
Привет! Перевод очередной лекции на этот раз о знакомстве с Unity и о Helicopter Game 3D в частности
Инструмент разработки 2D/3D-игр
Привет! Перевод очередной лекции на этот раз о знакомстве с Unity и о Helicopter Game 3D в частности
В Unity 2022.2 был сделан ещё один небольшой шаг в сторону поддержки async-await, анонсированный еще в мае 2022 года в статье "Unity and .NET, what’s next?". В UnityEngine.MonoBehaviour было добавлено свойство destroyCancellationToken, которое позволяет остановить задачу в момент уничтожения объекта. В UnityEngine.Application добавлено свойство с токеном exitCancellationToken, который отменяется в момент выхода из Play Mode. Коротко вспомним отличие Coroutine от async-await и применим новые свойства.
В августе я уволился с работы, чтобы запустить свою первую мобильную игру. Мой проект провалился, но за 2 месяца я прошел все этапы создания игр. В статье рассказываю про инструменты, как планировал работу, настраивал монетизацию, запускал рекламу, анализировал данные и сотрудничал с издателями.
С выходом Unity 2021 LTS в полной степени стал доступен Nullable reference types. Коротко расскажу о том, как включить поддержку Nullables в Unity, и с какими проблемами вы можете встретиться.
В большинстве проектов, которые мне довелось видеть, разработчикам приходится выполнять множество рутинных периодически повторяющихся задач, в которых очень легко оступиться и сделать ошибку, особенно когда речь идет об интеграции новых ассетов с артами. Например, добавление персонажа часто включает в себя перетаскивание множества ссылок на ассеты, установку кучи нужных флагов и прокликивание тучи кнопок: нужно установить риг модели на Humanoid, отключить sRGB у SDF-текстур, установить карты нормалей в качестве карт нормалей и текстуры пользовательского интерфейса в качестве спрайтов. Другими словами, на все это тратится драгоценное время, не говоря о том, что при этом могут быть пропущены какие-нибудь важные шаги.
Всем привет! Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить про шум, про его фильтрацию и зачем нужно про это знать при работе с технологиями дополненной реальности. Если вы интересуетесь или работаете с AR добро пожаловать под кат!
Об архитектурных неудачах, ошибках планирования и прочих косяках при разработке игры в свободное время.
Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!
Еще я создал канал в Telegram где делюсь информацией о новинках и их заработке. И YouTube канал, где можно посмотреть эту статью с живыми кадрами :-)
Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Почему так сложно писать про хороший код? Меня периодически спрашивают, почему я так мало пишу про архитектуру. В то же время я даже среди заказчиков встречаю мнение что “в Unity пишется только плохой код”. Чтож, давайте один раз попробуем, а точнее я попробую показать, почему это очень сложно. Разработаем вместе такую “простую вещь” как инвентарь.
Из России ушли крупные компании-производители сварочных тренажеров - Soldamatic и Lincoln Electric, а они нужны учебным центрам, колледжам, вузам и крупным компаниям. И поэтому ... продолжим тему импортозамещения и совершенствования тренажера сварщика.
Первые удачные попытки были описаны в https://habr.com/ru/post/597041/. После этого мы решили использовать AR вместо использования относительно сложной конфигурации с использованием системы HTC LightHouse (трекеры HTC VIve). В целом получилось, но точность и скорость трекинга нас не устроили и мы вернулись на использование трекеров.....
Всем привет. Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня мы поговорим о том, как жить без математики или почему можно делать интересные визуальные эффекты и шейдеры с нулевыми познаниями в построении сложных 2д кривых. Так же разберём Unity Animation Curve. Если вам интересна тема генерации текстур, кастомных редакторов, шейдеров и визуальных эффектов — добро пожаловать под кат!
Использование async/await позволяет сделать код легче для понимания, убирает необходимость в функциях обратного вызова и протаскивании необходимых данных (или их сохранения в полях объекта).
Требования и ограничения async/await с примером реализации для UI.
Привет, Хабр! Меня зовут Катя Невзорова, я старший программист в студии IT Territory. В этом материале я решила поделиться тем, как мы с командой делаем геймплей для игры Rush Royale.
Исторически так сложилось, что LINQ взыскал "сомнительную" репутацию за его скромную производительность. LINQ медленный, аллоцирует память, сложно читается, поэтому обычно его используют как инструмент запросов к БД и то, зачастую сложные запросы легче написать на SQL. Даже на собеседованиях джунов просят не использовать LINQ в алгоритмах.
Однако в .NET 7 всё будет по-другому...
Данная статья даст старт для создания реалистичной симуляции волос в Unity на основе Strand-Based Hair. Экспорт волос из Maya в движок, настройка и некоторые проблемы, с которыми можно столкнуться.
Всем привет. Меня зовут Григорий Дядиченко. Сегодня хочется составить некий список литературы, который как мне кажется было бы полезно почитать каждому, кто решает задачи рендера и занимается графикой в Unity. Разные книжки (и часть лекций) рассчитаны на понимание разных частей областей полезных рендер разработчику.
Я связался с 10 разработчиками инди игр и они предоставили информцию о своем творении. Игры совершенно разные - как проработки качества, так и жанры. Составом команд и бюджетов. Некоторые из них поделились цифрами о том, сколько вложили денег в разработку. Будет интересно, приятного чтения!
Еще я создал канал в Telegram: Быть Инди, где делюсь информацией о новинках и их заработке. И YouTube канал, где можно посмотреть эту статью с живыми кадрами :-)
Для того чтобы успешно локализовать игру, нужно учесть огромное количество аспектов. В том числе имеет значение и то, на каком движке создан проект. Мы решили углубиться в тему и рассказать об особенностях локализации игр на двух самых популярных движках: Unity и Unreal Engine.
Всем привет. Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хотелось поговорить про Unity, веб, как его дружить с мобильными телефонами, какие есть удобные трюки и приколы, и причём тут React. Если вам интересна тема веб проектов на Unity, добро пожаловать под кат!
Привет. Меня зовут Саня и мне 14 лет, я учусь в 9 классе в Москве. В этой статье я расскажу, как создал свою игру и поделюсь своим опытом в разработке. А также расскажу, как создать игру новичку в 2022 году.