
Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.
Популярный игровой движок
Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.
Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!
И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.
По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.
Всё больше проектов появляется на Unreal Engine — от великого "Ведьмака" до не менее великой "The Day Before". И чем больше проект, тем выше цена одной незамеченной ошибки. Когда число строк кода переваливает за несколько тысяч, даже самый внимательный разработчик может не заметить неочевидный баг. И тут на помощь приходит он — PVS Studio, который помогает снизить риск попадания багов в ваши UE-проекты.
Периферическое зрение в виртуальной реальности — не только биология, но и чистая математика рендеринга, UX-ошибки и чуть-чуть психологии. В этой статье разберёмся, как отсутствие нормальной периферии в VR ломает привычные паттерны взаимодействия, влияет на производительность, архитектуру движков и даже на то, как мы кодим интерфейсы. С примерами на Unity и Unreal, лайфхаками, личными фейлами и попытками обойти слепые зоны, которые придумал не человек, а сам шлем.
Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.
Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.
Разработка игр — это процесс, сочетающий творчество, логику и технические навыки. Если вы хотите попробовать себя в создании игр, это руководство может помочь вам сделать первые шаги. Давайте разберем все по порядку.
Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?
Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках.
В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2. Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.
Вы когда‑нибудь задумывались о том, как здорово было бы, чтобы в вашей игре происходили настоящие человеческие диалоги? Представьте себе систему диалогов NPC, которая кажется невероятно реалистичной, или нарратора, который моментально реагирует на действия игроков. А может быть, вам нужен инструмент, способный генерировать уникальный контент «на лету» прямо в игре? Вне зависимости от того, создаете ли вы одиночную или многопользовательскую игру, внедрение генеративного искусственного интеллекта может сделать ваше творение намного интереснее и динамичнее. В этом руководстве я поделюсь с вами пошаговой инструкцией того, как это можно воплотить в вашем проекте.
Когда мне было 16, я устроился работать в небольшую студию. Это была по факту официальная работа: с реальными задачами, пайплайном, дедлайнами и даже большим издателем. Тогда это казалось чем-то невероятным. Игра, над которой мы работали, выглядела амбициозно. У неё были красивые промо, целевая аудитория, маркетинг — всё как у взрослых.
А в центре команды был парень, старший разработчик, которому на тот момент было 23. Для меня он был почти как герой: я только начинал, а он уже 7 лет программировал. Уверенный, спокойный, очень самостоятельный. Я всерьёз думал, что именно к этому и стоит стремиться.
Но потом к нам присоединились более опытные ребята. Разработчики, у которых за плечами были и запущенные проекты, и провальные — но главное — была реальная практика и мышление архитектора. Они сразу начали задавать вопросы: — Почему у нас 6000 строк в одном скрипте? — Почему нет нормального разделения логики? — Почему переменные называются a
, b1
, mainLogic
, veryImportantManager
?
Код, который мы считали рабочим, оказался большой горой хрупкого говнокода, которая могла рухнуть от любого изменения. И когда она рушилась — её латали так же вслепую. Без юнит-тестов, без понимания, почему оно работает. Главное, чтобы запускалось.
🧨 А потом проект провалился. Несмотря на издателя
В процессе работы над локализацией в Unreal Engine я столкнулся с дублирующимися строками, хаосом в StringTable и отсутствием удобного способа поиска текста по ассетам. В этой статье делюсь решением, которое помогло навести порядок, ускорить работу и снизить количество ошибок — с примерами и собственным плагином.
История начинается в далёком 2019 году, а может, и немного раньше. Уже два года я благополучно перестал работать на дядю, ибо понял, что много денег не заработаю, а здоровье гробится конкретно. А рабство — это не моё. Хотя для страны, откуда я родом, 2500$ в месяц, из которых 500$ уходило на аренду жилья и еду, — это неплохо. Остальное копи, откладывай, трать по желанию. Не бедствовал.
Осень 2017-ого года. Я увольняюсь и лечу смотреть мир, в далекую Индию (тема целой отдельной статьи). Золотое время до макаронобесия. Тогда у меня был слабенький ноутбук 10"(На Unity я буду разрабатывать, используя настольный PC), который я сменил на acer n3700 cpu году так в 2019-ом. И вот мне пришло в голову разработать свой AI, когда ChatGPT ещё даже не маячил на горизонте и не стал мэйнстримом. Шла разработка на java, языке, который я использовал в своей карьере. Но быстро понял, что java не то, что нужно, особенно для UI визуализации графов данных и графа знаний AI.
Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.
Статья в помощь разработчикам мультиплеера на UnrealEngine, которые по тем или иным причинам испытывают сложности билда сервера локально (разрабатываете на Mac, или недостаток ресурсов, места, и так далее).
Мы рассмотрим два базовых подхода к созданию системы переназначения ввода в Unreal Engine 5 с плагином Enhanced Input System.
Для версий UE 5.3 и выше можно использовать встроенную систему настроек, а для более ранних версий - разработать собственную реализацию.
Недавно передо мной встала интересная задача: организовать удалённый запуск сценариев в приложении на Unreal Engine с мобильного устройства.
Представим упрощённую ситуацию: на компьютере запущено приложение на Unreal Engine (назовём это инсталляцией), а у нас есть мобильное устройство, с которого необходимо передавать команды на эту инсталляцию. Это может быть как сложная мультимедийная инсталляция уровня змейка на фасаде здания, так и более простой пример — управление игровым персонажем с телефона, как с геймпада.
Как и обещал, записываю «быстрый» гайд, как начать продавать игровые ассеты на Fab.
Говорю сразу записываю я его для тех единиц, которые просили дать краткое руководство, с чего начать и что делать для начала!
Когда я только начал делать игру в жанре battle royale, я сразу хотел, чтобы это была не просто "игра для себя", а что-то реальное — с возможностью выложить, показать другим, и может даже зарабатывать. Ранее я уже пытался делать игры, но это были проекты которые через 2-3 дня либо лежали в корзине либо пылились в папке забытыми. Но с этим я решил идти по полной и до конца. Во время начала разработки я сразу посмотрел, куда можно загрузить игру — и выбрал VK Play. Казалось удобным: русская платформа, выплаты, публикация и всё такое.
Родители согласились помочь если нужно будет с платёжной частью (так как мне 15, сам я не могу вбить свои данные), и на этом этапе всё было ок. Но дальше я столкнулся с проблемами, которые полностью поменяли моё отношение к платформам и подход к разработке в целом.
В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.
Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.
В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.
В 2024 году я заработал первый миллион, продавая ассеты на UE Marketplace, а в 2025 проверяю их актуальность в эпоху ИИ. Зовут Меня Хамзат, в UE с 2019 года.