Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
46.63

Unity *

Инструмент разработки 2D/3D-игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Нужны ли Unity разработчику проекты на гитхабе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K

Довольное большое количество собеседующих заглядывает на гитхаб. Первые хотят убедиться, что у вас есть в наличии хоть какой‑то написанный вами надеюсь код. Вторые хотят побольше в этот код повникать, чтобы посильнее вас потеребонькать на техническом собеседовании. Уже не знаю для чего… для поднятия собственного это, может быть. Или может хотят сбить с вас спесь вместе с денежными запросами) Хотя последняя категория собеседующих на моей практике попадалась всего два раза:

Читать далее

Магия управления игрой через GigaChat (или любой другой моделью)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2.1K

Гифка отображает пример использования, а из ограничений - только ваше воображение и кошелек :)

Пример с промптом, кодом и вообще полным проектом - внутри.

И как это работает?

Между строк: Создание элементов интерфейса через VectorApi Unity UI Toolkit

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

В недалеком прошлом, я рассказывал, про то, как можно создавать свои кастомные элементы через генерацию мэша, будет полезно ознакомиться для понимания многих аспектов этой статьи.

Сегодня будем разбирать альтернативный способ создания, использую VectorApi.

Рассмотрим, как работает painter2D, какими функциями обладает и зачем оно может вам пригодиться.

Создать элементы

Анимируем 3d-персонажа в среде Unity: скачиваем модель, скачиваем анимации

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Количество просмотров6.2K

Первая часть анимирования 3d-персонажа в Unity3d. В статье скачаем 3d-модель персонажа, скачаем скелетные анимации и импортируем их в проект unity.

Читать далее

Нейрогенератор игровых миров: рассказ о моём интригующем пет проекте

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.9K

Представьте себе игру с полностью открытым и бесконечным миром, этот мир живет своей жизнью, и игрок полностью свободен делать всё, что заблагорассудиться, а игра просимулирует результаты его действий. Такой, open world со своей уникальной вселенной. Интересная такая идея для петпроекта, не правда ли? В этой статье я расскажу о своей попытке реализовать подобную игру, по крайней мере её фундамент.

Читать далее

Отзыв на IJunior. Почему не стоит покупать курс IJunior. Spoiler: черепаший спринт в Gamedev. В конце mini-roadmap

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров13K

Жизненно необходимая информация для тех, кто хочет быстро найти работу в IT и особенно в геймдеве. Прочитайте мой отзыв и сэкономьте себе деньги, время и нервы.

Если вы вообще ничего не знаете в языках программирования, ни в коем случае не покупайте ни курс, ни отдельные модули!

IJunior не поможет вам быстро найти работу
много лишней инфы
плох с педагогической стороны
не оптимизирован
нет инфы об основах
абсолютным нулям в программировании не подходит вообще

В самом конце я подготовил mini-roadmap, который я сам лично прошёл и более чем удовлетворён своими знаниями и опытом.

А при чём здесь шахта?..

Система рендеринга для космического симулятора в Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров7.1K

Несколько лет назад я работал над проектом по реализации на Unity реалистичного космического симулятора. Это достаточно нестандартное применение движка, и в ходе работы были решены разные специфические задачи, одна из которых - обеспечение корректного рендеринга объектов космических масштабов. Этим опытом я бы хотел поделиться с сообществом.

? Читать далее

Rule-based AI + Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров2.6K

Привет! В прошлой статье мы уже говорили про искусственный интеллект и трудности его выбора. В этой мы поговорим как начать его писать так чтобы потом не выстрелить себе в жопу ногу.

Читать далее

Редизайн игрового интерфейса. Как, а главное зачем?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.3K

Обновление дизайна UI в проекте, который уже запущен в релиз - тема скользкая. Когда, как, а главное — зачем это делать? В этой статье я расскажу, как этот вопрос решался в нашем конкретном случае и поделюсь своими мыслями и советами на эту тему.

Читать далее

Разработка Tower Defense на Unity — часть 2, проектирование

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.3K

И так, в прошлой статье цикла тут мы определились с концепцией игры, геймплеем и программными средствами. Самое время поговорить об архитектуре, организации игрового процесса, что и как будет происходить. Чтобы определиться с организацией всех процессов в игре необходимо разобраться, какой функционал вообще должен быть реализован. Об этом мы уже говорили в прошлой статье, в разделе геймплея, однако давайте быстренько вспомним об этом здесь:

Читать далее

Unity: сквозь тернии к importing assets

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров3.9K

Небольшая заметка по итогу многих лет работы с движком: проблемы, баги, странности и краши.

С движком работаю в той или иной мере с 4 версии, поэтом накопилось довольно много различных нюансов.

Читать далее

Создание основной механики игры Angry Birds на Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.1K

Начну с того, что я новичок в разаботке на Unity. Как и многие другие начинающие разработчики, мне хочется набраться опыта в создании игр на Unity на основе небольших проектов, копирующих механики всем знакомых игр.

Читать далее

Введение в планировщики иерархических сетей задач (HTN) на примере. Часть 1

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.8K

Будучи программистами, мы можем обнаружить себя в постоянном поиске «лучшего решения» для любых задач, с которыми мы столкнулись, будь то производительность, поддерживаемость, юзабилити и так далее. И только после того, как мы реализуем эти решения, мы понимаем некоторые нюансы, которые с ними связаны. Очень часто эти нюансы могли бы стать решающим фактором в выборе решения.

Читать далее

Ближайшие события

От винта! Рычаги и винты в Unity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров4.1K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про рычаги и винты, и их реализацию в Unity. Сейчас как раз на хайпе Apple Vision Pro, а подобные штуки бывают весьма полезны в проектах с виртуальной и дополненной реальностью. Если вы интересуетесь Unity разработкой и темой MR — добро пожаловать под кат! Может данная реализация пригодится в вашем проекте.

Читать далее

Road Run, или как я свою первую игру делал. Часть 7

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4K

Отличительной особенностью игр жанра раннер является бесконечный уровень, на котором игрок должен продержаться как можно дольше и собрать при этом как можно больше очков. В этой части речь пойдёт о способе генерирования новых сегментов дорожного полотна для создания эффекта бесконечности пути.

Читать далее

Выбор игрового ИИ и его «сложность»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.7K

Итак, интернет полон туторами по ИИ во всех возможных вариантах: машина состояний, дерево поведений, GOAP и utility AI. Каждое из которых со своей сути лишь определяет алгоритм, по которому сменяются состояния/действия персонажа.

• Для FSM и BT это простые if else с четкими условиями перехода. “Если видим противника, идем к нему. Если подошли, атакуем”.

• Для GOAP мы находим такой “путь” из действий игрока, который приводит к желаемому результату. Как правило, для выбора “пути” используем поиск в ширину, но при большом количестве действий можно рассмотреть варианты использования алгоритмов-“старших братьев” поиска в ширину. Например, A*.

• В Utility AI мы просто выбираем самое “эффективное” действие каким бы то ни было способом. Это можно делать за счет формул расчета, оценки через кривые Безье или через смесь этих способов.

Читать далее

Разработка Tower Defense на Unity — часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.5K

Доброго времени суток, ребята. Это моя первая статья вообще и первая в цикле статей о том, как я решил создать игру в жанре Tower Defence. Данный текст я пишу как человек неопытный и только исследующий сферу, так что он может показаться вам интересным, если вы уже давно профессионал в сфере и хотите узнать, с чем сталкиваются новички сейчас, а так же если вы только начинаете свой путь и хотите пройти его, учась на чужих ошибках.

Читать далее

Книга «Гейм-дизайн: как создаются игры»

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K
image Привет, Хаброжители!

Узнайте, как придумать и создать свою первую игру. Загляните за кулисы гейм-дизайна и глубоко погрузитесь в теорию и техническую сторону разработки видеоигр.

Книга затрагивает теорию гейм-дизайна, практические особенности реализации игр в различных жанрах, их внутренние механизмы и самые успешные проекты в конкурентном игровом мире. Майкл Киллик, получивший премию BAFTA за наставничество молодых дизайнеров видеоигр, познакомит вас с техническими аспектами разработки игр и поделится приемами, которые помогут сделать первые шаги на пути создания собственных проектов. Вы поймете особенности игровой индустрии и будете разбираться во всех этапах создания игрового продукта, от идеи до разработки и выпуска игры.
Читать дальше →

Первая игра на LeoEcsLite

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров6.6K

Целью этой статьи является изучение архитектурного паттерна Entity Component Systems на практике. Я подготовил пошаговое руководство по созданию небольшой игры, с помощью которого вы познакомитесь с основными принципами разработки на Ecs.

Читать далее

Как сравнивать цвета и сделать из этого казуальную игру?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Привет, Хабр! В этой статье я хочу рассказать о разработке своей небольшой игры, в основу которой легло сравнение цветов

Читать далее