Все потоки
Поиск
Написать публикацию
Обновить
10.62

Параллельное программирование *

Распараллеливаем вычисления

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Altera + OpenCL: вскрываем ядро

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров17K


Всем привет!

В прошлой статье я запустил простой OpenCL пример на FPGA фирмы Altera:
// ACL kernel for adding two input vectors
__kernel void vector_add( __global const uint *restrict x,  
                          __global const uint *restrict y,  
                          __global       uint *restrict z )
{
    // get index of the work item
    int index = get_global_id(0);
 
    // add the vector elements
    z[index] = x[index] + y[index];
}

Я намеренно не углублялся в детали и показал верхушку айсберга: процесс разработки, сборку проекта, запуск на системе.

При подготовке первой статьи мне стало дико интересно, во что превращаются (со стороны FPGA) эти строчки. Понимание архитектуры даст возможность что-то соптимизировать и понять на что уходят ресурсы, а так же что хорошо и плохо для этой системы.

В этой статье мы попробуем вскрыть ядро и найти ответы на следующие вопросы:
  • Какая у него архитектура?
  • Как происходит его настройка? Как попадают данные на обработку?
  • На какой частоте он работает? Чем это определяется?
  • Можно ли просимулировать только ядро в RTL-симуляторах?
  • Какие блоки занимают больше всего ресурсов? Можно ли как-то это соптимизировать?

Давайте взглянём на его внутренности! Добро пожаловать под кат!
Читать дальше →

Python 3.5; async/await

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров293K
Тихо и незаметно (с), вышел Python версии 3.5! И, безусловно, одно из самых интересных нововведений релиза является новый синтаксис определения сопрограмм с помощью ключевых слов async/await, далее в статье об этом.

Поверхностный просмотр «PEP 0492 — Coroutines with async and await syntax» поначалу оставил у меня вопрос «Зачем это надо». Сопрограммы удовлетворительно реализуются на расширенных генераторах и на первый взгляд может показаться, что все свелось к замене yield from на await, а декоратора, создающего сопрограмму на async. Сюда можно добавить и возникающее ощущение, что все это сделано исключительно для использования с модулем asyncio.

Но это, конечно же, не так, тема глубже и интереснее.
Читать дальше →

Реализация многопоточной архитектуры игрового движка

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров30K
С появлением многоядерных процессоров возникла необходимость в создании игрового движка на основе параллельной архитектуры. Использование всех процессоров системы — как графического (ГП), так и центрального (ЦП) — открывает гораздо больше возможностей по сравнению с однопоточным движком на базе только ГП. Например, используя больше ядер ЦП, можно улучшить визуальные эффекты, увеличив количество физических объектов, используемых в игре, а также добиться более реалистичного поведения персонажей за счет реализации продвинутого искусственного интеллекта (ИИ).
Рассмотрим особенности реализации многопоточной архитектуры игрового движка.
Читать дальше →

Такие удивительные семафоры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров145K
От переводчика: Джефф Прешинг (Jeff Preshing) — канадский разработчик программного обеспечения, последние 12 лет работающий в Ubisoft Montreal. Он приложил руку к созданию таких известных франшиз как Rainbow Six, Child of Light и Assassin’s Creed. У себя в блоге он часто пишет об интересных аспектах параллельного программирования, особенно применительно к Game Dev. Сегодня я бы хотел представить на суд общественности перевод одной из статей Джеффа.

Поток должен ждать. Ждать до тех пор, пока не удастся получить эксклюзивный доступ к ресурсу или пока не появятся задачи для исполнения. Один из механизмов ожидания, при котором поток не ставится на исполнение планировщиком ядра ОС, реализуется при помощи семафора.

Раньше я думал, что семафоры давно устарели. В 1960‑х, когда еще мало кто писал многопоточные программы, или любые другие программы, Эдсгер Дейкстра предложил идею нового механизма синхронизации — семафор. Я знал, что при помощи семафоров можно вести учет числа доступных ресурсов или создать неуклюжий аналог мьютекса, но этим, как я считал, область их применения ограничивается.
Читать дальше →

Оберон умер, да здравствует Оберон! Часть 1. Некоторые любят поактивней

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров27K
Языкам программирования семейства Оберон не суждено было прорваться в мейнстрим, хотя они и оставили заметный след в IT-индустрии. Однако, и операционные системы, написанные на этих языках (являясь одновременно и программными каркасами различных решений и средами разработки), и сами языки программирования используются в учебной, исследовательской и промышленной сферах и по сей день, понуждая к творчеству и экспериментам, развиваясь и впитывая новые веянья индустрии и влияя на неё.

Этой обзорной статьёй я открываю серию статей, посвящённых языку Активный Оберон и операционной системе A2, написанной на этом языке.

Итак, встречайте — Активный Оберон


Первая публикация по Активному Оберону появилась в 1997 году, но понятно, что язык и его реализация появились несколько раньше. За эти годы произошло много изменений в языке, переработана среда времени выполнения, написана операционная система A2…
Читать дальше →

Многопоточность в Rust

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров38K
Rust начинался как проект, решающий две трудные проблемы:

  • Как обеспечить безопасность (работы с памятью) в системном программировании?
  • Как сделать многопоточное программирование безболезненным?

Изначально эти проблемы казались не связанными друг с другом, но к нашему удивлению, их решение оказалось одинаковым — проблемы с многопоточностью решают те же самые инструменты, которые обеспечивают безопасность.

Ошибки работы с памятью и ошибки при работе с несколькими потоками частно сводятся к тому, что код обращается к некоторым данным вопреки тому, что он не должен этого делать. Секретное оружие Rust против этого — концепция владения данными, способ управления доступом к данным, которого системные программисты стараются придерживаться самостоятельно, но который Rust проверяет статически.

С точки зрения безопасности работы с памятью это означает, что вы можете не использовать сборщик мусора и в то же время не опасаться сегфолтов, потому что Rust не даст вам совершить ошибку.

С точки зрения многопоточности это означает, что вы можете пользоваться различными парадигмами (передача сообщений, разделяемое состояние, lock-free-структуры данных, чистое функциональное программирование), и Rust позволит избежать наиболее распространённых подводных камней.

Вот какие особенности у многопоточного программирования в Rust:
Читать дальше →

Arduino vs Arduino

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров65K
Что такое Arduino, думаю, большинству читателей Хабра объяснять не надо. По сути, это удобный радиоконструктор для быстрой разработки электронных устройств. Но многие не знают, что между его основателями разгорелся большой спор, который в настоящее время находится на рассмотрении в Массачусетском районном суде. От решения данного спора зависит будущее проекта.

image
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: деревья

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Это последняя, на сегодняшний день, статья из цикла про внутреннее устройство конкурентных ассоциативных контейнеров. В предыдущих статьях рассматривались hash map, был построен алгоритм lock-free ordered list и контейнеры на его основе. За бортом остался один важный тип структур данных — деревья. Пришло время немного рассказать и о них.

Исследования, посвященные алгоритмам конкурентных деревьев, не требующих внешней синхронизации доступа к ним, начались довольно давно — в 70-х годах прошлого века, — и были инициированы развитием СУБД, поэтому касались в основном оптимизации страничных деревьев (B-tree и его модификации).

Развитие lock-free подхода в начале 2000-х не прошло мимо алгоритмов деревьев, но лишь недавно, в 2010-х годах, появилось множество действительно интересных работ по конкурентным деревьям. Алгоритмы деревьев довольно сложны, поэтому исследователям потребовалось время — порядка 10 лет — на их lock-free/non-blocking адаптацию. В данной статье мы рассмотрим самый простой случай — обычное бинарное дерево, даже не самобалансирующееся.
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: skip list

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров33K

В предыдущих статьях (раз, два) мы рассматривали классический hash map с хеш-таблицей и списком коллизий. Был построен lock-free ordered list, который послужил нам основой для lock-free hash map.
К сожалению, списки характеризуются линейной сложностью поиска O(N), где N — число элементов в списке, так что наш алгоритм lock-free ordered list сам по себе представляет небольшой интерес при больших N.
Или все же представляет?..
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Concurrent maps: rehash, no rebuild

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

Пройдем по следам C++ 2015 Russia далее.
В предыдущей статье мы рассмотрели алгоритм для lock-free ordered list и на его основе сделали простейший lock-free hash map. У этого hash map есть недостаток: размер хеш-таблицы постоянен и не может быть изменен в процессе роста числа элементов в контейнере. Это не представляет проблемы, если мы заранее примерно представляем требуемый объем контейнера. А если нет?
Читать дальше →

Lock-free структуры данных. Concurrent map: разминка

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров60K

Мне оказали честь — пригласили выступить на первой конференции C++ 2015 Russia 27-28 февраля. Я был насколько наглым, что запросил 2 часа на выступление вместо положенного одного и заявил тему, наиболее меня интересующую — конкурентные ассоциативные контейнеры. Это hash set/map и деревья. Организатор sermp пошел навстречу, за что ему большое спасибо.
Как подготовиться ко столь ответственному испытанию выступлению? Первое — нарисовать презентацию, то есть кучу картинок, желательно близко к теме. Но надо ещё и два часа озвучивать картинки, — как все это запомнить? Как избежать глубокомысленных «ээээмммм», «здесь мы видим», «на этом слайде показано», несвязных прыжков повествования и прочих вещей, характеризующих выступающего c не очень хорошей стороны в части владения родным языком (это я про русский, с C++ я разобрался быстро — никакого кода в презентации, только картинки)?
Конечно, надо записать свои мысли, глядя на слайды. А если что-то написано, то не худо бы и опубликовать. А если публиковать, — то на хабре.
Итак, по следам C++ 2015 Russia! Авторское изложение, надеюсь, без авторского косноязычия, без купюр и с отступлениями по теме, написанное до наступления события, в нескольких частях.
Читать дальше →

Не-фон неймановский компьютер на базе комбинаторной логики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров27K
Здравствуйте. В этой статье я расскажу про свой хобби-проект не-фон неймановского компьютера. Архитектура соответствует функциональной парадигме: программа есть дерево применений элементарных функций друг к другу. Железо — однородная статическая сеть примитивных узлов, на которую динамическое дерево программы спроецировано, и по которой программа «ползает» вычисляясь.


Примерно так работает дерево, только здесь для наглядности вычисляются арифметическое выражение, а не комбинаторное; шаг на рисунке — один такт машины.

Сейчас готов ранний прототип, существующий как в виде потактового программного симулятора, так и в виде реализации на ПЛИС.
Читать дальше →

Ещё раз (надеюсь, последний) про double-checked locking

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров54K
Статей про double-checked locking на Хабре было столько, что казалось бы ещё одна — и Хабр лопнет. Вот только по Java неплохие публикации: Реализация Singleton в JAVA, Правильный Singleton в Java, А как же всё-таки работает многопоточность? Часть II: memory ordering или вот замечательный пост от TheShade (слава web-archive!). В наши дни, наверно, каждый Java-разработчик слышал, что если используешь DCL, будь добр объявить переменную volatile. Найти сегодня в коде известных опенсорсных проектов DCL без volatile довольно трудно, но оказалось, что проблемы ещё не полностью решены. Поэтому я добавлю небольшую заметку по теме с примерами из реальных проектов.

Иногда складывается ощущение, что программисты не включают мозги и не пытаются понять, как что работает, а просто следуют простым и понятным правилам вроде «объяви переменную volatile, используй DCL, и всё будет хорошо». К сожалению, такой подход в программировании не всегда работает.
Читать дальше →

Ближайшие события

Lock-free структуры данных. Диссекция очереди

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K

Со времени предыдущего поста из жизни lock-free контейнеров прошло немало времени. Я рассчитывал быстро написать продолжение трактата об очередях, но вышла заминка: о чем писать, я знал, но реализации на C++ этих подходов у меня не было. «Не годится писать о том, что сам не попробовал», — подумал я, и в результате я попытался реализовать в libcds новые алгоритмы очередей.
Сейчас настал момент, когда я могу аргументированно продолжить свой цикл. В данной статье закончим с очередями.

Кратко напомню, на чем я остановился. Были рассмотрены несколько интересных алгоритмов lock-free очередей, а под занавес приведены результаты их работы на некоторых синтетических тестах. Главный вывод — всё плохо! Надежды на то, что lock-free подход на магическом compare-and-swap (CAS) даст нам пусть не линейный, но хотя бы какой-то рост производительности с увеличением числа потоков, не оправдались. Очереди не масштабируются. В чем причина?..
Читать дальше →

Атомарные и неатомарные операции

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров131K


Перевод статьи Джефа Прешинга Atomic vs. Non-Atomic Operations. Оригинальная статья: http://preshing.com/20130618/atomic-vs-non-atomic-operations/

В Сети уже очень много написано об атомарных операциях, но в основном авторы рассматривают операции чтения-модификации-записи. Однако, существуют и другие атомарные операции, например, атомарные операции загрузки (load) и сохранения (store), которые не менее важны. В этой статье я сравню атомарные загрузки и сохранения с их неатомарными аналогами на уровне процессора и компилятора C/C++. По ходу статьи мы также разберемся с концепцией «состояния гонок» с точки зрения стандарта C++11.
Читать дальше →

Процессоры, ядра и потоки. Топология систем

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров301K
В этой статье я попытаюсь описать терминологию, используемую для описания систем, способных исполнять несколько программ параллельно, то есть многоядерных, многопроцессорных, многопоточных. Разные виды параллелизма в ЦПУ IA-32 появлялись в разное время и в несколько непоследовательном порядке. Во всём этом довольно легко запутаться, особенно учитывая, что операционные системы заботливо прячут детали от не слишком искушённых прикладных программ.



Используемая далее терминология используется в документации процессорам Intel. Другие архитектуры могут иметь другие названия для похожих понятий. Там, где они мне известны, я буду их упоминать.

Цель статьи — показать, что при всём многообразии возможных конфигураций многопроцессорных, многоядерных и многопоточных систем для программ, исполняющихся на них, создаются возможности как для абстракции (игнорирования различий), так и для учёта специфики (возможность программно узнать конфигурацию).
Читать дальше →

AsyncCollections: история одного велосипеда

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров18K
С давних времён я был большим поклонником System.Collections.Concurrent и BlockingCollection в особенности. Сколько раз это чудо инженерной мысли выручало в самых разнообразнейших ситуациях — не счесть.

С чуть менее давних времён в обиход прочно вошли async/await. Казалось бы, жизнь прекрасна, но есть одно «но»: асинхронный код миксовать с блокирующим кодом как-то не очень-то хочется. А BlockingCollection, как несложно догадаться (хотя бы из названия), в ряде случаев поток блокирует.
Что же делать?

Ручное клонирование потока. Когда Assembler + C# = Love

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров20K
Перейду сразу к делу. Задача: в любой точке кода путем вызова спец. метода создать второй поток, который начнет выполнение с точки вызова этого метода в родительском потоке, сохранив возможность отладки и значения всех локальных переменных на всех уровнях вызовов методов.

Реализация не зависит от конечной платформы (.Net/Java), т.к. написана на C++/Asm, однако пользовательский код сделан на C#, т.к. на нем пишу я.

image

Теперь, когда я наконец стабилизировал пример для 32-разрядных систем, набравшись храбрости, готов показать его общественности как полностью готовый. И, да, повторюсь: при адаптации будет работать на любой платформе



Читать дальше →

И еще раз о GIL в Python

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров38K

Предисловие


Область, в которой мне повезло работать, называется вычислительная электрофизиология сердца. Физиология сердечной деятельности определяется электрическими процессами, происходящими на уровне отдельных клеток миокарда. Эти электрические процессы создают электрическое поле, которое достаточно легко измерить. Более того оно очень неплохо описывается в рамках математических моделей электростатики. Тут и возникает уникальная возможность строго математически описать работу сердца, а значит — и усовершенствовать методы лечения многих сердечных заболеваний.

За время работы в этой области у меня накопился некоторый опыт использования различных вычислительных технологий. На некоторые вопросы, которые могут быть интересны не только мне, я постараюсь отвечать в рамках этой публикации.
Читать дальше →

Rust на примерах. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров55K
Этот цикл статей является вольным переводом книги «Rust by Example», которую пишет Хорхе Апарисио на Github.

На момент написания этого топика автор книги создал 49 глав, в первой части будет перевод первых пяти. Убедитесь, что Rust установлен и под рукой имеется документация.

Давайте начинать!
Читать дальше →