Как стать автором
Обновить
14.17

Unreal Engine *

Популярный игровой движок

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я начал писать свой проект на Unreal Engine 5 и что из этого вышло

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.8K

История начинается в далёком 2019 году, а может, и немного раньше. Уже два года я благополучно перестал работать на дядю, ибо понял, что много денег не заработаю, а здоровье гробится конкретно. А рабство — это не моё. Хотя для страны, откуда я родом, 2500$ в месяц, из которых 500$ уходило на аренду жилья и еду, — это неплохо. Остальное копи, откладывай, трать по желанию. Не бедствовал.

Осень 2017-ого года. Я увольняюсь и лечу смотреть мир, в далекую Индию (тема целой отдельной статьи). Золотое время до макаронобесия. Тогда у меня был слабенький ноутбук 10"(На Unity я буду разрабатывать, используя настольный PC), который я сменил на acer n3700 cpu году так в 2019-ом. И вот мне пришло в голову разработать свой AI, когда ChatGPT ещё даже не маячил на горизонте и не стал мэйнстримом. Шла разработка на java, языке, который я использовал в своей карьере. Но быстро понял, что java не то, что нужно, особенно для UI визуализации графов данных и графа знаний AI.

Читать далее

Новости

Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.9K

Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.

Читать далее

Cloud билд сервера Unreal Engine 5.5 за €0.5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2K

Статья в помощь разработчикам мультиплеера на UnrealEngine, которые по тем или иным причинам испытывают сложности билда сервера локально (разрабатываете на Mac, или недостаток ресурсов, места, и так далее).

Читать далее

UE Enhanced Input System: настраиваем управление в игре (до и после версии 5.3)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров576

Мы рассмотрим два базовых подхода к созданию системы переназначения ввода в Unreal Engine 5 с плагином Enhanced Input System.
Для версий UE 5.3 и выше можно использовать встроенную систему настроек, а для более ранних версий - разработать собственную реализацию.

Читать далее

RESTful API server на Unreal Engine на примере Input через HTTP

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров1.3K

Недавно передо мной встала интересная задача: организовать удалённый запуск сценариев в приложении на Unreal Engine с мобильного устройства.

Представим упрощённую ситуацию: на компьютере запущено приложение на Unreal Engine (назовём это инсталляцией), а у нас есть мобильное устройство, с которого необходимо передавать команды на эту инсталляцию. Это может быть как сложная мультимедийная инсталляция уровня змейка на фасаде здания, так и более простой пример — управление игровым персонажем с телефона, как с геймпада.

Читать далее

Попробуй себя в роли продавца игровых ассетов на Fab / Unreal Engine 5

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение1 мин
Количество просмотров1.1K

Как и обещал, записываю «быстрый» гайд, как начать продавать игровые ассеты на Fab.

Говорю сразу записываю я его для тех единиц, которые просили дать краткое руководство, с чего начать и что делать для начала!

Не нажимай на эту кнопку

Почему я ушёл с VK Play и сделал все механики и лаунчер с нуля для моей Battle Royale игры на Unreal Engine 5 в 15 лет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.9K

Когда я только начал делать игру в жанре battle royale, я сразу хотел, чтобы это была не просто "игра для себя", а что-то реальное — с возможностью выложить, показать другим, и может даже зарабатывать. Ранее я уже пытался делать игры, но это были проекты которые через 2-3 дня либо лежали в корзине либо пылились в папке забытыми. Но с этим я решил идти по полной и до конца. Во время начала разработки я сразу посмотрел, куда можно загрузить игру — и выбрал VK Play. Казалось удобным: русская платформа, выплаты, публикация и всё такое.

Родители согласились помочь если нужно будет с платёжной частью (так как мне 15, сам я не могу вбить свои данные), и на этом этапе всё было ок. Но дальше я столкнулся с проблемами, которые полностью поменяли моё отношение к платформам и подход к разработке в целом.

Читать далее

Заморозил, разморозил свою игру PANGIT

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.5K

Я так уже устал оправдываться, почему я снова и снова меняю концепцию, начинаю делать новые прототипы, и так уже полтора года. И буквально в феврале я рассказывал, что всё, я вернулся к истокам и буду делать симулятор. И вот сейчас статья посвящается тому, что симулятора не будет, а я возвращаюсь к разработке замороженного проекта PANGIT. 

Давайте попробуем разобраться в основной причине почему так происходит, есть ли положительные моменты в этом или все так плохо и игры никогда не будет...

Читать далее

История одной разработки: Передвижные барабаны в стиле классики Sokoban в инди платформере X-Drums 2.0

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.2K

В Steam завершился «Фестиваль передвижных ящиков», посвященный играм, где разными способами можно передвигать ящики. На английском фестиваль называется «Sokoban Fest» в честь первой игры, где появилась эта механика.

Игра-головоломка «Sokoban» (яп. 倉庫番, рус. кладовщик) вышла в Японии в 1982 году. А разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси. Она имела колоссальный успех. И механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.

В своем проекте X-Drums 2.0 на Unreal Engine 5 мне захотелось добавить эту механику. И в этой статье я расскажу, что из этого получилось и какие еще игры повлияли на финальную реализацию.

Читать далее

«Куб → Город: школьный игровой движок и зрячий ИИ-копилот»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K

Можно ли создать свой движок на Vulkan в 13 лет и обучить ИИ, который сам дорисует сцену по одному кубику?

Спойлер: да. Это история школьного геймдева, которая началась с Blender в 7 лет и выросла в MIA Engine NEO — движок с собственной ECS, Vision-CNN и LLM-копилотом. Никакой Unity, только VkPipelineBarrier и мечта «один куб → целый мир».

Читать далее

Исповедь. Опыт. Инди‑геймдев в UE5: практический гид для новичков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.1K

В 2024 году я заработал первый миллион, продавая ассеты на UE Marketplace, а в 2025 проверяю их актуальность в эпоху ИИ. Зовут Меня Хамзат, в UE с 2019 года.

ДЛЯ ДЕЕСПОСОБНЫХ

Пишем кастомную физику для брелков в Unreal Engine

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.9K

В этой статье я поделюсь своей реализацией брелков через CableComponent.

Идея написания данной статьи возникла у меня во время реализации брелков для оружия. Как оказалось, в Unreal Engine на данный момент не существует готовых инструментов для реализации данного аксессуара. Тут можно было подумать, что брелки возможно реализовать через стоковый CableComponent, но как бы не так:

Читать далее

Книга «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков»

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров5.8K
Привет, Хаброжители!

Что объединяет сериал «Мандалорец» и фильм «Бэтмен» (2022)? Они снимались во время пандемии. Но это ещё не всё! Их объединяет Unreal Engine 5 — движок, который превратил игровые технологии в главный инструмент современного кинопроизводства.

Еще недавно фотореалистичные миры были доступны только студиям с многомиллионными бюджетами. Сегодня благодаря Nanite, Lumen и MetaHuman независимые режиссеры и небольшие команды могут создавать визуальные шедевры, не уступающие голливудским. Книга Хуссина Хана «Unreal Engine 5. Пошаговый курс по созданию коротких фильмов и синематиков» — подробный гид по тому, как освоить это мастерство.
Читать дальше →

Ближайшие события

Делаем свою Blueprint K2 Node в Unreal Engine

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.4K

Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard.

Можно прибегнуть к ручной прописке рефлексии UFUNCTION. Однако, у этого есть свои ограничения. Для таких случаев в движке есть довольно старый класс – UK2Node.

Читать далее

Есть ли смысл продавать игровые ассеты в 2025? Или я опоздал, пока ИИ захватывает мир?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров4.3K

Всем привет. Недавно я написал статью, как за год с нуля заработал миллион на ассетах для Unreal Engine. Для тех, кто хотел знать подробности моего опыта, пишу эту статью.

Читать далее

Как я заработал первый миллион за год с нуля в геймдеве, продавая ассеты на UE Marketplace

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров68K

Привет! Меня зовут Хамзат. Я хочу поделиться своей историей, успехами и планами на будущее касаемо разработки игровых ассетов и самих игр в целом.

Читать далее

Книга: «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5. 3-е изд.»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.4K
Привет, Хаброжители!

Мы хотим поделиться с вами постом о новинке, но решили, что лучше всего может рассказать о ней Константин Ламбрианидис (сеньор-ментор левел артист), который не просто в теме, но и имеет реальный опыт в игровой индустрии.

Меня зовут Константин, в геймдеве я уже около 5 лет, из которых 3,5 года работаю левел-артистом в ААА-проектах. Разработка игр интересовала меня с детства, но определиться с конкретной специальностью было непросто — хотелось попробовать себя во всем понемногу. В итоге я выбрал направление 3D, по которому сейчас и работаю. Тем не менее спустя годы меня не отпускает желание углубиться в геймдизайн и позаниматься личными проектами. Так как опыта реального программирования у меня немного, взгляд, естественно, падает в сторону разработки на блупринтах в Unreal Engine.

Собственно, с ними нас и знакомит книга «Blueprints. Визуальный скриптинг игр в Unreal Engine 5», поэтапно объясняя всю необходимую базу для комплексного понимания их возможностей.
Читать дальше →

Оптимизация игры на UE. Часть 2. Анализ статистики и первые улучшения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.7K

В первой части мы обсудили процесс настройки автоматического сбора статистики для оптимизации игры на Unreal Engine, предложили различные варианты для этого и показали, как настроить сбор статистики при помощи выбранного нами подхода - размещения статических камер на уровне.

В этой части мы займемся анализом данных, которые удалось собрать при помощи инструментов FPSChart и Unreal Insights. Разберем, как выявить узкие места, влияющие на производительность, определим приоритеты для оптимизации, рассмотрим и проведем действия для оптимизации Render Thread. После этого проанализируем новые данные по производительности после всех изменений.

Читать далее

Как я создал roguelike Run Eternal Depths: технические аспекты и простая генерация подземелий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров5.5K

Привет, Хабр! Меня зовут Артём, и я 3D-моделлер, который много лет работает в 3ds Max. Недавно я решил освоить Unreal Engine через создание пет-проектов, и результатом стала игра Run Eternal Depths — roguelike с процедурной генерацией подземелий, которая уже доступна для добавления в вишлист в Steam. Релиз запланирован на 21 марта, и в этой статье я расскажу о технических аспектах разработки, включая мою реализацию генерации подземелий.

1. Идея и начало разработки

Изначально Run Eternal Depths задумывалась как тестовый проект для экспериментов с процедурной генерацией подземелий. Мне нужно было реализовать эту механику для другого проекта, но я решил сделать это в чистом проекте, чтобы не рисковать основным. Со временем идея переросла в полноценный roguelike с упором на исследование подземелий.

2. Технические аспекты разработки

Движок и инструменты

Читать далее

Разработка игры, как я пришел от шутера от третьего лица к симулятору

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.4K

Как можно было делать классный шутер, а в итоге забросить и начать делать игру про доставку коробок, фермерство. Вот серьезно, скорее всего, через пару месяцев, будет анонс игры "три в ряд"...

Читать далее
1
23 ...