
В мире, где киберспорт уже обогнал по популярности традиционные виды спорта, а метавселенные становятся новым социальным пространством, умение создавать игры — это не просто модный навык, а входной билет в индустрию будущего.
Популярный игровой движок
В мире, где киберспорт уже обогнал по популярности традиционные виды спорта, а метавселенные становятся новым социальным пространством, умение создавать игры — это не просто модный навык, а входной билет в индустрию будущего.
Недавний марафон просмотра «Пиратов Карибского моря» и самостоятельные эксперименты с приготовлением рома неожиданно переросли в новый творческий вызов: создание серии 3D-моделей пиратских сундуков. Задача заключалась в том, чтобы передать дух авантюр и сокровищ, упаковав его в строгие технические рамки.
Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота.
Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.
Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука.
Итак, я не готовил поэму на тему «Этапы создания этого легендарного steampunk лутбокса». Да и уже даже, наверное, не вспомню, с какими трудностями столкнулся. Работа, как правило, укладывается в три этапа: Ху*к-ху*к — и в продакшн 😒.
Всем привет, я Андрей Thorstainn один из авторов Goldina. Начну с себя. Кто я... Мое детство проходило в достаточно ограниченном информационном поле, поэтому персонажи моего детства — это волк и заяц из «Ну, погоди», персонажи из карусели (до сих пор есть травма из-за «летит метеорит»), Остров сокровищ и прочие советские мультики.А потом случилась перестройка и пришла гласность, появились новые мультики и книги. Я начал читать много новой литературы, и тут мне попался товарищ Толкин. Естественно, первым был «Хоббит» и чудесные персонажи гномов!
И вот с тех пор мои любимые персонажи в RPG, в фильмах и мультиках — гномы. Но не те, которые были в «Белоснежке» Диснея, а настоящие хардкорные боевые Двафы. Те, которые с удовольствием рубят людей, эльфов и в перерывах пьют много пива) Поэтому, когда стали выбирать тематику для ассетпака, мой выбор пал на сундуки с сокровищами гномов.
По описанному выше видно, что первыми моими играми были WarCraft и Diablo. Поэтому с тех самых пор мне очень нравится такая стилистика. И если есть возможность использовать в проекте такой стиль, я так и делаю.
Всё больше проектов появляется на Unreal Engine — от великого "Ведьмака" до не менее великой "The Day Before". И чем больше проект, тем выше цена одной незамеченной ошибки. Когда число строк кода переваливает за несколько тысяч, даже самый внимательный разработчик может не заметить неочевидный баг. И тут на помощь приходит он — PVS Studio, который помогает снизить риск попадания багов в ваши UE-проекты.
Три года назад я находился на грани нервного срыва. Панические атаки накрывали в самые неподходящие моменты, депрессия мешала нормально работать, а отношения с близкими превратились в сплошное недопонимание. Я понимал, что мне нужна психологическая помощь в Москве, но где найти действительно хорошего специалиста?
За два года я прошел консультации психолога у 15 разных специалистов, потратил более 320 000 рублей на индивидуальную психотерапию и изучил профили более 500 психологов в Москве. Протестировал 5 основных платформ для поиска проверенных специалистов и выбрал 5 лучших психологов, которые действительно помогли мне изменить жизнь.
Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.
Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.
Разработка игр — это процесс, сочетающий творчество, логику и технические навыки. Если вы хотите попробовать себя в создании игр, это руководство может помочь вам сделать первые шаги. Давайте разберем все по порядку.
Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?
Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках.
В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2. Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.
Вы когда‑нибудь задумывались о том, как здорово было бы, чтобы в вашей игре происходили настоящие человеческие диалоги? Представьте себе систему диалогов NPC, которая кажется невероятно реалистичной, или нарратора, который моментально реагирует на действия игроков. А может быть, вам нужен инструмент, способный генерировать уникальный контент «на лету» прямо в игре? Вне зависимости от того, создаете ли вы одиночную или многопользовательскую игру, внедрение генеративного искусственного интеллекта может сделать ваше творение намного интереснее и динамичнее. В этом руководстве я поделюсь с вами пошаговой инструкцией того, как это можно воплотить в вашем проекте.
Когда мне было 16, я устроился работать в небольшую студию. Это была по факту официальная работа: с реальными задачами, пайплайном, дедлайнами и даже большим издателем. Тогда это казалось чем-то невероятным. Игра, над которой мы работали, выглядела амбициозно. У неё были красивые промо, целевая аудитория, маркетинг — всё как у взрослых.
А в центре команды был парень, старший разработчик, которому на тот момент было 23. Для меня он был почти как герой: я только начинал, а он уже 7 лет программировал. Уверенный, спокойный, очень самостоятельный. Я всерьёз думал, что именно к этому и стоит стремиться.
Но потом к нам присоединились более опытные ребята. Разработчики, у которых за плечами были и запущенные проекты, и провальные — но главное — была реальная практика и мышление архитектора. Они сразу начали задавать вопросы: — Почему у нас 6000 строк в одном скрипте? — Почему нет нормального разделения логики? — Почему переменные называются a
, b1
, mainLogic
, veryImportantManager
?
Код, который мы считали рабочим, оказался большой горой хрупкого говнокода, которая могла рухнуть от любого изменения. И когда она рушилась — её латали так же вслепую. Без юнит-тестов, без понимания, почему оно работает. Главное, чтобы запускалось.
🧨 А потом проект провалился. Несмотря на издателя
В процессе работы над локализацией в Unreal Engine я столкнулся с дублирующимися строками, хаосом в StringTable и отсутствием удобного способа поиска текста по ассетам. В этой статье делюсь решением, которое помогло навести порядок, ускорить работу и снизить количество ошибок — с примерами и собственным плагином.
История начинается в далёком 2019 году, а может, и немного раньше. Уже два года я благополучно перестал работать на дядю, ибо понял, что много денег не заработаю, а здоровье гробится конкретно. А рабство — это не моё. Хотя для страны, откуда я родом, 2500$ в месяц, из которых 500$ уходило на аренду жилья и еду, — это неплохо. Остальное копи, откладывай, трать по желанию. Не бедствовал.
Осень 2017-ого года. Я увольняюсь и лечу смотреть мир, в далекую Индию (тема целой отдельной статьи). Золотое время до макаронобесия. Тогда у меня был слабенький ноутбук 10"(На Unity я буду разрабатывать, используя настольный PC), который я сменил на acer n3700 cpu году так в 2019-ом. И вот мне пришло в голову разработать свой AI, когда ChatGPT ещё даже не маячил на горизонте и не стал мэйнстримом. Шла разработка на java, языке, который я использовал в своей карьере. Но быстро понял, что java не то, что нужно, особенно для UI визуализации графов данных и графа знаний AI.
Как работает процедурная генерация в играх? В этой статье разбираемся с основными понятиями и алгоритмами процедурной генерации.
Статья в помощь разработчикам мультиплеера на UnrealEngine, которые по тем или иным причинам испытывают сложности билда сервера локально (разрабатываете на Mac, или недостаток ресурсов, места, и так далее).
Мы рассмотрим два базовых подхода к созданию системы переназначения ввода в Unreal Engine 5 с плагином Enhanced Input System.
Для версий UE 5.3 и выше можно использовать встроенную систему настроек, а для более ранних версий - разработать собственную реализацию.
Недавно передо мной встала интересная задача: организовать удалённый запуск сценариев в приложении на Unreal Engine с мобильного устройства.
Представим упрощённую ситуацию: на компьютере запущено приложение на Unreal Engine (назовём это инсталляцией), а у нас есть мобильное устройство, с которого необходимо передавать команды на эту инсталляцию. Это может быть как сложная мультимедийная инсталляция уровня змейка на фасаде здания, так и более простой пример — управление игровым персонажем с телефона, как с геймпада.