Вариант Mvvm в Unity

Довольно часто слышу вопросы про реализацию этого паттерна, поэтому здесь я постараюсь показать рабочий вариант исполнения.
P. S. спасибо автору этой статьи за взятую без спроса картинку.

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Довольно часто слышу вопросы про реализацию этого паттерна, поэтому здесь я постараюсь показать рабочий вариант исполнения.
P. S. спасибо автору этой статьи за взятую без спроса картинку.

Всем привет!
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается. Если вы не читали первую часть, то рекомендую сначала прочитать ее :).

Всем привет!
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается. Ну что ж поехали :)
Прошло уже лет 25 со дня изобретения концепции Model‑View‑Controller, а споры и её модификации не завершаются по сей день. Хотя очевидно, что в изначальном виде эта концепция ужасна, не объектно‑ориентирована и избыточна. А избыточно именно наличие контроллера, в то время как разделение визуализации и бизнес‑логики является сердцем этой концепции, из‑за чего и живет эта идея до сих пор. Но вопрос контроллера замыливается, хотя понятно, что на его месте должна быть реализация биндинга. Особенно, когда в игровом движке Unity это биндинг уже есть изначально, хотя и появился косвенно. Об этом подробно рассказываю в следующем видео.

Разработка приложения или игры требует от разработчика знания доступных инструментов и умения ими пользоваться. В данной статье описаны основы работы с редактором Unity. Статья ориентирована на начинающих разработчиков, но, возможно, опытные разработчики найдут для себя что-то новое.
Привет. Недавно поставил перед собой задачу сделать платфомер с управлением в стиле Hot-Seat. Я рассматривал конкретно модель, где один игрок играет на клавиатуре, а второй на геймпаде.
Однако поискав в интернете как это сделать грамотно я не нашёл ничего полезного, поэтому пришлось создавать идею самому.

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. В новом выпуске: обновление в физике, как работает Job System, красивое процедурно генерируемое небо и многое другое. Заходите под кат!

Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity-программистов.
У меня:
• навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU;
• небольшой фетиш в области оптимизаций всего что только возможно;
• хронический интерес к шейдерам, графическому пайплайну и технологиям;
• патологический синдром самозванца.
Люблю тестировать разные алгоритмы, подходы и технологии, доводить до совершенства отдельные механизмы, искать нетрадиционные методы изобретения велосипедов, а также проверять имеющиеся на возможность усовершенствования под конкретные задачи.
Так уж вышло, что в конце 2014 года меня позвали на проект, в котором моя страсть к оптимизациям и хронический интерес к шейдерам сильно обострились.

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс бонусная рубрика. Вы интересуетесь Unity? Заходите под кат!


Инструкция по внедрению Face Tracking в проект от Unity хорошая, объясняет многие вещи и проект билдится и работает хорошо. Но только на Android. На IOS будет выдавать много непонятно откуда взявшихся ошибок. После трех-дневной пляски с бубном удалось таки настроить систему для корректной работы face tracking, с чем сегодня с вами и делюсь.

Примерно год назад я начал работать с этой библиотекой, а теперь настолько к ней привык, что не представляю как без нее можно обходиться. Так как многие знакомые разработчики на Unity совершенно не верят моим восторженным отзывам, здесь я попробую на пальцах показать, как немного улучшить жизнь при работе с ежедневными задачами.

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Модель персонажа с помощью ИИ, математика для игровых разработчиков, как сделать красивую шерсть на URP и многое другое в сегодняшнем дайджесте. Если вам интересна Unity разработка, добро пожаловать под кат.
Всем привет! Если вы интересуетесь разработкой на Unity и вам интересен UI Toolkit — данная статья нацелена именно на вас. Тут я представляю свою разработку — MVVM data binding с полной поддержкой локализации и многого другого, позволяющее вам значительно сократить время на разработку игрового интерфейса.

Представлена сцена в Unity, по которой передвигается зеленый куб, управляемый игроком мышкой, и синяя капсула, которая всегда следует за кубом. Они перемещаются по белому плейну вокруг красных препятствий. Пример реализации в Unigine.

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. А вот и второй выпуск дайджеста для Unity разработчиков. Интересные инструменты, красивые проекты, и всё что попалось мне на глаза за эту неделю. Если вам интересна Unity разработка — добро пожаловать под кат!

Привет.
Это перевод моего поста
Когда вы переносите проект с использования Resources на Addressables или на чистые AssetBundles, вы определенно столкнётесь с проблемой фантомных (скрытых, устаревших, неиспользуемых) ссылок на ассеты, которые могут при работе игры привести к дублированию ассетов в памяти.
В этом посте вы найдете встретившиеся мне случаи и как я их разрешил.

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Я решил вести дайджест новостей по Unity, отбирая интересные посты из того, что произошло за неделю. Красивые проекты, интересные ролики и многое другое. Если вам интересна Unity разработка — добро пожаловать под кат!

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить о текстурах. О том, что такое тексель и о других базовых понятиях компьютерной графики. Что такое тексел или тексель? Если вам интересна эта тема — добро пожаловать под кат!
Приветствую! Сегодня я хотел бы поделиться своей наработкой, которую я создал около двух лет назад и использую в проектах и сегодня.
Оговорюсь, что все что описано ниже - придумано мной, так что идею я нигде не украл. Также в результате поисков в интернете ничего подобного не нашел. Если для вас это актуально - пользуйтесь на здоровье =)
Все описанное ниже будет основано на понятии промиса для компонентной ориентированного подхода - простыми словами в данном случае мы будем создавать не класс промиса, а компонент.
А в силу того, что на дворе 2023 год, мы в след за js-ом сделаем этот промис awaitable.
Я не буду останавливаться на работе async/await, по этому поводу и так достаточно много написано, не только на официальном сайте, но и много где в интернете. Обозначим только основные пункты.
Для обеспечения работы этого механизма от нас требуется в типе: