Как стать автором
Обновить

Интервью с разработчиком игр Neverhood и Earthworm Jim

Разработкой новой игры Armikrog занимаются те же люди, что в 1996 году придумали приключения Клэймена. По сути, это будет такой же забавный и увлекательный проект про героя из пластилина, но более красивый и детальный — все-таки сейчас весь процесс снимается на более технологичные цифровые камеры.
Совсем недавно команда Pencil Test Studios успешно завершила кампанию по сбору денег на Kickstarter. Нужная сумма набралась в последний момент, но все же набралась! Благодаря неоценимой помощи поклонников, летом следующего года игра увидит свет. Каких-то конкретных фактов относительно игрового процесса пока нет, как, собственно, нет и самого геймплея — сейчас авторы лепят игровые ситуации из пластилина, снимают всю это на камеру, затем еще лепят и опять снимают. Разговор с разработчиком о том: почему проект подобный Armikrog может появиться только с помощью краудфандинга, насколько сложно сделать игру из пластилина и подручных средств, и почему работа с комьюнити необычайно важна.

image

Приветствую! Какую должность вы занимаете в студии?

Меня зовут Майк Дитц, я один из основателей студии Pencil Test и директор по анимации Armikrog.

Расскажите немного о Pencil Test Studios. С чего вы начинали? Чем студия занималась в последние годы?

Pencil Test была основана мной и Эдом Скоуфилдом в 2009 году, но мы с ним трудимся вместе над играми и анимацией уже на протяжении 20 лет. Мы работали над Disney’s Aladdin, Jungle Book, Earthworm Jim, The Neverhood, SkullMonkeys, Star Wars и немного над играми по лицензии Pixar. Кроме того, приложили руку к ТВ-шоу The PJ’s Nickelodeon’s Random Cartoons. Помимо этого, я занимался созданием множества роликов и работал над некоторыми фильмами. Мне посчастливилось сотрудничать со многими замечательными людьми в разработке по-настоящему веселых проектов.

Как родилась идея создания Armikrog? Что вас вдохновило?

Когда мы начали искать идею для новой игры, мы объединились с нашим другом Дугом ТенНейплом, совместно с которым мы в прошлом сделали много проектов. В свое время Дуг придумал Earthworm Jim и The Neverhood — он талантливый художник, сценарист, дизайнер персонажей и креативный директор. К нам пришла мысль, что с появлением Kickstarter мы можем сделать очередную игру с покадровой анимацией. Наша первая подобная игра, The Neverhood, обладает достаточно активной фанатской базой, и они уже много лет просят нас сделать сиквел. К сожалению, мы не обладаем правами на серию, а у издателя нет желания возрождать классику или вообще делать какую-нибудь игру со stop motion анимацией. Впрочем, Kickstarter позволил нам пойти напрямую к нашим фанатам и посмотреть, нужна ли им вообще игра подобная Armikrog. Они сказали «Да!», громко и четко.
image

Вы обращались к издателям со своей игрой или сразу пошли на Kickstarter? Ожидали ли вы подобной реакции игроков?

Нет, мы сразу пошли к поклонникам. Мы предполагали, что игра может заинтересовать аудиторию, но не ожидали такого успеха.

Какие у вас остались впечатления после Kickstarter? Есть какой-то рецепт успеха, как удачно завершить кампанию?

Это была наша первая Kickstarter-кампания, так что мы не совсем знали чего нам стоит ожидать. Мы делали все возможное, чтобы предоставить фанатам обратную связь и дать понять, что мы ценим их помощь. Настоящим сюрпризом для нас стал тот факт, что поклонники сами многое делали для успеха кампании. Они распространяли информацию об игре где только возможно, даже делали свои собственные постеры, баннеры, рисунки и видео. Это было невероятно.

Почему для своей новой игры вы выбрали именно stop motion анимацию? Это же очень сложный процесс…

Мы выбрали stop motion анимацию, потому что она нам очень нравится, и она достаточно уникальна, чтобы выделить нашу игру среди прочих. Мы пробовали себя во многих визуальных стилях и средах, но лучше всего у нас получается именно покадровая анимация. Я думаю, наша любовь связана с тем, что здесь вы имеете дело с реальными объектами и реальным освещением. Есть что-то невероятное в созерцании настоящих, осязаемых объектов, которые оживают и начинают двигаться на экране. К stop motion анимации обращались и сто лет назад, и сейчас. В детстве для меня подобные фильмы и игры были сродни магии, сейчас уже не так. Аудитория сегодня больше знакома с технологией, использующейся для разработки таких игр, и впечатлить ее технологическим прорывом в этой области стало сложнее. Тем не менее, stop motion все еще удается вызвать у людей удивление на эмоциональном, хоть и не техническом уровне. Я не уверен, почему так происходит. Может быть, из-за небольшого несовершенства покадровая анимация мозгу кажется более живой, нежели цифровая. Я не знаю почему, просто так думаю.
image
Расскажите подробнее о сюжете игры. Что вы можете сказать о главных героях?

В Armikrog мы рассказываем историю космического путешественника по имени Томминаут и его слепой, внеземной, говорящей собаки Бик-Бик, которые потерпели крушение на странной планете. Там их заточили в мистическую крепость под названием Армикрог. Игроку предстоит решить множество интересных и необычных головоломок, чтобы помочь Томминауту выпутаться из затруднительного положения. Вскоре игрок обнаружит, что Армикрог гораздо больше, чем просто крепость-тюрьма.

Томминаут был космонавтом специальной космической программы, который попал в немилость и теперь ему предстоит восстановить свою репутацию. История будет рассказываться от лица главного героя. Тем самым игрок будет проецировать себя на Томминаута в мире Armikrog.

В Armikrog герои и антураж полностью сделаны из пластилина. В чем заключается главная сложность переноса анимации на компьютер? И вообще, в чем различие между созданием игры полностью на движке и с помощью stop motion анимации?

Это правда, что персонажи и мир Armikrog сделаны из пластилина, но лишь отчасти — мы использовали и другие материалы в зависимости от ситуации. Например, земля, которую вы могли видеть в нашем видео, сделана из бумаги и древесного клея.

Основной проблемой в работе с пластилином и другими физическими материалами являются сами затраты на создание всех элементов игры с точки зрения времени, материалов и труда. Проще говоря, вы должны соорудить все элементы, а поскольку они реальны, то и подчиняться они должны законам физики. Когда мы работали над CG (компьютерной графикой), более традиционным видеорядом в разработке, все наши элементы были виртуальными и, как результат, более гибкими. Также мы могли немного обманывать физические законы, что делало жизнь легче. В реальности же кнопки «Отменить» нет!

Но все же, мы верим, что эстетическое преимущество stop motion анимации оправдывает дополнительные усилия.

По вашему мнению, какие ключевые отличия есть у вашей игры по сравнению с другими квестами? (Кроме визуального ряда, разумеется). В плане игровой механики нас ждут какие-нибудь необычные элементы или Armikrog будет классической адвенчурой в стиле The Neverhood?

Мы не хотим разглашать много информации, пока не будет доделана структура головоломок Armikrog, которая по нашему мнению будет очень крутой. У игры будет определенное сходство с Neverhood в плане стиля игровых пазлов в некоторых локациях, но все же многие головоломки будут свежими и новыми.
image

Какова примерная продолжительность Armikrog? Игра будет длиннее или короче The Neverhood?

Наша цель — сделать игру примерно такого же масштаба и с такой же продолжительностью, что и Neverhood.

Вы анонсировали Armikrog для Wii U. Судя по доступной информации, геймпад здорово разнообразит игровой процесс. А у вас нет желания портировать Armikrog на планшеты?

Я бы хотел увидеть Armikrog на мобильных устройствах, но нам нужно подождать, посмотреть. Все сводится к размеру бюджета. Если мы сможем себе это позволить, то игра посетит и другие платформы.
Теги:
Хабы:
Данная статья не подлежит комментированию, поскольку её автор ещё не является полноправным участником сообщества. Вы сможете связаться с автором только после того, как он получит приглашение от кого-либо из участников сообщества. До этого момента его username будет скрыт псевдонимом.