Совсем недавно был обновлен плагин ml-agents. Для тех кто не знает это плагин с открытым кодом, который является средой для обучения агентов в unity. Их можно обучать с использованием reinforcement learning, imitation learning, neuroevolution или других методов машинного обучения используя Python API. Так же в нем предоставлен ряд современных алгоритмов (основанных TensorSlow), которые позволяют создавать более умных NPC для ваших игр.
Скачать данный плагин можно по ссылке . Вам понадобится папка unity-envonment. Перед этим создайте пустой проект. В папку Assets добавьте содержание папки Assets с unity-envonment. Подобное проделайте с ProjectSettings. Обратите внимание, если вы добавляете данный плагин в уже существующий проект, для начала создайте пустой проект выполните пункты выше описание выше и создайте package (Assets-ExportPackage) и далее просто импортируйте его в свой существующий проект. Это нужно, чтобы вы не потеряли имеющийся настройки ProjectSettings в вашем проекте.
Реализацию машинного обучения я продемонстрирую вам на примере игры футбол (данная сцена уже есть в плагине). В ней есть две команды, синие и красные. У каждой команды есть нападающий и вратарь.
Вернемся к самому плагину. Для того чтобы он работал нам на сцене нужна минимум по одному объекту Academy, Brain и Agent. Схему взаимодействия можно посмотреть ниже
На сцене расположены обьект Academy и дочерние ему GoalieBrain, StrikerBrain. Как мы можем заметить со схемы, у каждой Academy может быть несколько Brain, но у каждого Brain должна быть одна Academy.
Agent — это наши игровые обькты, которые мы хотим обучить
Далее переходим к коду. Класс SoccerAcademy, который добавлен на GameObject Academy наследуеться от класса Academy, перед этим стоит добавить пространтсво имен using MLAgents. После этого нам стоит переопределить методы
И добавить ссылки на созданные Brain
Добавляем компонент Brain на GoalieBrain, StrikerBrain и присваиваем их в Academy
Класс AgentSoccer наследуется от Soccer. Добавляем его на каждого игрока и указывам какой Brain будет использоваться.
В скрипте AgentSoccer мы опишем логику игроков. В переопределенном методе CollectObservations() мы добавляем список лучей, которые помогут игрокам следить за игровым процессом и реагировать на них.
Переопределенный метод AgentAction, это некий аналог Update. В нем мы вызываем метод перемещения и расспределяем награды.
Если соприкасаемся с мячом, толкаем его
Сбрасываем команды, когда цель выполнена
Обучать агентов можно как с редактора unity, так с помощью TensorFlow. Что касается unity, то вам нужно в Academy указать наказание и и награду для каждого Brain.
Так же стоит указать Brain его TypeBrain установив значение External. Они так же бывают следующих типов:
Что вам нужно чтобы внедрить машинное обучение в Unity?
Скачать данный плагин можно по ссылке . Вам понадобится папка unity-envonment. Перед этим создайте пустой проект. В папку Assets добавьте содержание папки Assets с unity-envonment. Подобное проделайте с ProjectSettings. Обратите внимание, если вы добавляете данный плагин в уже существующий проект, для начала создайте пустой проект выполните пункты выше описание выше и создайте package (Assets-ExportPackage) и далее просто импортируйте его в свой существующий проект. Это нужно, чтобы вы не потеряли имеющийся настройки ProjectSettings в вашем проекте.
Реализацию машинного обучения я продемонстрирую вам на примере игры футбол (данная сцена уже есть в плагине). В ней есть две команды, синие и красные. У каждой команды есть нападающий и вратарь.
Вернемся к самому плагину. Для того чтобы он работал нам на сцене нужна минимум по одному объекту Academy, Brain и Agent. Схему взаимодействия можно посмотреть ниже
На сцене расположены обьект Academy и дочерние ему GoalieBrain, StrikerBrain. Как мы можем заметить со схемы, у каждой Academy может быть несколько Brain, но у каждого Brain должна быть одна Academy.
Agent — это наши игровые обькты, которые мы хотим обучить
Далее переходим к коду. Класс SoccerAcademy, который добавлен на GameObject Academy наследуеться от класса Academy, перед этим стоит добавить пространтсво имен using MLAgents. После этого нам стоит переопределить методы
public override void AcademyReset()
{
}
public override void AcademyStep()
{
}
И добавить ссылки на созданные Brain
public Brain brainStriker;
public Brain brainGoalie;
Добавляем компонент Brain на GoalieBrain, StrikerBrain и присваиваем их в Academy
Класс AgentSoccer наследуется от Soccer. Добавляем его на каждого игрока и указывам какой Brain будет использоваться.
В скрипте AgentSoccer мы опишем логику игроков. В переопределенном методе CollectObservations() мы добавляем список лучей, которые помогут игрокам следить за игровым процессом и реагировать на них.
public override void CollectObservations()
{
float rayDistance = 20f;
float[] rayAngles = { 0f, 45f, 90f, 135f, 180f, 110f, 70f };
string[] detectableObjects;
if (team == Team.red)
{
detectableObjects = new string[] { "ball", "redGoal", "blueGoal",
"wall", "redAgent", "blueAgent" };
}
else
{
detectableObjects = new string[] { "ball", "blueGoal", "redGoal",
"wall", "blueAgent", "redAgent" };
}
AddVectorObs(rayPer.Perceive(rayDistance, rayAngles, detectableObjects, 0f, 0f));
AddVectorObs(rayPer.Perceive(rayDistance, rayAngles, detectableObjects, 1f, 0f));
}
Переопределенный метод AgentAction, это некий аналог Update. В нем мы вызываем метод перемещения и расспределяем награды.
public override void AgentAction(float[] vectorAction, string textAction)
{
// Existential penalty for strikers.
if (agentRole == AgentRole.striker)
{
AddReward(-1f / 3000f);
}
// Existential bonus for goalies.
if (agentRole == AgentRole.goalie)
{
AddReward(1f / 3000f);
}
MoveAgent(vectorAction);
}
Если соприкасаемся с мячом, толкаем его
void OnCollisionEnter(Collision c)
{
float force = 2000f * kickPower;
if (c.gameObject.tag == "ball")
{
Vector3 dir = c.contacts[0].point - transform.position;
dir = dir.normalized;
c.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(dir * force);
}
}
Сбрасываем команды, когда цель выполнена
public override void AgentReset()
{
if (academy.randomizePlayersTeamForTraining)
{
ChooseRandomTeam();
}
if (team == Team.red)
{
JoinRedTeam(agentRole);
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, -90f, 0f);
}
else
{
JoinBlueTeam(agentRole);
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f);
}
transform.position = area.GetRandomSpawnPos(team.ToString(),
agentRole.ToString());
agentRB.velocity = Vector3.zero;
agentRB.angularVelocity = Vector3.zero;
area.ResetBall();
}
Варианты обучения
Обучать агентов можно как с редактора unity, так с помощью TensorFlow. Что касается unity, то вам нужно в Academy указать наказание и и награду для каждого Brain.
Так же стоит указать Brain его TypeBrain установив значение External. Они так же бывают следующих типов:
- External — где решения принимаются с использованием API Python. Здесь наблюдения и награды, генерируемые Brain, перенаправляются в API Python через внешний коммуникатор. Затем API-интерфейс Python возвращает соответствующее действие, которое должен выполнить агент..
- Internal — где решения принимаются с использованием встроенной модели TensorFlow. Вложенная модель TensorFlow представляет собой научную политику, и Brain напрямую использует эту модель для определения действия для каждого Агента.
- Player — где решения принимаются с использованием реального ввода с клавиатуры или контроллера. Здесь игрок-человек контролирует Агента, а наблюдения и награды, собранные Мозгом, не используются для управления Агентом.
- Heuristic — где решения принимаются с использованием жестко кодированного поведения. Это похоже на то, как в настоящее время определено большинство поведения персонажей и может быть полезно для отладки или сравнения того, как Агент с жестко закодированными правилами сравнивается с Агентом, чье поведение было обучено.