Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

При наличии SDK получится ли реализовать поддержку x64?

Она и так есть. Это x86 выпили.

..ли

С барского плеча открыли холопам исходный код чтоб те сами сделали что им надо... Код драйверов когда ждать в открытом доступе? А то там тоже не все гладко.

Ждём, когда энтузиасты вернут поддержку 32 битного PhysX на современных картах.

Нужность этого сильно расхайплена.

Владельцы карт AMD десятилетиями прекрасно наслаждаются старыми играми без этой самой поддержки.

Ага, "наслаждаются" лагами, вылетами и плашкой UNSUPPORTED HARDWARE

Лично мне не очень приятно, что в современных играх всё прибито гвоздями, тогда как в каком‑нибудь двадцатилиетнем Half‑Life 2 многие предметы и объекты можно взять, поломать, многое двигается и взаимодействует друг с другом. Такие вещи необязательны, но они хорошо дополняют атмосферу и повышают вовлечённость. Когда вот это всё летает и сталкивается. И вообще, игры, мне кажется, это не та штука, где «надо сделать необходимый минимум».

В современных играх можно было вполне уже сделать не просто все объекты интерактивными, а ещё и деформируемыми, и влияющими на геймплей. Современные мощности и физику жидкостей позволяют уже считать вменяемо. Просто иммерсивные игры — те, где игрок сам может комбинируя окружения придумать свой способ прохождения — делать трудозатратнее. Интерактивное окружение тоже сделать трудозатратнее. Гораздо выгоднее всё заскриптовать и прибить гвоздями, а сверху намазать готовых рейтресинг‑шейдеров.

Наверное потому что создавать новое в 10 раз дороже и в 10 раз рискованнее, и с коммерческой точки зрения так делать — безумие.

Я не спорю — Metro Exodus на ультрах с лучами в разрешении 12К выглядит действительно впечатляюще и вызывает уважение к разработчикам. Но вот я подошел к пустой бочке и просто захотел её столкнуть в воду — я не просто не смог её взять, её даже столкнуть не получилось. Красивая, реалистичная бочка, которую даже ядерный взрыв с места не сдвинет. Я испытал какую‑то смесь недоумения, ностальгии о временах, когда я думал, что в будущем в играх всё будет ЕЩЁ интерактивнее, чем в первом Crysis, Mafia 2 и Half‑Life 2. Ну‑ну.

И да, если кто не в курсе — в современных обновлениях Half‑Life 2 физика урезанная. В версии на старом движке 2004 года она гораздо проработаннее, и объектов окружения больше. Такие дела.

Игровая индустрия прошла этот этап, когда широко внедряла физику в игры. Нужно полностью переделывать и усложнять процесс проектирования. Разработчики, которые могут полностью моделировать физические процессы, дизайнеры, которые умеют учитывать физический аспект и сценаристы, которые могут написать гибкий сценарий - все они стоят дороже на порядок. А вот если зафиксировать физические параметры локации, вот тогда можно вложить все усилия в графику, а экономический эффект от продажи игрушки будет не сильно меньше, чем если бы ней господствовала физика.

Поэтому и нет игр с физикой. Ее добавляют частично, так чтобы это не создавало проблемы с наймом особых специалистов в проект.

Я вот смотрю за тем что вокруг происходит, и подозреваю, что люди начнут уходить от одномерного мышления, сосредоточенного на одном лишь экономическом эффекте. Вероятно, мир, особенно меняющийся, слишком сложен, чтобы его можно было адекватно спроецировать на одномерное пространство.

Нужно полностью переделывать и усложнять процесс проектирования. Разработчики, которые могут полностью моделировать физические процессы, дизайнеры, которые умеют учитывать физический аспект и сценаристы, которые могут написать гибкий сценарий - все они стоят дороже на порядок.

Согласен. Но это было раньше. В ближайшие годы многое из этого можно будет скинуть на ИИ.

Я вот смотрю за тем что вокруг происходит, и подозреваю, что люди начнут уходить от одномерного мышления, сосредоточенного на одном лишь экономическом эффекте.

Там где есть индустрия, экономический эффект всегда будет первичен, потому что индустрия существует в первую очередь для того, чтобы зарабатывать деньги. Возможность заработать денег практически единственная причина, по которой выходят масштабные высокобюджетные игры, и лишь иногда "побочно" получаются еще и произведения искусства.

А нужно ли? Зачем вам в условном Метро с фокусом на сюжете и окружающей "атмосфере" реалистичная физика? Да нет, и так есть на что посмотреть и чем восхитится. И самое главное: есть ли запрос? А покупатели просят игры с физикой? Тут ответ такой же: нет.

А нужно ли? Зачем вам в условном Метро с фокусом на сюжете и окружающей "атмосфере" реалистичная физика?

Для интереса и развлечения. Это же, блин, игра, а не блок управления ЧПУ, в котором всё должно быть рационально.

Если бы после броска гранаты во врагов они не просто умирали, а ещё разлетались вместе с перилами и окружающими объектами, которые, рикошетя от стен и деформируясь, задевали других врагов, было бы веселее. Было бы больше удовольствия. Разного. И атмосфера, и интерактивность, и новые необычные подходы к прохождению. А не что‑то одно.

А не «у нас ресторан морской кухни, поэтому картошка запрещена, а за вопросы о мясе клиентов штрафуют. И вообще, музыки в ресторанах быть не должно, потому что это место осуществления приёма пищи, а не концерт. Зачем тут музыка? Бред какой‑то. Я никогда не слышал, чтобы голодные люди формировали спрос на музыку, они о еде говорят — наши маркетинговые исследования это подтверждают. И уберите лишние предметы из интерьера, в них отсутствует необходимость для осуществления клиентами приёма пищи».

А покупатели просят игры с физикой? Тут ответ такой же: нет.

«Если бы я слушал своих покупателей, мы бы до сих пор ездили на лошадях» (C)

А покупатели просят игры без физики? Покупатели, по‑моему, просят удовольствие, а как его делать — забота разработчика. Что‑то я не вижу, что все ходят и говорят, что нам надо больше DLSS, больше багов, больше повесточки, меньше физики, меньше оптимизации.

Покупатели айфонов не просили делать их 64-битными и внедрять туда 5 нанометров, не просили заменять жидкие кристаллы на органические полупроводники, не просили внедрять тензорные ядра. Но зачем‑то Apple это всё сделала. Глупая корпорация столько лишнего сделала, запроса‑то от покупателей не было.

Физика — это одна из технологий, с помощью которых можно дать удовольствие игроку. Одна из. И если бы она была, было бы лучше, а не хуже.

У вас всё в кучу и кашу.

В рестаране морской кухни действительно странно спрашивать мясо. И действительно люди ходят туда не за картошкой. И да, многие не любят музыку.

Айфон это всё внедрял потому, что конкуренция и необходимость поддерживать статус. Могли бы не внедрять и свернулись бы. Они зарабатывают деньги не на том, что людям нужны ядра, а на том, что они как ощущаются, как передовой, премиальный продукт.

Как бы да, а смысл тратить время (кучу) и деньги (ещё кучу) на то, что просто не потребуется? Жизнь показала, что невероятно интерактивный мир не только не нужен, но и вреден. Нет, я понимаю, люблвь к искусству, все дела, но там и проекты с ценником 200-300 лямов не всегда окупаются. Не говоря о том, что игру делают не под трёх обладателей ТОП железа, а под большую массу людей.

Да, желаю удачи найти лямов так 500, на игру и маркетинг, найти спецов, провозится с этим всем 7-10 лет, а на выходе получить не просто песочницу, а именно игру, нормально работающую. Ну и хоть немного отбить затраты

Жизнь показала

Мне кажется, что это показала не она. А люди, которые хотят получать свой кусок пирога за просто так, ничем не рискуя.

Вот из этих 200 лямов какая часть уходит на создание игры, а какая тратится на директоров департаментов управления коучами помощников заместителей директоров по формированию дорожных карт развития политики поддержания равенства среди разработчиков?

И кстати, скажите — за последний год Вы какие игры прошли?

А люди, которые хотят получать свой кусок пирога за просто так, ничем не рискуя.

Странно упрекать других за их нежелание рисковать своими деньгами. Если вы хотите, то можете вложить свои, ну или найти единомышленников, которые отдадут вам свои деньги в управление, и работать как нравится вам – без лишних директоров и дорожных карт. Сможете внедрять туда какие захотите передовые механики и возможно даже получите шедевр.

Если бы после броска гранаты во врагов они не просто умирали, а ещё разлетались вместе с перилами и окружающими объектами, которые, рикошетя от стен и деформируясь, задевали других врагов, было бы веселее

Звучит круто, но вы знаете сколько это головной боли? Не только программистам, но еще и звуковикам, художникам, геймдизайнерам и даже, внезапно, людям ответственным за сюжет? Это же не просто "подключил ко всем предметам Bullet/PhysX и все". Нужно:

  1. От чего происходит разрыв врагов? На сколько кусков?

  2. Как выглядят ошметки? Как выглядит взрыв в сочетании с брызгами крови\пыли? Не будет ли это противоречить визуальному стилю игры?

  3. Как это звучит не менее важно. Стоковые звуки мало кто любит.

  4. Как это вписано в уровень и геймплей?

  5. Как это вписано в мир игры?

И это я как геймдизайнер-дилетант навскидку набросал и что-то точно не учел. Но вернемся все же к главному вопросу: а выхлоп какой? Сколько человек заметит то что мы сделали? Если ваша цель попасть в ролик "ТОП 10 ВЕЩЕЙ НА КОТОРЫЕ НИКТО НЕ ОБРАТИЛ ВНИМАНИЯ", то окей, но если вы хотите продавать продукт, то это силы впустую. Зачем вам физика там где она является дополнением, и без нее можно прекрасно обойтись? Это же прямо как с RT, вон KCD2 вышла без RT и там шикарная картинка.

Почему в 2003 году это делать могли, а в 2025, со всеми этими вычислительными мощностями, с открытыми игровыми движками, с ИИ, помогающим программировать и формировать картинку, вдруг разучились? При том, что бюджеты, даже с учётом инфляции, стали гораздо больше?

Сколько трудозатрат мне бы стоило создать игру на рейтрейсинге в 2005 году, и сколько сейчас?

Сколько человек заметит то что мы сделали?

Подобные детали замечаются не в явном сознательном виде, а просто в том, что становится больше кайфа.

К примеру, в интерьере хороших авто есть ощущение качества и красоты. Но при этом люди не лазят по салону со штангенциркулем и не вычисляют пропорции элементов декора, никто не анализирует сочетания цветов и степень шерховатости алькантары. Просто совокупность мелких деталей вызывает приятные ощущения.

В хорошем кино в каждом кадре продумываются контрастные пятна, сочетания цветов, пропорции, ракурсы, схемы построения света, динамика. Большинство зрителей не то что этого не замечают, они даже не обладают достаточными компетенциями, чтобы понять, что такая проблема есть и что её решают, а тут её ещё и решили круто. Но совокупность всех этих микродеталей воздействует на психику так, что тебе нравится это смотреть. Нравится быть в том мире, который для тебя создали.

Многие из моих знакомых формулируют своё положительное отношение к iPhone с помощью чего‑то вроде «ну, он прикольненький». Вот это вот «прикольненький» на самом деле складывается из внимания к тысяче мелочей, которую в этой железяке продумали, вплоть до какого‑нибудь разного уровня размытия и скорости анимаций при движении разных объектов. Да, у Apple очень мощный маркетинг, но качество и продуманность этот маркетинг не отменяет. Хотя Тим Кук, если честно, тянет Apple туда же, куда игровые студии тянут современный игрострой.

Или тот рейтрейсинг — большинство не понимает, что это такое на самом деле (т. е. не на уровне «ыыы круто модно»). Но свет считается ближе к реальности, и мозг реже тригерится на нереалистичность картинки → генерируется больше эмоций.

Так и тут. Никто не будет оценивать реалистичность разлёта траектории щепок. Просто в целом куча продуманных деталей сделает так, что будет прикольнее.

Почему в 2003 году это делать могли, а в 2025

А еще раньше люди таблетки с радиоактивными элементами глотали и зубы ими чистили, к чему тут аргумент к старине? HL2 буквально построена вокруг применения физики она вписана в геймдизайн. В Метро зачем вам физика? Метро не про это, не про головоломки с бочками, не про плавание и прочее.

При том, что бюджеты, даже с учётом инфляции, стали гораздо больше?

Вот именно. Сейчас бюджеты проектов невероятно раздуты, надо снижать, а вы предлагаете их еще сильнее накачивать.

Сколько трудозатрат мне бы стоило создать игру на рейтрейсинге в 2005 году, и сколько сейчас?

На "тяп-ляп" конечно можно и самому с помощью ИИ сделать за пару месяцев, только получится в итоге КП2077 на релизе. Вы также хотите? Нет? Тогда это не менее 3-х лет, причем нужен целый отдел, ответственный за графику.

будет прикольнее

Был тут недавно в твиттере/реддите потеха над "вайб-кодерами", а тут вы видимо предлагаете новое направление "вайб-геймдизайна". Нет, так не пойдет. Нельзя так просто взять и добавить потому что "мне кажется будет прикольнее".

Но свет считается ближе к реальности, и мозг реже тригерится на нереалистичность картинки → генерируется больше эмоций

Я вам вышем привел пример KCD2 - там обычные техники освещения применяются, которым "сто лет в обед" и картинка соревнуется на равных с RT и работает при этом значительно быстрее. Так зачем платить больше?

Так с освещением по сути то же самое. Зачем гиперреалистичное освещение в играх с упором на сюжет, механику и т. п.? Просят ли его покупатели или это просто то, в чем сейчас соревнуются разработчики, используя это как основной предмет маркетинга своего продукта?

Ну и моя личная придирка. Когда предмет изображён очень реалистично, но даже минимально с окружением не взаимодействует и на действия игрока не реагирует, то возникает чувство диссонанса и халтуры. Диссонанс потому что вот вроде бы должно создаваться ощущение реалистичного виртуального мира, но на поверку он оказывается картонным и условным. Халтура потому что ощущение примерно как от комикса, где персонажей нарисовали от руки, а на задник бахнули простенько обработанную фотографию, не заморачиваясь с прорисовкой деталей вручную.

С освещением другая история потому что... Ну как бы визуал это один из ключевых факторов через который мы воспринимаем игру. Физика же влияет минимально, если она не вписана в кор-геймплей. В соседней ветке об этом подробно написал.

Как же взрывала мозг эта демка в 2003.
Реально там было больше объектов, чем в недавно вышедшей RTX версии.

Значок GameSpy столько воспоминаний открыл, спасибо.
Собственно у меня ник и появился из-за игрока QSpy, который написал этот браузер серверов.

Если уж они оптимизацию спихивают DLSS и т.п. то сложную систему взаимодействия физики, сценария, геймплейных механик они будут рассматривать далеко не в первую очередь

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Другие новости