Обновить
14.63

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как решить проблему ограничения в 64К методов в Unity3D

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров19K
Можете ли вы представить игру для Android, сделанную в Unity, которая использует больше 64K методов Java? Не удалось это и архитекторам байт-кода Dalvik. Возможно, у них получилось (я не читал спецификации), и винить следует другие элементы тулчейна. Как бы то ни было, если ваша игра превышает ограничение в 64K методов на файл DEX, вам придётся ковыряться в своих нативных плагинах и/или процессе сборки. Этот пост является попыткой показать различные способы решения проблемы.
Читать дальше →

Локализация инди-игр в Unity: неявные затраты

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров15K

Начну с оговорки: эта статья относится не только к играм, сделанным в Unity, или к инди-играм, но в ней есть разделы, посвящённые только Unity, так что можно пропустить их, если вам нужны общие советы по локализации. Я написал эту статью, чтобы описать ВСЕ затраты, связанные с локализацией, и дать советы по снижению этих затрат.
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть третья. Глобальное освещение

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров27K

Глобальное освещение, динамический свет и декали (да, есть такое слово :) ) в действии.


Я очень люблю смотреть на белые предметы без текстуры. Недавно в художественном магазине я долго рассматривал гипсовые фигуры, которые художники используют в качестве модельных объектов. Очень приятно видеть все эти плавные переходы света и мягкие тени. Позже, когда я вернулся домой и открыл Unity3D, пришло понимание, что свет в моём проекте по-прежнему скучный и нереалистичный.
С этого момента началась история глобального освещения, которую я сегодня расскажу.

Читать дальше →

Создание материалов для Unity в Substance Designer

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K

Ужасные мучения


Текстурирование и создание игровых материалов всегда были интересной… и мучительной работой одновременно. До перехода на Substance Designer я использовал для создания всех нужных карт Photoshop и xNormal. Приходилось много раз переключаться между двумя этими приложениями, и это надоедало. Теперь я избавился от этой проблемы.

Substance Designer (SD) — это программное обеспечение, позволяющее создавать материалы и текстуры «на лету». В нём используется удивительно простая система узлов. Я художник, и обычно меня очень пугала работа с узлами (и вообще всем, кроме кисти). Честно говоря, когда я впервые увидел SD, то слегка вздрогнул. К счастью, у авторов программы есть видео, демонстрирующие её возможности. Они дают такого мотивирующего «пинка», что вам приходится совершить «прыжок веры».
Читать дальше →

2D магия в деталях. Часть вторая. Структура

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров31K


Помните небезызвестный мем про "корованы"? Наверное, каждый, кто разрабатывает игры (или хотел бы этим заняться) раздумывает о неком "проекте мечты", где можно будет "грабить корованы" и "набигать". А ещё, чтобы погода менялась динамически, и на грязи следы от сапог оставались, и деревья росли в реальном времени. И ещё, чтобы ...


Понятно, что в реальном игровом проекте такая погоня за хотелками — смерти подобна. А вот в техно-демке — самое то.

Советы и рекомендации по работе с Unity3D

Время на прочтение33 мин
Количество просмотров96K


Я опубликовал первую статью «50 советов по работе с Unity» 4 года назад. Несмотря на то, что бóльшая её часть всё ещё актуальна, многое изменилось по следующим причинам:

  • Unity стал лучше. Например, теперь я могу доверять счётчику FPS. Возможность использования Property Drawers снизила необходимость написания пользовательских редакторов (Custom Editors). Способ работы с префабами стал меньше требовать заданных встроенных префабов (nested prefabs) и их альтернатив. Скриптуемые объекты стали более дружелюбными.

  • Улучшилась интеграция с Visual Studio, отладка стала намного проще и уменьшилась потребность в «обезьяньем» дебаггинге.

  • Стали лучше сторонние инструменты и библиотеки. В Asset Store появилось очень много ассетов, упрощающих такие аспекты, как визуальная отладка и логирование. Большая часть кода нашего собственного (бесплатного) плагина Extensions описана в моей первой статье (и многое из него описано здесь).

  • Усовершенствован контроль версий. (Но, может быть, я просто научился использовать его более эффективно). Например, теперь не нужно создавать множественные или резервные копии для префабов.

  • Я стал более опытным. За последние 4 года я поработал над многими проектами в Unity, в том числе над кучей прототипов игр, завершёнными играми, такими как Father.IO, и над нашим основным ассетом Unity Grids.

Эта статья является версией первоначальной статьи, переработанной с учётом всего вышеперечисленного.
Читать дальше →

Стандартные алгоритмы на практике. Расчет цепей. Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров10K
За время обучения не раз задавался вопросом: все эти хорошие и крутые алгоритмы чем могут помочь на практике? И вот, пару дней назад столкнулся с задачей по расчету цепи электрического тока. То, как это решилось и чем — под катом.



Скажу сразу, что ниже описана не полная версия алгоритма, о чем допишу в следующей части.
Читать дальше →

Как я делал Brick Game на Unity3D для Android и получил блокировку от Google

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров27K
Википедия: Brick Game («Игра с кирпичами»; также его называют «Тетрис») — игровое устройство, работающее на гальванических элементах, снабжённое несколькими предустановленными играми и чёрно-белым (монохромным) экраном. На таких устройствах практически всегда присутствует игра, аналогичная «Тетрису», хотя вместе с ней часто имеются и другие игры. Существуют разные виды устройств с разным количеством игр.

Я расскажу о том, как (и почему) создавал симулятор Brick Game на Unity3D для Android с тетрисом, змейкой, гонками, танчиками и прочими играми, об эксперименте с монетизацией, а также о том за что Google Play может заблокировать подобное приложение и как его потом разблокировать.
Читать дальше →

Создаем игру для WebGL с помощью Unity 5 и JavaScript

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров56K


Unity – это кроссплатформенный игровой движок, позволяющий создавать игры для ПК, консолей, мобильный устройств и веб-сайтов. Последняя версия движка (Unity 5) имеет возможность экспорта в WebGL, благодаря чему разработчики могут без труда публиковать свои игры в вебе. Как следует из названия, данный экспортер использует WebGL – JavaScript API для рендеринга интерактивной компьютерной 3D графики, а также asm.js – подмножество JavaScript, которое было разработано компанией Mozilla и преподносилось как «язык ассемблера для веба». Больше информации о Asm.js и WebGL для Unity и Unreal Engine доступно здесь.

В этом уроке я хочу показать, как настроить работу с Unity. А также продемонстрирую, как создать простую игру на Unity с помощью JavaScript и выполнить ее экспорт для веба.
Читать дальше →

Разработка игры в Unity3D под геймпад

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K

Для работы на конкурс была поставлена задача: спроектировать небольшую игру про космос, которую дети будут проходить порядка 8 минут. И было одно но. Детям должно быть интересно!


Так как пожертвовать клавиатурой на управление было слишком жалко (да и не так это интересно), всё управление планировалось сделать через геймпад. О том, как прикрутить в Unity3d геймпад и пойдёт речь.


Читать дальше →

Разработка мобильной VR с Oculus и Gear VR

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров19K

Этот очень длинный пост посвящён разработке мобильной VR (untethered VR), а также некоторым вопросам дизайна и проблемам, которых нужно опасаться в процессе разработки, а также оптимизации производительности, тестированию и публикации в магазине Oculus. Но прежде чем начать, давайте подумаем, зачем вообще нужна такая разработка.
Читать дальше →

IL2CPP: вызовы методов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.9K
Это четвертая статья из серии по IL2CPP. В ней мы поговорим о том, как il2cpp.exe генерирует код C++ для вызовов методов в управляемом коде.

Читать дальше →

24 сентября приглашаем на конференцию MIXAR 2016 — неклассическую конференцию по новейшим технологиям

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Приглашаем вас принять участие в конференции MIXAR 2016. Ключевые темы в этом году: 3D, виртуальная и дополненная реальность, интерактивные технологии и их применению в искусстве, науке и бизнесе В этом году конференция встретит гостей в стенах культурного центра ЗИЛ в Москве 24 сентября, где на протяжении всего дня будут доступны 3000 кв.м технологий.

Необходима бесплатная регистрация.
Подробнее о конференции, активностях на ней и истории развития экосистемы и фото с MIXAR 2015

Ближайшие события

Создание меню для игры на Unity3D на основе State-ов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров22K
Всем доброго времени суток! Хотелось бы рассказать о том, как я реализовывал систему игрового UI в небольшом игровом проекте. Данный подход показался мне самым оптимальным и удобным во всех требуемых аспектах.

Вся система является довольно тривиальным представлением недетерминированного конечного автомата.
Для реализации нам понадобится: набор состояний, набор представлений состояний, стейт-свитчер, переключающая эти состояния.
Читать дальше →

4C: Kyiv — конференция разработчиков видеоигр

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.5K
23–24 сентября 2016 года состоится международная конференция разработчиков видеоигр 4C:Kyiv. Не важно, сколько проектов в портфолио вашей компании. Если вы живете играми — вам непременно следует посетить 4С: Kyiv.

4С: Kyiv — это два дня докладов и мастер-классов от 50+ экспертов игровой индустрии, выпустивших в релиз не одну легендарную игру. Участники услышат выступления Криса Тейлора (создателя Totall Anihilation), Чета Фалисзека (сценариста Half-Life и Portal), Рейнира Хардарсона (креативного директора EVE Online), Эрика Симонича (креативного директора Alan Wake и Evolve), а также других авторитетных разработчиков.

Подробности под катом.


Читать дальше →

Tower Defence на движке Unity — Часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров17K
Всем привет! Это вторая часть урока для новичков о том, как создать маленькую игру жанра Tower Defence на движке Unity. Мы остановились на создании скрипта для спауна крипов. Если интересно, прошу под кат.

Tower Defence на движке Unity — Часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K
Привет всем! Это моя первая статья для хабра и она предназначена для новичков. В ней я хотел бы рассказать о том, как создать маленькую 3D игру жанра Tower Defence на движке Unity.

Я как и вы только изучаю этот движок. Учусь вместе с вами и могу допускать ошибки. Если статья интересна, то прошу пожаловать под кат! Только осторожно, там очень много картинок…

image

Автоматизация поддержания соответствия между названиями слоев в редакторе и коде с помощью CodeDom

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.7K
При работе с Unity очень часто приходится обращаться к сущностям Unity (слоям коллизий, сортировочным слоям, тэгам, осям ввода, сценам) по их названиям. Если какую-то из них, например, переименовать в редакторе, то нужно не забыть, соответственно, подправить название в коде, иначе нас ждет ошибка. И ошибка эта возникнет не при компиляции, а во время выполнения, непосредественно в момент обращения по имени. Немного автоматизации спасет от таких неприятных сюрпризов.
Читать дальше →

Unity с позиции художника при разработке кроссплатформенной игры

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
После многих лет работы с Flash и игровыми движками использующими его как оболочку, где все необходимо создавать вручную, а возможности ограничены парой-тройкой пунктов, новость о работе с Unity вызывала у меня эйфорию.

«Работать в Unity так приятно и удобно: много возможностей для самореализации» — говорили мне, но всё оказалось не так просто. В данной статье не будет петься хвалебных од Unity. Эта статья о суровых реалиях, ограничениях и сложностях, с которыми столкнулась наша маленькая команда инди-разработчиков при создании своей первой, но достаточно крупной игры Death Point.



Начало было многообещающим. Всего за месяц мы собрали прототип в котором был небольшой уровень, персонаж и пара охранников занимающиеся своими незаурядными делами.

Первые проблемы возникли в тот момент, когда я наконец решил попробовать на зубок систему освещения. В виду того, что мы хотели достигнуть кроссплатформенности для игры, было принципиально важно поддерживать одинаково высокий уровень графики на любом устройстве. Именно здесь я впервые погряз в слабой, как потом стало понятно, документации Unity.
Читать дальше →

О том, как я пытался заработать на Pokemon Go

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K

Сайты и паблики, новостные публикации, крупные пиар-акции, гайды по игре, брендовая одежда и мобильные приложения. Многое из этого было создано для того, чтобы заработать и пропиариться на волне хайпа вокруг Pokemon Go. Некоторым это удалось. Остальным — не очень.

История о разработке приложения, интеллектуальной собственности и «злых дядьках» из Google под катом.
Читать дальше →