Handpaint 3d-модели своими силами

Несколько game-ready low-poly моделей, которые делал вручную с применением разделённой покраски: цвет и монохром отдельно. Используется Blender, без каких-то дополнительных штук.

Открытый кроссплатформенный 2D/3D-движок для игр

Несколько game-ready low-poly моделей, которые делал вручную с применением разделённой покраски: цвет и монохром отдельно. Используется Blender, без каких-то дополнительных штук.

Разбираю один из многообразных способов создания инвентаря в игре на примере движка Godot. Рассматривается вариант написания его вручную, относительно простым образом, без использования классов и каких-то плагинов.

Два разных проекта на движке Godot. Первым был Tesserfact — попытка перенести урезанную часть механик из настольно‑ролевой тактической игры в игру компьютерную. Но в процессе, в силу принципиальной невозможности переноса всех аспектов, подумал переориентировать его в игровой стол (Монстробой: Тактика — второй проект), где игрок управляет всем мануально и может «эмулировать» любые, незакодированные, правила. Что из этого лучше — вопрос открытый, как и то, что обязательно ли компьютерные игры должны быть именно играми общераспространённого вида, где весь интерактив целиком автоматизирован.

Прототип adventure-rpg в мире маленьких планет, где игрок управляет разумным звездолётиком, который посещает различные планетки.

Однажды было настроение собрать проект с управлением в стиле WoW, геймплеем куда-то в направлении Skyforge, экспериментальными игромеханиками и игрой за чистых magic user'ов - получился экшен-рогалик с заклинаниями от комбинаций. Также в этом деле оказалась замешана настольно-ролевая система "Неоновый миф" и её необычные герои.

Что если вместо Невангеров делать аналог Вангеров, подумал я и сделал прототип торгово-гоночной игры на движке Godot. Собрав в нём некоторое комбо из различных наработок за все годы и заложив в игру классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, с какими-то своими особенностями тоже.

О том как серия игровых прототипов по мотивам (и не по мотивам) небезызвестных сюрреалистических "гоночек" из 98-го пробовала различные концепции, механики и игровые движки.

Попробовав делать рогалики я, через какое-то время, решил собрать и прототип игры более похожей по механикам на Diablo.

Привет! Недавно в ранний доступ в Steam вышла наша игра Clayers: Prologue. Это рогалик в глиняном стиле, где нужно подбирать и смешивать цвета, чтобы убивать врагов. В этой статье разберём наш подход к генерации волн с учётом сложности противников.

Кратко расскажу о себе: имею около 10 лет опыта с GameMaker, выпустил пару игр в Steam. Делал пару-тройку конкурсных игр на Unity, один раз на Unreal Engine 4 (об этом детально рассказывал в статье на другом сайте). У меня нет цели попробовать абсолютно все движки, однако, взглянуть на те, что оказались на слуху — почему бы и нет? Таким движком оказался Godot. Много о нём слышал, решил попробовать в деле.
Имеется 20 games challenge, в названии которого указано 20 игр, но на деле челлендж на создание 10 игр с нарастающей сложностью. Никаких временных рамок в не было, поэтому я решил установить свой дедлайн: до конца 2024 года сделать все 10 игр, по одной игре в месяц.
Смог ли я справиться с этим? Каким образом?

В свете некоторого разбора Olden Era, подумал над концептом игры в похожем жанре - с геймплеем примерно в стиле симбиоза-микса Heroes 3 c Disciples 2, но что-то такое, более простое в разработке. И тут можно было бы уйти в некий фэнтэзийный "космос", где вместо героев у нас были бы звездолёты, а вместо замков - планеты.

Различные принципы, которые должен понимать разработчик, чтобы повысить производительность игры. Многое из перечисленного касается не только движка Godot.

..или Blender в Godot 🤔 в общем не суть)
История от Miguel de Icaza про встраиваемый игровой движок.
Много лет назад, работая в Xamarin, где мы создавали кроссплатформенные библиотеки для мобильных разработчиков, мы хотели предложить нашим пользователям возможности 2D и 3D игр в виде добавления 2D или 3D контента в их мобильные приложения.
Для 2D мы создали и разработали множество библиотек, вдохновленных Cocos2D.
С 3D ситуация была сложнее. Мы финансировали несколько библиотек в течение нескольких лет, вносили свой вклад в другие, но ничего не вышло (история этого заслуживает отдельного поста).
Примерно в 2013 году мы огляделись вокруг, и на тот момент у нас было два претендента: один — встраиваемый движок с множеством симпатичных функций, но не очень хорошей поддержкой пользовательского интерфейса под названием Urho, а второй — Godot, который имел отличную IDE, но не поддерживал встраивание.
В то время я связался с Juan, чтобы обсудить, можно ли превратить Godot в такой движок. Хотя я обычно веду подробные записи всех своих встреч, эти записи, к сожалению, пропали в результате приобретения Microsoft, но из того, что я помню, Juan сказал мне: «Godot — это не то, что вы ищете» в двух измерениях, не было никаких ближайших планов по превращению его во встраиваемую библиотеку, и он не был таким продвинутым, как Urho, поэтому он рекомендовал мне выбрать Urho.

Курсы по Godot Engine – отличная возможность приблизить ребенка к разработке игр. Что это за платформа, почему ей полезно обучаться с ранних лет и где это можно сделать – рассказываем в материале публикации.

Для особо извращённых, кому не нравится gdscript, но нравится python, кратко хотелось бы рассказать, как делать в Godot всякое при помощи своего любимого языка.
Окружение: win, сборка игры под платформу: win. Предполагается что python (>= 3.7) и pip уже установлены.

Пользователи играют в игры на устройствах с разными размерами экранов, так что при разработке игр очень важен адаптивный пользовательский интерфейс (User Interface, UI). Продуманный адаптивный UI обеспечивает идеальный внешний вид на любом экране. В Godot Engine есть широкий выбор настроек и нодов, упрощающих создание адаптивного UI.
В этом туториале вы научитесь пользоваться такими настройками и нодами. К концу туториала вы будете знать, как сделать UI адаптивным, и реализуете переключение между полноэкранным и оконным режимами.

Продолжаю описание внутреннего устройства шаблона 3D-игры с ходьбой по ленте Мёбиуса.
В прошлой статье рассмотрена генерация самой ленты Мёбиуса и расчет вектора локальной гравитации. Если есть гравитация, значит, есть прыжки и падения. Их и рассмотрим.

В Godot 4.3 было добавлено три класса наследующих AudioStream: AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist и AudioStreamSynchronized. Сейчас нам интересен класс AudioStreamInteractive, который позволит нам сделать нашу музыку динамической.
Динамическая (адаптивная) музыка — это музыка, ритм или тон которой меняется в зависимости от текущих действий в игре.
Проще говоря, если, например, в игре вокруг спокойствие, рядом никого нет, игрок в безопасности, то на фоне играет спокойная мелодия, но стоит появиться какому-нибудь монстру в поле зрения игрока, как тут же спокойная мелодия дополняется новыми элементами, тем самым превращаясь в боевую.

Всем привет!
Ранее мы уже рассказывали о нашем проекте, но, на наш взгляд, в той версии она была не совсем полной. Поэтому мы хотели бы поделиться с вами новой историей, добавив больше деталей, выводов и проблем, с которыми мы столкнулись и продолжаем сталкиваться на нашем пути.

В прошлой главе мы изучали свойства выражений и их влияние на устройство функций. В некотором смысле это был взгляд на функции снизу вверх. Теперь нам надо посмотреть на них сверху вниз, с позиции алгоритмов. Нас интересует, как алгоритмы существуют в функциях, где располагаются и как преобразуют окружающее пространство. Это широкая тема, но вся она крутится вокруг жизненных циклов процессов и их данных.