Интерфейс — зло?

    Капитан очевидность рассказал нам, что пользовательский интерфейс — неотъемлемая часть любого программного и технического продукта. Поскольку интерфейс — это все то, через что пользователь может взаимодействовать с такими системами, то логично сделать вывод, что интерфейс есть некоторая передаточная система между желаниями (и проблемами) пользователя и возможностями продукта. И разумно предположить, что эта система, мягко говоря, не обладает 100-процентным КПД.
    Получается, что интерфейс — это зло, ведь по сути дела это та помеха (хоть и необходимая), которая мешает нам использовать программный продукт по полной и чинит нам препятствия на пути к достижению наших целей. Уверен, многие из читателей Хабра однажды приходили к такому (на первый взгляд вполне разумному выводу). Давайте теперь поподробнее рассмотрим все за и против и выясним есть ли все-таки в интерфейсах что-то доброе.


    Картинка для привлечения внимания.


    Многие светила мира UX, такие как, например, Алан Купер, часто повторяют одну и ту же мысль: идеальный интерфейс — это отсутствие интерфейса. Рассмотрим причины, по которым нам так хочется его убрать и которые заставляют нас думать об интерфейсах как о зле:

    1. Потраченное время
    Выполняя сложную последовательность действий (например, на сайте при покупке авиабилета) каждый пользователь не раз думал о том, что идеально было бы щелкнуть пальцами и получить желаемое сразу и прямо в необходимом виде (соответственно, распечатанный авиабилет). Ну а действительно идеальным этот интерфейс становился бы без такого щелчка. Но даже он не так плох, ведь вместо этого пользователю приходится продираться через кучу неудобных форм и подтверждений. Его неудовлетворенность вполне понятна — он знает свою цель, но добраться до нее быстро не может. Его поведение аналогично поведению водителя, который внезапно попал в пробку за километр или меньше от дома. Уже видны вдалеке окна, но чтобы доехать нужно впустую потратить 5 или 10 минут. Записываем интерфейсам первый минус.

    2. Ошибки
    Человеку свойственно ошибаться, и чем сложнее интерфейс, тем выше вероятность того, что пользователь что-то сделает не так. В зависимости того, насколько хорошо обрабатываются программой ошибки, последствия могут варьироваться от (как и в первом случае) впустую потраченного времени до значительно более серьезных проблем — потерянных денег, потерянного имущества, пропущенного события и других неисправимых проблем. И такие случаи приносят значительно больше трудностей пользователям, чем просто потраченное время. Добавляем еще один жирный минус.

    3. Время на освоение
    Помимо всего прочего, каждый интерфейс требует времени, чтобы с ним разобраться. То есть ко времени его прохождения прибавим еще и время на освоение, причем если интерфейс недостаточно освоен, то вероятность ошибки, как правило, повышается. Это тем более обидно, что очень многие интерфейсы мы используем лишь один раз. Получается за него в таком случае вынуждены платить нашим временем дважды.

    4. Отказ от выполнения действий
    Выставленные интерфейсом преграды с большей или меньшей вероятностью, но приводят к тому, что пользователь отказывается от выполнения задачи, покидает сайт или приложение, не пользуется купленной технической новинкой (что влечет снижение лояльности к бренду). Может быть, пользователь и хотел бы реализовать ту возможность, которую ему дает проект, но уровень сложности в какой-то момент превышает уровень его лояльности, он либо просто отказывается от своей цели, либо начинает искать в соответствии с силами Портера аналогичное решение или заменитель (например, не летать на выходных в Москву, а просто сходить в боулинг).
    Именно сотни, тысячи принятых пользователями решений об отказе от продолжения своих действий с проектом и скрываются за словами «падает конверсия». Любой менеджер хотел бы видеть конверсию 100-процентной, он прекрасно понимает, почему интерфейсы — это зло и с удовольствием поставит им еще один минус.

    5. Интерфейс ведет пользователя очень извилистой дорогой, зачастую не совсем туда, куда он хочет
    И вот мы приходим к интересному противоречию. Действительно, интерфейс — не морская гладь, где можно двигаться куда хочешь, а своеобразная дорожная сеть. К своей цели можно прийти несколькими способами, но лишь по тем путям, которые заложены в проекте. Причем, порой может оказаться, что к тому месту, куда хочет пользователь, дорога вообще не проложена (а проложена к соседнему, чуть другому), что означает, что интерфейс не дает ему возможности получить то, чего он хочет.

    Почему же так происходит?
    Да, нередки случаи, когда это делается руководителями проектов по глупости, но попробуем рассмотреть эту проблему на чуть более высоком уровне. Предположим, вам нужно купить молоток. Что было бы идеальным для вас интерфейсом? Разумно предположить, что в идеальном случае молоток должен волшебным образом оказаться на вашем столе. Без лишней траты времени, сил, денег. Стоп, причем здесь деньги? Получается, что идеальный интерфейс пользователя не очень-то по нраву руководителям магазинов: они, может быть, и были бы рады нанять магов, чтобы те телепортировали молотки людям прямо домой по первому желанию, но вот не очень хотели бы, чтобы это происходило бесплатно. В обычной жизни мы все привыкли к тому, что услуги, которые нам нужны, и от нас требуют каких-то уступок, но в случае пользования программами почему-то не всегда готовы это принять.
    При скачивании файлов из многих файлообменников пользователям вместо простой кнопки скачивания очень часто предлагают пройти по нескольким партнерским страницам и еще немного подождать, прежде, чем их файл будет доступен. Все это, конечно, очень напрягает, но стоит понимать, что без этого ожидания (во время которого им, конечно же, показывается реклама) эти сервисы просто не могли бы существовать. Идеальный интерфейс файлообменников просто противоречит рыночной экономике.
    В некоторых случаях для получения дополнительных возможностей требуется зарегистрироваться. Это — преграда для пользователя, возможно он недоволен наличием этого требования. Но не будь его, проекту сложнее было бы набрать аудиторию. Ну а выставленные при регистрации галочки (наподобие «установить Яндекс-бар» или «присылать мне свежие предложения на email») — это также компромисс между желаниями пользователя и нуждами проекта. Возможно как пользователям вам все это кажется злом, но стоит вам стать руководителями проекта — вы довольно резко поменяете свое мнение. Фактически, пользователи платят (не деньгами, а своими действиями) и приносят проекту выгоду.
    Можно привести и пример из мира ритейла, который совершенствует свои интерфейсы уже тысячи лет. В некоторых гипермаркетах принципиально не размещают ручные корзинки. Для покупателей, которым нужно купить еду лишь на день, это жутко неудобно — приходится по всему магазину таскаться с огромной тележкой. Но именно это и приносит выгоду таким магазинам: люди, взяв тележку, уже набирают в нее больше. Магазин намеренно не предложил пользователю хороший интерфейс для решения его задач, потому что для бизнеса выгоднее предоставить другой интерфейс.
    Но здесь самое главное не переборщить. Например, если бы такой магазин откровенно сказал: «тех, кто накупает меньше, чем на 5000 рублей, мы не обслуживаем», то это бы значительно подорвало лояльность общей массы покупателей, что естественно привело бы к снижению продаж. То есть, интерфейс нужно создавать не под пользователя и не под менеджера, а под нужды проекта, интерфейс должен быть таким, чтобы ключевые показатели проекта были максимальными.

    Еще одна интересная особенность гипермаркетов уже давно стала общеизвестной. Наиболее востребованные продукты (хлеб, молоко, мясо, рыбу) размещают подальше от входа. Почему? Ведь для покупателя было бы идеально быстрой зайти в магазин, выбрать самое необходимое и не тратить лишнее время. Но, конечно же, это решение не случайно — по дороге к необходимым продуктам покупатель набирает еще очень много чего другого, средний чек в таком случае выше, что, конечно же, выгоднее для магазина.
    Мы сталкиваемся с еще одной особенностью интерфейса — даже самые простые интерфейсы часто обладают мотивирующим действием. Это означает, что не стоит думать, будто цели человек всегда, каждую минуту и секунду своей жизни, определяет себе сам, а интерфейс лишь эти цели удовлетворяет. Интерфейс может мотивировать его на достижение какой-то новой цели, от самой маленькой (как, например, купить шоколадку по дороге в молочный отдел), до значительно более серьезных — изучить Objective C (прочитав на сайте вакансий сколько зарабатывают iOS разработчики), начать кататься на горных лыжах (увидев фотографии из Альп).
    Хорошим мотивирующим свойством обладают интерфейсы социальных сетей. Пользователь заходит на сайт или приложение соцсети по разным причинам — кто-то хочет пролистать новости, кто-то увидел в почте, что его фотографию прокомментировали, кому-то интересно посмотреть сколько лайков набрал его пост. Но все эти люди обычно не уходят сразу после удовлетворения своего интереса. Они продолжают ходить по сайту, причем каждый их следующий шаг обычно определяется тем контентом, который был на предыдущем.
    Контекстная (да и не только) реклама — это в общем-то тоже про мотивацию. Иногда она очень близка к нашим желаниям, тогда мотивирующая составляющая лишь в том, чтобы открыть конкретный сайт (что тоже не так и мало), но в некоторых случаях нам практически в голову вкладывают новые желания и предлагают удовлетворить их переходом по яркому и красочному банеру. Опять же, вспомним файлообменники, где после начала загрузки файла пользователю скучно, он просто ждет когда его файл загрузится, поэтому в этот момент он открыт к новым желаниям; многие развлекательные проекты активно используют трафик именно из файлообменных сетей.
    В общем, это все кажется довольно очевидным, но все же есть причина, по которой я это здесь пишу: примеры мотивации пользователя не очень-то вяжутся с принципом «интерфейс — зло». Ведь если бы мы предложили пользователю идеальный с его точки зрения интерфейс, например, покупки книги. Он бы щелкнул пальцами, и книга бы оказалась у него на столе. Но он бы не нашел благодаря нашему мотивирующему интерфейсу еще 5 классных, интересных и полезных ему книг. Получается, что от такого интерфейса выиграли все: и магазин, и пользователь. Возможно, были трудности при покупке, но назвать злом такой интерфейс язык не поворачивается.

    Напоследок оставлю самое сладкое.
    Вспомним ситуацию из начала статьи: водитель попал в пробку на пути к дому, он уже видит окна своего дома, но пробка практически не движется. Он злится и мечтает только об одном: щелкнуть бы пальцами и оказаться там, за окнами дома.
    И вот, казалось бы, практически аналогичная ситуация: альпинист лезет на высокую гору. У него за плечами несколько тяжелых подъемов, и вершина уже показалась из-за дымки. До нее буквально-то метров 200, но на пути ледяная стена. Он раз за разом вбивает в нее металлические штыри, цепляется за любую трещинку, но подъем дается очень трудно. От боли у него сводит мышцы, но цель одна — добраться до вершины. Чтобы слегка размять пальцы он случайно щелкает ими и раз… и оказывается на вершине.
    Казалось бы, он должен быть доволен: он хотел побывать на вершине, и вот он на ней стоит. Почему же он не рад? Дело в том, что альпинизм является аутотелической (образовано от двух древнегреческих слов: auto — сам и telos — цель) деятельностью, то есть имеет ценность сам по себе. Очень большой пласт того, что мы делаем относится именно к аутотелической деятельности: это воспитание детей, общение, занятие спортом. Сюда же можно отнести даже вождение машины и, само собой, программирование.
    Термин ввел один из самых выдающихся психологов современности — американский ученый венгерского происхождения Михай Чиксентмихайи. Он очень активно изучал феномен счастья и пришел к выводу, что наиболее счастливыми люди чувствуют себя, когда все их внимание подчинено какой-либо деятельности; именно в таком состоянии рождаются творческие шедевры и выдающиеся достижения. Очень многие в беседах с ним рассказывали, что их как будто подхватывала бурная река, поэтому Чиксентмихайи назвал это состояние состоянием потока. Эту статью я пишу на одном дыхании, я хочу скорее дописать, но и процесс написания мне тоже очень нравится, поэтому уже пару-тройку часов нахожусь как раз в потоке. Ну а вы, уважаемые хабрачитатели, раз дочитали до этого момента, то тоже скорее всего испытали его легкий вариант — чтение также способно по полной захватить человека, хотя настоящий поток скорее можно испытать при чтении захватывающей художественной литературы.
    Теперь вспомните все игры, в которые вы играли. Представим, к примеру, что зайдя в Angry Birds, вы увидите лишь одну кнопку «Выиграть», нажав на которую получите сообщение, что птицы победили всех свиней и все хорошо. Очевидно, что это бессмысленно, что пользователь заходит в игру не для победы над свиньями, а для получения удовольствия от процесса достижения этой же самой цели. Даже игры с free2play моделью очень аккуратно используют платежи: если позволить пользователю просто купить все, к чему он стремится, то игра потеряет для него смысл, не сегодня, так завтра. Терять такую аудиторию никто не хочет, поэтому базовые hook'и остаются неизменными как для платящей, так и для неплатящей аудитории.
    По сути дела интрефейс для игрока — это и есть игра. Без интерфейса невозможно достижение игроком состояния потока. Не говорите ему, что интерфейс — это зло, для него интерфейс игры — это источник его удовольствия.
    Более того, можно говорить, что в играх вообще все переворачивается. Ошибки уже не столь критичны и порой даже полезны. Если пользователь игры легко будет справляться с ней без ошибок, то его внимание уже не направляется в значительной степени на достижение целей в игре, и состояние потока пропадает. Ему становится скучно играть в такую игру.
    «Окей» — скажите вы, — «с играми понятно, но в остальных-то случаях мы движемся все же ради цели, а не процесса». Но на самом деле эти вещи иногда очень сложно различить. В тот момент, когда у интерфейса получается захватить значительную долю пользовательского внимания рождается легкий вариант потокового состояния. Благодаря направленному вниманию, он воспринимает информацию полнее и в этот момент также подвержен влиянию мотивирующей составляющей интерфейса. Именно на таком принципе построены хорошие лендинги (страницы, куда пользователь попадает с рекламной ссылки, их задача провести его так, чтобы его что-то зацепило). Они часто состоят из 5-6 страниц, на каждой из которых дается какая-то часть информации об интересующем человека предмете. Вначале его интерес, возможно, не столь высок, но каждая страница мотивирует прочитать следующую (или, возможно, выполнить простое действие на ней), пользователь идет вперед дальше и дальше, все больше погружаясь в ту среду, куда он попал. Через эти 5-6 страниц он, зачастую, уже готов вбить email и подписаться на рассылку — поток захватил его внимание, а мотивирующая часть интерфейса вложила в голову это желание.

    В общем, попробую резюмировать: всегда думайте об идеальном интерфейсе для каждой конкретной ситуации. В некоторых случаях идеальным интерфейсом, конечно, будет его отсутствие, но в огромном количестве случаев интерфейс нужен, и избавляться бездумно от лишних кликов или минимизировать время работы с ним просто ради самой минимизации времени будет очень большой ошибкой. Как и очень многое в нашей жизни интерфейс и зло и добро одновременно.
    Поделиться публикацией

    Комментарии 54

    • НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
        +1
        Почитайте про поток, Вам многое станет ясно. Иногда важен и результат и сам процесс, в альпинизме как и в куче других потоковых состояниях процесс даже важнее
        +1
        всегда думайте об идеальном интерфейсе для каждой конкретной ситуации

        Буду снобом, и, руководствуясь тем же Аланам Купером, замечу, что в первую очередь думайте о вашем пользователе. Стройте персонажей и ставьте их в трудные ситуации до того как начнёте проектировать ваш интерфейс!

        Направление статьи очень полезное, но много воды и нет конкретной цели статьи (интерфейс и зло и добро одновременно — крик души на двух листах). А вообще, я бы отказался от фразы интерфейс — зло. Сразу начинает приходить ассоциация «консоль — добро», что в рамках массового потребления будет неверно =)
          +1
          А я бы отказывался=) А цель — дать альтернативный взгляд. Уж больно много людей сейчас с умным видом говорят: «уберите лишний клик и все будет ок», «время прохождения слишком длинное». Почему лишний, почему длинное? Ведь иногда все значительно сложнее. Это я и пытаюсь донести, если не нравится или не понятно, то сорри.
            0
            У «консоли» (консольных приложений), очевидно, тоже какой-то интерфейс есть. Мы же не понимаем тут под словом «интерфейс» конкретно GUI или что-то такое?
              +1
              Вообще говоря, интерфейс — это все, через что пользователь может взимодействовать с системой. И консоль в том числе.
                +2
                Это и назывется CLI ;)
              –1
              А вот насчет куперовских персонажей — слишком много людей пытаются удовлетворить их цели, забывая, что проект существует не для удовлетворения целей пользователей, а для достижения целей его руководителей. И удовлетворение пользователей — только одна из стратегий, причем далеко не единственная. Персонажи в любом случае нужны, но не всегда для того, для чего их используют многие проектировщики.
                +2
                Если мы внимательно читаем Купера, то удовлетворение целей персонажей — это не одна из стратегий, а наиболее успешная стратегия создания прибыльного (удовлетворение целей руководителей (цель предприятия — извлечение прибыли) как следствие удовлетворения целей персонажей) продукта с четкой демографией.

                Если же нет необходимости в удовлетворении сторонних персонажей (например, делаем нечто, что будут любить такие же суперадмины, как я, или делаем нечто просто для удовольствия), роли персонажа, стейкхолдера и руководителя могут совмещаться в различных сочетаниях, но от этого стратегия всеобщего удовлетворения не становится менее качественной или неприменимой.

                Посему не вполне понятно, чему вы возражаете или что пытаетесь донести. Есть ли желание пояснить?
                  0
                  Конечно есть. Иногда нам нужны персонажи не для удовлетворения их целей, а для того, чтобы понимать как им в голову вложить новые цели и их удовлетворять. Иногда — для того, чтобы разобраться насколько жестким делать баланс в игре и под кого затачивать сеттинг. А удовлетворение их первоначальных целей отходит на второй, а иногда и на десятый план. Куперу кажется, что он прав, он просто не сталкивался с проектированием интерфейсов для соцсетей или игр.
                    0
                    Лень писать в купер.ком и спрашивать, но по ощущениям где-то там вполне мог быть опыт, связанный с проектированием интерфейсов для соцсетей или игр.

                    Вкладывание новых целей — это промывка мозгов нужна. Цели всегда у человека есть уже сформировавшиеся, и продукт либо их удовлетворяет, либо нет. Если кажется, что удалось вложить в голову пользователя новую цель, это, скорее всего, заблуждение, и цель уже была, а продукт просто в неё попал.

                    Если баланс делается в ущерб целям, каким образом можно обосновать именно такой баланс? Может, Куперу и кажется, но опыта у него точно достаточно, чтобы ему могло так казаться.

                    Хорошо бы, конечно, какой-то более конкретный пример увидеть, где цели персонажей, а особенно их удовлетворение отходят на десятый план. ;-)
                      0
                      Интересно, откуда о человека была цель «прочитать книгу ...», если он ее впервые увидел в отзывах на Озоне. Возможно, она попала в его более глобальные цели, это правда. Но возможно, его просто зацепила обложка или название, а прочитав ее, он сформирует для себя новую глобальную цель (например, поехать в какую-нибудь экзотическую страну, о которой идет речь в этой книге). Нет никаких сформировавшихся целей, все формируется на ходу.
                        +2
                        Ответ на это лежит, на самом деле, совсем не в области маркетинга или проектирования взаимодействия, а в пирамиде потребностей или общечеловеческом стремлении к счастью. В этом смысле вы правильно акцентируетесь на потоке и аутотелической деятельности. У людей таки есть общие глобальные цели.

                        У человека нет цели читать книгу. Но у него есть стремление к обладанию информацией или переживанию опыта, которые сделают его более счастливым. Всё, что человек делает, он делает, исходя из таких соображений, хоть часто и не осознанно.
                          0
                          Ну так давайте так и говорить: все стремятся к счастью, а одна из задач интерфейса — вложить человеку в голову, что для счастья подойдет именно этот путь. Вроде как я прав=)
                            0
                            Предлагаю такое определение: Все стремятся к счастью, а одна из задач интерфейса — устранить как можно больше преград между человеком и его счастьем. :-)

                            То есть игра не должна заканчиваться по нажатию кнопки «выиграть», но у неё должен быть такой интерфейс, чтобы длительные игровые сессии не создавали избыточного когнитивного трения. Чтобы человек мог играть до посинения, интерфейс должен быть незаметным. (Про низкий порог вхождения не говорю, поскольку, по Куперу, нужно оптимизировать под середняков.)

                              0
                              И снова забываем о нуждах проекта. Иногда интерфейс — это как плотина на реке. Вода стремится вниз по течению, а плотина ставит преграду, чтобы с ее помощью извлекать энергию. А без дополнительных преград иногда и пользователи в проекте не нужны, ведь они не принесут проекту выгоду. Сорри, не соглашусь.
                                0
                                Вы ратуете за создание дополнительных сложностей пользователю, чтобы проект мог получать прибыль? Типа как в Angry Birds бесплатных можно покупать в игре специальный бомбардировщик, когда не можешь пройти уровень? :)
                                  0
                                  Просто я смотрю на мир и глазами продакт-менеджера. И понимаю, что бесплатного сыра не бывает. Да, я за хорошие проекты, а хорошие проекты должны окупаться. А значит, у интерфейсов должно быть много функций.
                                    +1
                                    Прошу прощения за рекламу своего перевода, но в статье Jordan Julien есть ответы на некоторые ваши вопросы, в частности по поводу специальных преград для пользователя.
                                    Важно понимать, что пользователи быстрее принимают решения на основе предедущего опыта. Это означает, что когда шаги процесса считаются важными (например при выборе покупки), проектировщики должны использовать специальные шаблоны, для замедления. И как результат, меньшее число ошибок пользователей.

                0
                Для обычных пользователей консоль, конечно, зло. Но я не считаю, что логическая связка «если интерфейс — добро, то консоль — добро» корректна.
                +4
                Честно говоря, свернул мозг от первых строк статьи.

                Из википедии — «Интерфе́йс (англ. interface — сопряжение, поверхность раздела, перегородка) — совокупность возможностей взаимодействия двух систем, устройств или программ, определённая их характеристиками, характеристиками соединения, сигналов обмена и т. п. Совокупность унифицированных технических и программных средств и правил (описаний, соглашений, протоколов), обеспечивающих взаимодействие устройств и/или программ в вычислительной системе или сопряжение между системами.»

                С этой точки зрения статья полностью безграмотна. Т.к. использует безграмотную терминологию. Фраза «интерфейс — зло» означает примерно то-же самое что «смотреть — зло», «щупать — зло» и т.д.
                  –1
                  Фраза — не моя, кстати. Скорее она стала элементом культуры проектировщиков интерфейсов. Я, собственно говоря, с ней и спорю. Спасибо за копипаст=) Табличка «сарказм»
                    +2
                    Ну, вы хотя-бы в начале статьи написали о терминологии. Ведь реально сложно читать если непонятно что автор имеет ввиду под «интерфейсом».
                      0
                      Пост размещен в блоге «интерфейсы», который относится к пользовательским интерфейсам. А статья, которая начинается с терминологии не будет интересна читателям.
                        +3
                        «Пользовательский интерфейс» это не только «картинки на экране» к которым и относится ваша статья. Это и джойстики и клавиатура и планшеты. И еще много чего. То, о чем вы пишете по грамотному называется GUI. Я не умничаю, но объяснять такие очевидные вещи мне как-то неудобно.
                          0
                          Да нет вообще-то, это относится ко всей системе взаимодействия человека с чем угодно. Именно джойстики и инструменты ввода позволяют достичь пользователю состояния потока. Ну а мотивировать могут даже запаховые интерфейсы — это делается в тех же гипермаркетах с запахом хлеба, который наполняет весь торговый зал и мотивирует людей больше покупать.
                            +2
                            Видимо, я что-то недопонял в вашей статье. В таком случае извиняюсь.
                    +1
                    Вы не согласны, что смерть — это очень плохо? :) Про «щупать» не понял.
                      +3
                      Перечитайте что я написал. Внимательно.
                    +2
                    Идеального ничего не сществует, в т.ч. и интерфейса.
                    Зато есть замечательнейшая книга про так, далать интерфейсы понятные и логичные: "Психбольница в руках пациентов" Алана Купера. Я хоть и далек от области, но просто с упоением ее прочитал.
                      0
                      Вот я ее тоже прочитал, причем не один раз, и пытаюсь как раз сказать, что хоть я и очень уважаю Купера, он немного ограничено смотрит на проектирование интерфейсов, пытаясь уменьшить влияние интерфейса на пользователя. А это не всегда верно.
                        +1
                        ИМХО, интерфейс не должен никак влиять на пользователя. Это пользователь должен взаимодействовать с интерфейсом ему (пользователю) понятными способами.
                          0
                          Вот потому я и написал эту статью, чтобы с Вами поспорить.

                          Вот цитата из моей статьи:
                          «Ведь если бы мы предложили пользователю идеальный с его точки зрения интерфейс, например, покупки книги. Он бы щелкнул пальцами, и книга бы оказалась у него на столе. Но он бы не нашел благодаря нашему мотивирующему интерфейсу еще 5 классных, интересных и полезных ему книг. Получается, что от такого интерфейса выиграли все: и магазин, и пользователь.»

                          Магазин повлиял на пользователя, он взял больше, чем хотел и остался доволен.
                            +1
                            Мы говорим немного о разных вещах. Я имею в виду отсутствие влияние на восприятие взаимодействия со стороны пользователя.

                            Суть моего сообщения — пользователь должен делать всё, что ему необходимо доступными и понятными способами! Если он сможет легко купить одну книгу, и так же легко купить ещё 5 классных — то действительно выграют все :)
                              0
                              И тоже немного не соглашусь. Иногда нужно поставить преграду, чтобы пользователь выполнил то, что нужно для проекта (например, зарегистрировался или заполнил капчу).
                                +2
                                Пускай надо регистрироватся, но не надо заставлять сразу заполнять 100 полей!
                                Пускай надо ввести капчу, но адекватный человек с нормальным зрением, психикой и т.п. должен ввести её с первого раза, а с двадцать первого (и то после поворотов головой на 180 градусов, чтобы разглядлеть чёртовы закорлючки)!

                                Это не преграда — это ваши цели как разработчика. Но даже вашу цель пользователь должен достигать легко.
                                  0
                                  Вот с тем, что мою цель он должен достичь легко, я согласен на 100 процентов.
                                    +1
                                    Если брать в общем, то:
                                    — Пользователь должен сделать некоторые операции, нужные ему, легко.
                                    — Проектировщик интерфейсов должен обеспечить легкость и удобство операций.
                                    — Маркетолог/контент-менеджер должен убедить пользователя, что он должен сделать именно то, что нужно компании ;-)
                                    Ну и там ещё куча персонажей :)
                                      0
                                      но обычно задача проектировщика всегда шире, чем просто сделать удобной каждую операцию в отдельности
                                        0
                                        Согласен, но я пытался быть максимально лаконичным в описании функций каждого персонажа :)
                          +1
                          Подход универсален. В примере из этого топика, где речь об играх, достаточно переориентироваться на удовлетворение другой аудитории, решающей другие задачи (не достижение конца, как в случае кнопки-фотошопки «сделать збс», а получение удовольствия от процесса), и проектировать интерфейс, исходя из других целей.
                            0
                            Не забывайте, Купер стремится минимизировать ошибки, а в играх это путь к краху. Но я все равно очень уважаю старину Алана.
                              0
                              Он стремится минимизировать не ошибки, а когнитивное трение.

                              Например, мне очень понравилась игра Dead Space. Но у неё не вполне привычная система управления персонажем. К ней пришлось долго привыкать. С другой стороны, Bulletstorm — там все было на своих местах, очень прозрачно. Интересно было бы, скажем, взять человека, который никогда в FPS не играл, посадить его сначала за одну, потом за другую. И посмотреть, насколько быстро он освоится. Это и будет мерой когнитивного трения.

                              Купер считает, что ошибки — это нормально, но компьютер должен давать возможность их исправлять. Думаю, любая компьютерная игра это делает (посредством сейвов и рестартов), а вот что касается когнитивного трения — тут каждый разработчик по-своему справляется.

                              Скажем, dwarf fortress. Была где-то веселая картинка про learning curve современных игр. Можно ли сказать, что игра провалилась? Нет. У неё есть преданные поклонники, авторам на хлеб-соль она вполне приносит денег. Можно ли сказать, что авторы забили на цели своих пользователей? Не-а. Просто есть такие пользователи, которые балдеют от dwarf fortress. У них цель — справляться со сложностями и получать при этом фаны и лулзы. Можно ли сказать, что игра могла бы иметь значительно большую аудиторию, если её переточить под цели другого набора персонажей? Определенно.
                                0
                                Бесспорно, и когнитивное трение кажется негативным явлением. Но не стоит забывать, что пользователи не любят новое и хотят его одновременно. Поэтому люди и пробуют новую игру, ведь это что-то, что выдернет их из привычного им мира. Стоит опираться на привычные им вещи, но, сделав все по-шаблонам, мы точно проиграем, хотя когнитивное трение вроде как и будет минимизировано. К сожалению, с играми все сложнее, по крайней мере куперовские абсолютные истины вписываются в них довольно плохо.
                                  0
                                  Так ведь вопрос не в обёртке, а том, насколько хорошо это новое и нешаблонное приспособлено к человеку. Если приспособлено, получаем успешный продукт (игру, в данном случае). Если нет — интересный, но проходной. Вот хоть убейте, не вижу, как тут Купер помешает. :)
                                    0
                                    Да не мешает он мне, я в проектировании руководствуюсь персонажами. Просто на них очень многие смотрят через их желания, а иногда нужно смотреть на них чуть с другой стороны — на их бэкграунд, увлечения. Купер же не очень любит проработанных персонажей, считая, что такой инструмент становится слишком тяжелым. Но в целом для большинства процессов проектирования он прав.
                          +1
                          Скажем смело — купер молодец но он все таки старпер. Ни один специалист, не вылижит интерфейс так, как это сделают гневные местные хабражители в комментариях.
                            –1
                            В большинстве случаев вылизуют визуальную часть и делают конфетку, про удобство пользования не все вспоминают.
                              0
                              Полностью согласен. Хороший пример как раз — Хабр с айфона. При голосовании положительно за Ваш пост я промахнулся по стрелочке вверх и проголосовал отрицательно. Обидно.
                              Пользоваться Хабром с телефона жутко неудобно.
                                –1
                                Тайна четырёх троллей раскрыта? Люди просто промахиваются вследствие непродуманного интерфейса?
                          0
                          Руки — тоже интерфейс, давайте есть сразу ртом.
                          +1
                          В данной статье главное то, что тема актуальна. А то получится как со смыслом жизни. Всем надоело о нем размышлять, и пошло потреблятство…

                          Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

                          Самое читаемое