Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Справедливости ради, в старых играх было очень много ненужных или плохо работающих механик. Например, часто упоминаемое "замедление времени" из Макса - это по сути фича, убивающая челлендж от игры и сводящая к однотипным действиям. Но есть большое количество примеров грамотных ходов по геймдизайну.

Про обучение, правда, не согласен. Тип, самое бесполезное обучение идёт в основном во всяких соулсах. Но постоянные подсказки по способностям и подробное объяснение работы механик игры, вот это то чего не хватает очень многим играм. Особенно старым.

Небольшая критика поста.

Очень много % информации уделено, так сказать, воде. Истории что там хотели авторы сделать, как они в обед придумывали фичи - в подобных статьях это ощущается жуткой тягомотиной. Особенно, когда реальный анализ игры и ее механик выгонят как "ну вот эта фича людям запомнилась, а здесь было в целом норм". Реально стоящей информации по итогу очень мало.

Излишняя тяга к графомании в формате "эта механика словно позволяет прочувствовать тягости столкновения с противником, а атмосфера дождливой депрессии навевает безысходность". Типо, я хз как воспринимать подобные описания. Так как подобные литературные излишне растягивают текст, а какой-либо аналитики, даже минимальной, попросту в этом нет. Не мешает убрать воду про то, что там разрабы хотели и что им нравилось, перечисление лишней информации(вроде описания "фогиночной графики") и поумерить желание расписывать в литературном стиле.

Для примера. По мне так Max Payne - это полукомедийная, очень посредственная пострелушка с бубнежом под нос. Абсолютно однотипные коридоры, одинаковые боевые сценарии, сюжет в духе "я был боксером и меня подставили". Причем "замедление времени" убирает из игры какой-то челлендж, так как ты просто залетаешь на нем и всех ваншотишь по головам без штрафов и риска.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность