D — теперь и в браузере

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров3.6K


Перед тем, как появились культовые Quake, и Doom, была одна игра, которая поражала воображение игроков тех времен. Речь идет о Wolfenstein 3D, игре, появившейся в 1992 году. Вероятно, многие хабралюди играли в эту игрушку, еще больше — просто слышали о ней. Есть, конечно, и такие геймеры, кто не играл и даже не слышал о Wolfenstein 3D. Тем не менее, это культовая игра, и теперь есть возможность поиграть в нее прямо в браузере.

Читать дальше →

Пишем на iPad'е под iPad

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров16K
Недавно в App Store появились первые игры написанные прямо на iPad, что лично меня очень радует. Можно сказать, что планшет становится не только средством потребления контента, но и его производства.

image
Под катом я расскажу, как и где это сделано, покажу простенький Hello World.

Читать дальше →

Итоги недели. Выпуск 5 — с Петром Сальниковым

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров2.2K


Смотрите в свежем выпуске «Итогов недели»:

The Elder Scrolls Online: что бывает с большими вселенными, когда они превращаются в ММО.
Star Wars: The Old Republic стремительно теряет подписчиков.
Carmageddon: Reincarnation: игру про кровь на асфальте и кишки на бампере ждет продолжение.
Читать дальше →

Любительский перевод игр: анатомия процесса, часть первая

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров100K
Любительская локализация — явление, затронувшее многих игроманов, и порой даже сыгравшее не последнюю роль в формировании их интересов и отношения к игровой индустрии в целом. Наверное, благодаря тому, что оно издавна преследовало в основном благие цели, у большинства любителей интерактивных развлечений при его упоминании возникают преимущественно положительные ассоциации, а порой даже и ностальгические эмоции.

В прошлый раз я излагал свой взгляд на явления как любительской, так и официальной локализации. Поскольку нашлись люди, которым эта тема близка или интересна, а также не обошлось и без желающих побольше узнать о технических деталях процесса, то мне ничего не остаётся, как об этом рассказать, пусть и в несколько специфичном стиле.


На картинке изображён логотип российского ромхакинг-сообщества по версии проекта Russian Romhacking.
Читать дальше →

Долгожданный BioShock Infinite снова задерживается

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров740


Игру планировалось выпустить 19 октября, но теперь предполагаемая дата начала продаж — 26 февраля 2013.
Читать дальше →

Wolfenstein 3D теперь и в HTML5

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров9.7K
Праздник на улице Wolfenstein не заканчивается. К 20-летию Wolfenstein 3D, компания-разработчик id Software сегодня выпустила HTML5 версию, в которую можно поиграть по этой ссылке.

Под катом видео с комментариями Кармака, ссылка на бесплатную версию в iTunes и сборники игр от id Software, которые можно преобрести по акционной цене.
Читать дальше →

Хотите узнать почему крупные издатели делают отстойные приложения? Посмотрите в зеркало

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров40K
Версия для iOS классического файтинга Marvel vs. Capcom 2, выпущенная 25 апреля, находится довольно высоко в чартах продаж App Store. И это символ полного беспорядка в игровом мире.

Marvel vs. Capcom 2, в которой встречаются персонажи Street Fighter и супергерои Marvel, имеет графику низкого разрешения и непотребный фреймрейт. Но ее главная проблема в управлении: игра использует экранный виртуальный джойстик и кнопки, воспроизводящие аркадный автомат с оригинальной игрой. В ней нет ни одного точного удара, из которых складывалось великолепие оригинальной игры. Вы просто мажете пальцами по экрану в надежде, что случится что-то хорошее.

image

Но игроки будут покупать этот ленивое чудовище из-за того, что они помнят название. И до тех пор, пока дерьмо продолжает продаваться, у издателей и не будет причин менять свое поведение.
Читать дальше →

Вклад авторов