Обновить
16K+

Lua *

Скриптовый язык программирования

2,34
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Corona SDK аномалия библиотеки json

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели1.9K
Всем привет. Мало для кого будет секретом, что использование json в ваших проектах на Corona SDK может сделать некоторые вещи довольно удобными. Я обнаружил одну интересную аномалию при работе с библиотекой, которая как показала практика, вовсе не является ошибкой, а скорее особенностью о которой стоит знать и быть к ней готовым. Рассмотрим все подробно.
Читать дальше →

Corona SDK точный таймер

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели2.6K
Всем привет. В этой краткой статье я расскажу как сделать в вашем приложении на Corona SDK таймер с приемлемым показателем точности отсчета. Так же рассмотрим в чем заключаются проблемы стандартного таймера.

В статье будет решаться следующая задача: Сделать приложение которое будет показывать время прошедшее с момента включения приложения с его обновлением 1 раз в секунду.
Читать дальше →

Прыжок в облако. Строим бюджетное решение для интернета вещей на NodeMCU + Azure IoT Hub

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели12K

Самое популярное назначение IoT устройств это сбор телеметрии. На сегодняшний день цены на облачные IoT сервисы снизились настолько, что позволить себе их использовать может и обычный рядовой пользователь. Сегодня расскажем о том, как отправить данные в облако с платы NodeMCU используя язык Lua.


Читать дальше →

LAppS: Пол миллиона 1KB-WebSocket сообщений в секунду с TLS на одном CPU

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.9K

Для тех кто не в курсе: LAppS — Lua Application Server, это почти как nginx или apache, но только для WebSocket протокола, вместо HTTP.


HTTP в нём поддерживается только на уровне Upgrade запроса.


LAppS изначально затачивался на высокую нагрузку и вертикальную масштабируемость, и сегодня достиг пика своих возможностей на моём железе (ну почти, можно и дальше оптимизировать, но это будет долгий и упорный труд).


Самое главное, LAppS по производительности WebSocket стека, превзошёл библиотеку uWebSockets, которая позиционируется как самая быстрая WebSocket имплементация.


Заинтересованных прошу под кат.

Читать дальше →

Митап о написании приложений на Lua с помощью движка Corona

Время на прочтение1 мин
Охват и читатели2K
Привет, геймдевы и не только!

Это наш первый пост на Хабре и сразу с приглашением. Завтра, 24 августа вместе с Lua in Moscow организуем митап для разработчиков игр на Lua с использованием движка Corona.

Мы хотим сделать этот митап полезным, поэтому перехваливать движок не планируем, даже наоборот. В программе три доклада от экспертов отрасли, основанные на личном опыте разработки, факапах и боли. В перерывах между выступлениями, конечно, будет пицца, кофе и нетворкинг. Если у вас накопились вопросы, советы и просто нет планов на вечер пятницы, заглядывайте.

Программа и спикеры – ниже.
Читать дальше →

Уменьшаем количество слоёв архитектуры с 5 до 2

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

Работая над несколькими open-source проектами, в один прекрасный день я решил упростить себе жизнь и разработал Upstream-модуль для nginx, который помог мне убрать громоздкие слои многослойной архитектуры. Это был забавный опыт, которым я хочу поделиться в этой статье. Мой код лежит в открытом доступе тут: github.com/tarantool/nginx_upstream_module. Его можно поднять с нуля или скачать Docker-образ по этой ссылке: hub.docker.com/r/tarantool/tarantool-nginx.

На повестке дня:

  • Введение и теория.
  • Как использовать эти технологии.
  • Оценка производительности.
  • Полезные ссылки.
Читать дальше →

Нейробугу́рт. Как мы научили нейросеть придумывать мемы на год раньше Стэнфорда

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K
К написанию статьи меня подтолкнула вот эта новость (+исследование) про изобретение генератора мемов учеными из Стэнфордского университета. В своей статье я попытаюсь показать, что вам не нужно быть ученым из Стэнфорда, чтобы делать с нейросетями интересные вещи. В статье я описываю, как в 2017 году мы обучили нейронную сеть на корпусе из примерно 30 000 текстов и заставили ее генерировать новые интернет-мемы и мемы (коммуникационные знаки) в социологическом смысле слова. Описан использованный нами алгоритм машинного обучения, технические и административные трудности, с которыми мы столкнулись.
Читать дальше →

Corona Native для Android — использование произвольного Java кода в игре написанной на Corona

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.1K

Игровой движок Corona позволяет создавать кроссплатформенные приложения и игры. Но иногда предоставляемого им API бывает недостаточно. Для таких случаев есть Corona Native, позволяющий расширять функциональность с использованием родного кода для каждой платформы.


В статье пойдёт речь об использовании Java в проектах Corona для android


Для понимания происходящего в статье требуются базовые знания Java, Lua и движка Corona

Читать дальше →

Когда вызовы функций через внешний интерфейс быстрее нативных вызовов C

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K
Дополнено: хорошая дискуссия на Hacker News

Дэвид Ю на GitHub разработал интересный тест производительности для вызовов функций через разные внешние интерфейсы (Foreign Function Interfaces, FFI).

Он создал файл общего объекта (.so) с одной простой функцией C. Затем написал код для многократного вызова этой функции через каждый FFI с измерением времени.

Для C «FFI» он использовал стандартную динамическую компоновку, а не dlopen(). Это различие очень важно, так как действительно сказывается на результатах теста. Можно спорить, насколько честно такое сравнение с фактическим FFI, но всё равно его интересно измерить.

Самый удивительный результат бенчмарка — то, что FFI от LuaJIT существенно быстрее, чем C. Он примерно на 25% быстрее, чем нативный вызов C для функции общего объекта. Как смог слабо и динамически типизированный скриптовый язык обогнать в бенчмарке C? Точен ли результат?
Читать дальше →

Приложения для Tarantool. Часть 3. Тестирование и запуск

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.7K

Приложение для Tarantool — это, по сути, набор хранимых процедур, используемых как API. Данные обрабатываются на стороне хранилища, что позволяет значительно повысить производительность. Однако поддержка хранимых процедур может превратиться в кошмар.


Может. Но не сегодня.


Сегодня мы рассмотрим вопросы обеспечения качества приложения. В частности, поговорим о тестировании, разберемся, как запуститься в production, как использовать коннекторы, а также поговорим о тонкостях миграции схемы данных.


Читать дальше →

«Лаппландцы» и HTTP

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.6K


Это не про настоящих лапландцев (с одной 'п'). Это про сервер приложений для микросервисов LAppS.


Если интересно то прошу под кат.

Читать дальше →

LAppS сервер приложений для микросервисной архитектуры

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.1K

image


Предыстория


20-го декабря прошлого года я ушёл в отпуск, на целых 2 недели. Чем заняться в отпуске? Правильно, — кодом. Кодом, которым некогда заниматься в рабочее время. Последние несколько лет мне кодить приходилось очень мало. Руки стосковались. Какой код пишут в отпуске? Не знаю как вы, а я пишу велосипеды. Зачем? Причин может быть много, но основная, — мне интересно. Я люблю C++ и Lua. Я ещё и bash и awk люблю. Не закидывайте камнями, это личное, так получилось. JavaScript я не очень люблю (хотя последние 2 года если что-то и кодил то на JS), и это тоже личное.

Читать дальше →

Создание игры на Lua и LÖVE — 7

Время на прочтение22 мин
Охват и читатели4.6K
image

Оглавление

Оглавление


  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки
  • Статья 6
    • Часть 13. Дерево навыков
  • Статья 7
    • Часть 14. Консоль
    • Часть 15. Финал

Часть 14: Консоль


Введение


В этой части мы разберём комнату Console. Консоль реализовать гораздо проще, чем всё остальное, потому что в итоге она сводится к выводу на экран текста. Вот, как это выглядит:

GIF

Комната Console будет состоять из трёх разных типов объектов: строк, строк ввода и модулей. Строки — это просто обычные цветные строки текста, отображаемые на экране. Например, в показанном выше примере ":: running BYTEPATH..." будет являться строкой. С точки зрения структуры данных это будет просто таблица, хранящая позицию строки, её текст и цвета.
Читать дальше →

Ближайшие события

Создание игры на Lua и LÖVE — 6

Время на прочтение19 мин
Охват и читатели4.1K
image

Оглавление

Оглавление


  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 13. Дерево навыков

14. Console

15. Final

Часть 13: Дерево навыков


Введение


В этой части статьи мы сосредоточимся на создании дерева навыков. Вот, как оно выглядит сейчас. Мы не будем располагать каждый узел вручную (это я оставлю в качестве упражнений), а рассмотрим всё необходимое для реализации и правильной работы дерева навыков.

Сначала мы рассмотрим способ задания каждого узла, затем узнаем, как считывать эти определения, создавать необходимые объекты и применять к игроку соответствующие пассивные навыки. Затем мы перейдём к основным объектам (узлам и связям), а потом рассмотрим сохранение и загрузку дерева. А в конце мы реализуем функционал, необходимый для того, чтобы игрок мог тратить очки навыков на узлы дерева.
Читать дальше →

Создание игры на Lua и LÖVE — 5

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели5.4K
image

Оглавление


  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки

13. Skill Tree

14. Console

15. Final

Часть 12: Другие пассивные навыки


Залп


Мы начнём с реализации оставшихся атак. Первой будет атака Blast, которая выглядит так:

GIF

Выстреливается несколько снарядов с разной скоростью, как из дробовика, которые потом быстро исчезают. Все цвета берутся из таблицы negative_colors и каждый снаряд наносит меньше урона, чем обычно.
Читать дальше →

Создание игры на Lua и LÖVE — 4

Время на прочтение68 мин
Охват и читатели9K
image

Оглавление


  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки

13. Skill Tree

14. Console

15. Final
Читать дальше →

Простая аутентификация на NGINX с помощью LUA

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели24K
image
Доброго времени суток. В данной заметке хочу рассказать о простой аутентификации с помощь nginx и lua-скриптов.
Читать дальше →

Создание игры на Lua и LÖVE — 3

Время на прочтение42 мин
Охват и читатели5.6K
image

Оглавление


  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки

13. Skill Tree

14. Console

15. Final

Часть 7: Параметры и атаки игрока


Введение


В этой части мы больше сосредоточимся на части геймплея, относящейся к игроку. Сначала мы добавим самые фундаментальные параметры: боеприпасы, ускорение, здоровье (HP) и очки навыков. Эти параметры будут использоваться на протяжении всей игры и они являются основными параметрами, которые будет использовать игрок для выполнения всех доступных ему действий. После этого мы перейдём к созданию объектов Resource, то есть объектов, которые может собирать игрок. В них содержатся вышеупомянутые параметры. И наконец после этого мы добавим систему атак, а также несколько разных атак игрока.
Читать дальше →

Создание игры на Lua и LÖVE — 2

Время на прочтение45 мин
Охват и читатели11K
image

Оглавление


  • Статья 1
    • Часть 1. Игровой цикл
    • Часть 2. Библиотеки
    • Часть 3. Комнаты и области
    • Часть 4. Упражнения
  • Статья 2
    • Часть 5. Основы игры
    • Часть 6. Основы класса Player
  • Статья 3
    • Часть 7. Параметры и атаки игрока
    • Часть 8. Враги
  • Статья 4
    • Часть 9. Режиссёр и игровой цикл
    • Часть 10. Практики написания кода
    • Часть 11. Пассивные навыки
  • Статья 5
    • Часть 12. Другие пассивные навыки

13. Skill Tree

14. Console

15. Final

Часть 5: Основы игры


Введение


В этой части мы наконец приступим к самой игре. Сначала мы выполним обзор структуры игры с точки зрения геймплея, а затем сосредоточимся на основах, являющихся общими для всех частей игры: её пикселизированном стиле, камере, а также симуляции физики. Потом мы рассмотрим основы перемещения игрока и, наконец, разберёмся со сборкой мусора и возможными утечками объектов.

Структура игрового процесса


Сама игра разделена всего на три отдельных комнаты: Stage, Console и SkillTree.

В комнате Stage происходит весь игровой процесс. В ней находятся такие объекты, как игрок, враги, снаряды, ресурсы, бонусы и так далее. Игровой процесс очень похож на Bit Blaster XL и на самом деле достаточно прост. Я выбрал такой простой геймплей, потому что он позволит мне сосредоточиться на другом аспекте игры (огромном дереве навыков).
Читать дальше →

Создание игры на Lua и LÖVE — 1

Время на прочтение37 мин
Охват и читатели46K
image

Введение


В этой серии туториалов мы рассмотрим создание завершённой игры с помощью Lua и LÖVE. Туториал предназначен для программистов, имеющих некоторый опыт, но только начинающих осваивать разработку игр, или для разработчиков игр, уже имевших опыт работы с другими языками или фреймворками, но желающими лучше узнать Lua или LÖVE.

Создаваемая нами игра будет сочетанием Bit Blaster XL и дерева пассивных навыков Path of Exile. Она достаточно проста, чтобы можно было рассмотреть её в нескольких статьях, не очень больших по объёму, но содержащих слишком большой объём знаний для новичка.

GIF

Кроме того, туториал имеет уровень сложности, не раскрываемый в большинстве туториалов по созданию игр. Большинство проблем, возникающих у новичков в разработке игр, связано с масштабом проекта. Обычно советуют начинать с малого и постепенно расширять объём. Хотя это и неплохая идея, но если вас интересуют такие проекты, которые никак нельзя сделать меньше, то в Интернете довольно мало ресурсов, способных вам помочь в решении встречаемых задач.

Что касается меня, то я всегда интересовался созданием игр со множеством предметов/пассивных возможностей/навыков, поэтому когда я приступал к работе, мне было сложно найти хороший способ структурирования кода, чтобы не запутаться в нём. Надеюсь, моя серия туториалов поможет кому-нибудь в этом.
Читать дальше →