Как стать автором
Обновить
18
0
Алексей Симкин @BloodyPoSTaL

Quality Enigneer

Отправить сообщение

Только вы при этом владеете именно карточкой-фигуркой. А не бумажкой, на которой написано «предъявитель этой бумажки видел фигурку Данте за номером пять».

Верно, но с другой стороны коллекционеры редко распаковывают свои экспонаты. Формально, по крайней мере для меня, нет разницы "бумажка" у меня или "реальная фигурка / карточка", если я всё равно не могу с ней взаимодействовать, но могу, например, продать, подарить и т.д. Список действий, если вы покупаете это что-то не для прямого использования, точно такой же

Так NFT — это не картинка. А ссылка на картинку. На одну и ту же картинку могут вести несколько ссылок. Да, они будут уникальные, но чем будет хороша именно ваша?

Не совсем так. За ней ещё стоит пачка метаданных, позволяющих прозрачно, пока работает данный блокчейн, понимать какая конкретно "картинка" у вас, её историю и т.п. инфу

Я сам не разделяю такое коллекционирование, но абсолютно с таким же успехом можно кидать предъявы тем, кто собирает "карточки покемонов", покупает фигурки (например лимитированная фигурка Данте из Devil May Cry) - у них у всех тоже нету ценности как таковых, ценностью их наделяют люди. Это всё ещё просто карточка с покемоном (бумага / пластик / другой материал), фигурка, хоть и красивая, но всё ещё просто пластик, на котором написано "#5 из 1000 выпущенных". Ни карточка, ни фигурка не отличаются от таких же в своей партии.

Если вы разбираетесь в теме, то буду рад услышать ваши правки и советы по теме, чтобы я мог улучшить статью и она стала ещё более полезной для новичков.

да, метка была не совсем корректно проставлена. Спасибо за вашу наблюдательность)
Рад, что статья оказалась вам полезной! И спасибо, буду признателен =)
Вполне вероятно, т.к. обсуждая со своим знакомым AirTest он излагал примерно такие же мысли. Вполне вероятно, что я доберусь и до SikuliX, но пока сосредоточен на AirTest и, вскоре, напишу подробно про его фрейморки. К сожалению с SikuliX пока не работал, но как минимум почитаю про него после окончания статей по AirTest
слышал такое мнение, что Мая лучше в анимацию, а моделить лучше в 3дс. К сожалению не могу ни подтвердить, ни опровергнуть данное утверждение, т.к. Мая была моим первым подобным софтом.
Я не уверен читали ли вы статью, но функции рассматриваются в контексте каких-то определенных нужд и работы с конкретными частями 3Д ассетов. Собственно примеры использования прилагаются.
Данная статья нужна как быстрая выжимка полезных вещей, чтобы не тратить время на просмотр кучи роликов на Youtube. Думаю вы прекрасно в курсе, что в видео по таким вещам больше воды, чем полезной информации. К примеру, при подготовке данной статьи я смотрел видео по Quick Rig идет минут 5-8. Полезной информации там было на 1-2 минуты.
Во время старта моей работы с данным ПО я был бы очень рад увидеть нечто подобное в русском части интернета, чтобы не тратить время на выкапывание крупиц полезной инфы из тонны сена ненужной информации.
customizer Забыл упомянуть о разбиении статьи: изначально я писал всё в рамках одной, это намного удобнее, но ограничение по коливеству символов не дало мне такой возможности. Статья обрезалась по середине главы **Materials and Textures**
Благодарю за «проперти», это проскочило из моей документации, которую я готовил для внутреннего использования. Сам не фанат такого, плюс не на руку сыграло ещё и то, что я впервые занимаюсь такого рода публикациями. Касательно слов «меш» или «сетка»: как я писал выше, я считаю, что слово «сетка», в отличии от «меша», под которым обычно подразумевает «полигональный меш/сетку», может трактоваться не однозначно, поэтому такие слова я оставлял. Также тому, кто может начать осваивать данную тематику, например 3Д моделирование и работу с данным форматом, будет проще ориентироваться в объектах по их практическому названию, т.е. если он читал инфу по «узлу», а потом в работе встречается «нода», то, по моему мнению, это будет не удобно. И благодарю за ваше мнение!
Видимо вы поняли моя слова о личном опыте как о достаточно глубоком опыте, там же вопрос был о том, где этот формат используется и я ответил, что имел возможность использовать его в тех программах, которые перечислил. Большинство времени я работал с данным форматом в рамках CAD программ, Facebook, Oculus и UE были использованы для проверки корректности импорта специфических случаев.
Здесь я старался объединить мои знания о практической реализации и несколько документаций, поэтому, с большего, данные статьи выглядят как перевод, хотя это не совсем так. Некоторых «лингвистических уродцев» я решил не переводить как раз из-за того, что в обиходе понятнее использовать именно их, а к примеру слово «сетка», в отличии от «меша», под которым обычно подразумевает «полигональный меш/сетку», может трактоваться не однозначно.
К практическим случая можно и нужно переходить, но мне кажется рано это делать без рассказа об основах данного формата. К сожалению я не нашёл на территори ру нета такой информации и решил исправить данное упущение, ведь вещь действительно стоящая.
Всё верно, в случае инстансинга нода ссылается на существующий меш, а трансформация ноды уже перемещает инстанс по сцене.
Относительно недавно открыл для себя удобный вьювер для данного формата: могу посоветовать Visual Studio Code. На него можно навесить GLTF плагин, благодаря нему можно легко ориентироваться в содержимом JSON файла, а также там есть функция «предпросмотра 3Д модели», благодаря которой вы сможете просматривать содержимое вашего файла.
прикрутили плагин для экспорта в GLTF с Блендера?
Первое, что приходит на ум, это стандартный 3D viewer на Windows 10.
Если говорить об онлайн вариантах, то я часто использую этот и вот этот
да, данный формат, в первую очередь, преподносится как лучшее решение для передачи по интернету, хотя он должен хорошо себя чувствовать и в играх. К примеру Unreal Engine поддерживает уже этот формат без каких-либо доп. плагинов, также есть поддержка и в Unity
Прямо по разработке точно не скажу, но glTF уже активно используется большими компаниями. Лично у меня был опыт использования данного формата в Facebook, Oculus (эти 2 компании сейчас отказываются от всех других форматов и, в своих требованиях, указывают GLB как единственный формат для загрузки пользователями), а также в Unreal Engine, программах Microsoft. Пример использования на Facebook уже описан хабре, а Oculus дает возможность грузить кастомные модели в Oculus Home только при помощи GLB. Sketchfab, в свою очередь, создал свой конвертер моделей в glTF, вы можете любую модель без труда скачать в этом формате прямо с сайта

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Минск, Минская обл., Беларусь
Зарегистрирован
Активность