Как игре Pitfall для Atari удалось поместить 255 комнат в картридж на 4КБ

Первый экран игры Adventure. Игрок управляет точкой (которую Робинетт называл «человеком»).
Разработчикам даже пришлось объяснять эту концепцию в руководстве к игре:
Каждая область, показанная на экране телевизора, будет иметь один или несколько барьеров или стен, через которые вы НЕ можете проходить. Также там есть один или несколько проёмов. Чтобы перейти из одной области в соседнюю, «выйдите» с экрана телевизора через один из проёмов, и на экране появится соседняя область.
Наличие нескольких комнат было довольно большой инновацией, а то, что в Adventure удалось реализовать целых 30 комнат, стало настоящей революцией. Однако в созданной Дэвидом Крэйном и выпущенной в 1983 году Pitfall! таких комнат было 255, и каждая из них была более сложной (с точки зрения графики), чем любая комната Adventure. В статье я расскажу, как этого удалось добиться.
Примечание: в игре Superman было несколько комнат и её выпустили до Adventure, но она создавалась на основе кода Adventure.

Типичный экран Pitfall!