Обновить
49.58

Прототипирование *

Важный этап разработки продуктов

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 5 из 6

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«О рынке недвижимости Бразилии мы знали не слишком много»: выход на локальный рынок

Предпоследняя ситуация применения качественных методов немного экзотична — выход на новый, незнакомый локальный рынок. Да, с этим сталкиваются немногие компании, но такая ситуация помогает лучше понять возможности качественных методов. Для быстрого погружения в тему начнем сразу с кейса, который не относится к разработке IT-продуктов, но наглядно показывает возможности качественных методов.
Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 4 из 6

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели3.7K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Создать идеальный день на работе»: профессиональные интерфейсы


Мы увидели, что качественные методы позволяют получить данные о потребностях, привычках, страхах и проблемах пользователей. Они открывают доступ к полезной информации о жизненных ситуациях и среде использования IT-продукта, предназначенного для одной или нескольких групп пользователей. Эти возможности качественной методологии будут очень важны для нас в ситуации, описанной далее.

Вернемся к разработке IT-продуктов для особых групп пользователей. Нет, речь пойдет не о детях. Рассмотрим ситуацию, когда команде необходимо разработать профессиональный интерфейс.
Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 3 из 6

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.6K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Я пользуюсь телефоном чаще, чем компьютером»: переход на мобильные
устройства


Со спецификой применения качественных методов при разработке продуктов для одной или нескольких групп пользователей разобрались, а теперь немножко сместим фокус. Поговорим о ситуациях, когда значимо не количество групп пользователей, а то, что все они используют мобильные устройства. Тема актуальная, но в нашу выборку попало только два кейса. В этом нет ничего страшного — постараемся «выжать» из этих кейсов максимум информации о специфике применения качественных методов для решения UX-задач в этих условиях.
Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 2 из 6

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели5.4K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

«Они все хотели быть на главной странице»: разработка общей платформы для нескольких групп пользователей


До сих пор мы рассматривали ситуации, когда нужно сделать продукт для конкретной группы пользователей. Теперь усложним ситуацию, добавив новую переменную, а точнее — еще одну или несколько групп пользователей. В известной степени мы уже подошли к этому в кейсе сайта для American Society for Aesthetic Plastic Surgery, но теперь «заострим» проблемы, которые возникают в таких условиях.
Читать дальше →

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть пятая: Манчкин, Контрактный бридж, Ужас Аркхэма

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели23K
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →

Вести с полей: кто и как применял качественные методы в UX Research для разработки IT-продуктов. Часть 1 из 6

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели15K
Все части статьи: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6

В предыдущей статье «Качественные методы в UX-исследованиях» мы давали практические рекомендации по эффективному использованию качественной методологии (интервью, наблюдения, этнографии) для решения UX-задач. Теперь мы решили обратиться к опыту зарубежных коллег, чтобы понять, в каких ситуациях они использовали качественную методологию и какие были результаты.

Спасибо прекрасному автору за симпатичную картинку.

Почему речь идет о зарубежных компаниях? Качественная методология там давно перестала быть экзотикой и вошла в арсенал IT-продуктологов. Изучение их опыта позволит лучше понять возможности и ограничения этих методов в сфере UX. Для этого мы провели собственное исследование.
Читать дальше →

Не важно, большие у тебя или маленькие. Главное, чтоб не маленькие. Фаршируем Material Design

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели38K
image

Как в условиях дизайн-тирании Гугла и лояльных ему разработчиков обходить правила во благо пользователей.

В HeadHunter дизайн, прежде чем уйти в инпрогресс, проходит множество инстанций. Для начала необходимо доказать команде разработки, что решения взяты не с потолка, а ты не «художник, я так вижу». И иногда пользоваться защитой Рексоны 24/7 приходится в самом неожиданном месте.
Читать дальше →

Инструменты для создания прототипов: от макета, собранного на скорую руку, до полнофункциональных прототипов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели31K
Каждый дизайнер и разработчик знают, что детализированные макеты – это основа для любого цифрового проекта. Неважно, берете ли вы карандаш, чтобы быстро набросать эскиз на бумаге или же используете свои высокоточные наработки макета и начинаете писать код для первого интерактивного прототипа, инструменты по созданию прототипов помогут вам избежать бесчисленных проблем, бессонных ночей и превышения бюджета.

Каждый проект по-своему уникален. Особое значение имеет то, что инструменты для создания прототипов могут помочь вам в решении любой задачи.

Сегодня я перечислил несколько лучших инструментов, существующих в индустрии.

Эти инструменты используют все многообразие различных методов по созданию прототипов. Они помогут вам сэкономить время и создать наилучший полнофункциональный прототип.

Читать дальше →

Наши грабли тренингов в виртуальной реальности (и проблемы инженеров с руками с мою голову)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели13K


История такая. В мире вообще очень мало хорошо реализованных тренингов в виртуальной реальности по чрезвычайным ситуациям, если не считать очень-очень закрытый контент. На всех мировых конференциях показывают какую-то лажу и говорят, что это упрощённая модель, или не показывают вовсе (так как права принадлежат заказчику, мы не можем показывать).

Мы решили сделать возможный максимум по отработке чрезвычайных ситуаций в нашем Tier III-дата-центре и поймали такое дикое количество грабель за пару лет, что просто не можем не поделиться.
Читать дальше →

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть четвертая: Билет на поезд, Каркассон, Колонизаторы

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели19K
В новой статье из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть третья)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели20K


Краткое содержание второй части: редизайн раздела “Сделки” (воронка продаж), подбор цветов для всех стадий, отступы — воздух — свобода… Упс… Клиент, ты серьёзно? Взять и запихать теперь всё в 1370х768?!.. Прощайте “отступы — воздух — свобода”… Пришлось перейти в “сжатый” стиль.

Итак, тех, кто питает интерес к продолжению обзора проделанных работ — я приглашаю под кат. А тех, кто считает что GMD для десктопной системы, полный провал — я приглашаю более настойчиво (кто знает, может быть в заключении вы услышите то, что хотите услышать).
Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть вторая)

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели26K


Краткое содержание первой части: контрактный клиент, редизайн их собственной CRM-ки, стиль Google Material, привычная среда обитания, аудитория — опытные айтишники. Кто не вдохновился первой частью и остальных тоже — приглашаю под кат.
Читать дальше →

Проецируя Google Material Design на десктопную систему… (часть первая)

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели20K

КДПВ из google.images

Озарённый лучами вдохновения, хочу в данной статье наконец-то самморизировать опыт разработки интерфейса внутрикорпоративной CRM для компании Performance Lab. Особенность для меня лично в данном проекте была, прежде всего, в подходе к гайдлайнам — за основу была взята концепция Google Material Design.
Итак, если вы, как и я отдаёте предпочтение шрифту Roboto, сочным предустановленным цветовым палитрам, чётко сформулированным правилам поведения элементов… И, как и бОльшая часть, разработчиков вы банально предпочитаете Android, то добро пожаловать под кат. Впрочем, поклонникам iOS — тоже не запрещается :)
Читать дальше →

Ближайшие события

Построение идеальной оптики в Zemax

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели76K
Построение идеальной оптики в Zemax

Введение
Всё больше современные системы автоматизации оснащаются оптическими устройствами для решения задач позиционирования, распознавания, наблюдения и др. Построение идеальных оптических систем при помощи программы расчета Zemax может оказаться полезным и непрофессионалам, например, для лучшего понимания теории, особенностей оптических устройств и выполнения прикидочных расчетов оптических систем. В этой работе рассмотрены приёмы построения идеальной оптики в среде Zemax, даны примеры расчета диапазона автофокусирования фотокамеры, построения эквивалентной схемы монокуляра МГТ 2.5x17.5, объектива фотокамеры SUNNY P13N05B смартфона Huawei P7 и замены идеальных оптических элементов реальными.

Читать дальше →

Как не выпрыгнуть из окна, идеальный рабочий процесс дизайнера

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели14K

Как дизайнеры, мы постоянно экспериментируем с разными инструментами и процессами, чтобы найти наиболее эффективные решение. После массы таких экспериментов я выработал свой идеальный рабочий процесс, которыми и поделюсь в этом посте. Дизайн — это процесс, и вариант этого процесса, который я опишу ниже, использовался мной на всех проектах по созданию так называемых “habit-forming” продуктов (т.е. продуктов, формирующих привычки), которые так любят пользователи.


Читать дальше →

Как мы увеличили процент регистраций на 68% с помощью дизайна форм

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели21K


Советы и примеры в дизайне форм логина и регистрации.
Казалось бы, что может быть проще формы регистрации и, уж тем более, входа на сайт? Пара полей и кнопка. Но в нюансах этой простоты кроется успешность выполненной работы и количество пользователей вашего сервиса. Как сделать формы проще, процесс приятнее и тем самым снизить количество уходов? Расскажу какими правилами мы руководствовались при разработке нашего сообщества предпринимателей BOSS.ZONE.
Читать дальше →

Городской дизайн: 4 лекции о создании схем навигации в метро и не только

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели11K


Был недавно в Прожекторе, где собрались дизайнеры (руководители проектов) которые занимались улучшением навигации в метро (и не только в метро) в Москве и Киеве.

Из Москвы на эту сессию лекций приехал Алексей Радченко, который руководил разработкой системы единой транспортной навигации для Москвы (и в метро тоже) в 2014 году.

В лекциях пойдет речь о том:
— что такое навигация?
— какой она должна быть?
— как ее сделать удобной и понятной для людей и как ее постоянно улучшать?
— как взаимодействовать со всякими «железобетонными» по образу мысли госорганами, которые отвечают за навигацию?
— примеры дизайна навигации из других городов
— ребята из "Агентов змин" рассказали о том как они создавали схемы навигации для киевского метро
— как работают студии (не Лебедева), которые специализируются на разработке и дизайне навигационных схем для городов?
и о многом другом касательно дизайна городской среды в плане навигации. Лекция сверстана со слайдами, чтобы можно было сразу наглядно видеть примеры того, о чем говорит докладчик.

Лекции будут интересны всем, кто интересуется дизайном вообще, городским дизайном и дизайном навигационных схем в частности. Также лекции будут интересны менеджерам проектов, так как все, что связанно с проектами городского дизайна требует большего искусства в управлении, чем в обычных бизнес-проектах. Чего только стоит постоянная работа с госорганами и утверждение всех проектов в этих ведомствах.
Читать дальше →

Качественные методы в UX-исследованиях: как начать разговаривать с пользователями

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели26K
image

Социальные науки и UX-исследования: ближе, чем вы думали


Начнем с вопроса. Можно ли сделать действительно качественный IT-продукт без пользовательской аналитики? Да или нет? Кто выбрал «да»? Если вы и так знаете, что на самом деле нужно вашим пользователям, дальше можете не читать. Сэкономите свое время. И деньги на аналитику. Правда, зачем оно вам?
Читать дальше →

Как я делал шаблон веб-магазина в Sketch.app для Themeforest. Часть 2: выкладываем товар

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8K

Всем привет. В прошлой статье я рассказывал о проектировании стартовой страницы для шаблона веб-магазина. Сегодня разбираемся с прототипами остальных страниц.


enter image description here


Я очень детально не останавливаюсь на всех запчастях. Опишу только самое-самое по важности и сложности. Эта часть будет больше про сам дизайн магазина и меньше про Скетч. Но так уж получается, что без нее дальше не пройти.

Читать дальше →

Обзор конференции ProfsoUX-2016

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.3K


23 апреля прошла конференция ProfsoUX. Пятый год подряд на этом мероприятии собираются вместе UX-профи и другие специалисты со всей страны, люди, которых объединяет желание проектировать удобные, эргономичные и эффективные интерфейсы. Здесь царит особая атмосфера вдохновения и творчества, и это заслуга не только организаторов, но и участников.

Я расскажу о том, что представляла собой конференция, с точки зрения начинающего проектировщика: чего ожидали участники, и в какой мере оправдались эти ожидания.
Читать дальше →

Вклад авторов