Микрофишки Blender. Экспорт glb/gltf в Blender и автовыделение объектов
О чем статья
Как экспортировать glb/gltf в Blender с сохранением масштаба
Автоматическое выделение объектов в Blender
Как экспортировать glb/gltf в Blender с сохранением масштаба
Я создаю 3D модели для показа их на сайте. Сайт работает на WordPress, для показа использую плагин 3D Viewer (wordpress.org/plugins/3d-viewer/), который работает с файлами расширения glb/gltf.
В ходе работы с плагином я столкнулся с проблемой, что текстуры объектов выгружаются без применения настроек масштаба, обычно я задаю их используя генерацию текстурных координат, примерно так:
Но с glb файлами это не работает. После часового поиска информации ответ мне дал официальный сайт блендер (https://docs.blender.org/manual/en/2.80/addons/io_scene_gltf2.html). Проблема заключалась в том, что для работы с таким типом файлом необходимо задавать текстурные координаты ввиде UV-развертки. Примерно так:
После того, как координаты будут заданы в формате UV всё должно заработать.
Маленькие нюансы:
Если вы работаете со стеклом, то лучше просто делать его через Principled BSDF указывая светопропускающие характеристики материала
Перед экспортом лучше сохранить проект. Пока я не сохранил всё выгружалось без внесённых изменений
Мои настройки выгрузки в glb файл выглядят примерно так:
Автоматическое выделение объектов в Blender
Так и не смог найти нормальный ответ в рунете, да и англоязычный сегмент тоже не помог. Что придумал:
Часто многие объекты создаются путем дубляжа или массива, перенимая наименования родительского элемента. Значит, нужно первому элементу задать уникальное имя, по которому можно будет выделять все его дубликаты.
Как выделять? - Для это воспользуемся функцией выделения. Выделение – Выделить по шаблону – [ваше_уникальное_название.*]
Такой подход позволит с лёгкостью выделять все объекты, которые Вам нужны.
Я пытался найти инструменты для автоматичекого выделения объектов по их форме, но так и не смог это сделать. Если у Вы знаете как это сделать, то пожалуйста дайте совет!
Заключение
Я далеко не гуру Blender и мог допустить в этой статье очень много ошибок в терминологии или дать не самый лучший совет, но это то, чем пользуюсь сам.
Если у Вас есть советы как сделать то, что я описал лучшие, быстрее и качественней, то, пожалуйста, поделитесь советом в комментариях.