Обновить
39
Владимир@Civil

человек(?).

35
Подписчики
Отправить сообщение

нужно было ещё поменять и материнку

Формально да. На практике на некоторых материнках VRM был модульным и в принципе можно было собрать свой VRM, а новые версии БИОСа умели в MMX процессоры. Впрочем я не знаю, занимался ли кто-нибудь этим в моменте, а не уже в современности ради развлечения со старым железом.

У всех по разному, я пенек пропустил, сразу перейдя на MMX, после этого перескочил слот 1 и обычный 370 перейдя на FCFPGA.

У меня было относительно просто - 486-ой нескольких разных вариантов (Cyrix и AMD), потом был сразу Pentium MMX, потом также перескочил Slot 1 сразу на Celeron на 370-м и позже с мини-апгрейдом на Coopermine. Затем Athlon но тоже сразу на 462-ом сокете и так далее.

Из печального - что вся история с Voodoo меня обошла стороной - во времена первого вуду у меня был Trident на VLB на 486-м, а во времена 2-ого - ATi Rage IIc. Что-то сносное появилось только на 600м целероне, да и то сносным Radeon DDR назвать сложно :)

Это совершенно «иной» bump-mappingлицензию на который Microsoft приобрела у «знаменитой» GPU-строительной компании TriTech Microelectronics.

Но это тот самый, который включался и выключался галочкой в меню, отдельно от остального в некоторых играх того периода :)

Помните их эпичные Pyramid3D? Которые рвали всех, как тузик грелку? :)

И которые так и не вышли на рынок, насколько я помню.

В DirectX8 же появились продвинутые, более реалистичные варианты рельефного текстурирования с использованием шейдеров.

Шейдеры - это уже совсем другое :)

BTW, на англоязычной википедии существует статья о Direct3D

Собственно отличиях D3D 3.0 от 5.0 там также нет ответа, кроме как что лишь API стал другим :)

Я смотрел по новостям на сайте Microsoft, просто плохо прочитал. Там английским по белому сказано:

Support for many new hardware features, including single-pass multitexturing, bump mapping, texture compression, stencil buffers, w-buffers and much more

Я все же поверю официальному сайту больше, чем обзорной статье ?

Хочешь мультитекстурирование на карте поддерживающей только dx3? надейся на добрую волю разработчиков программы, что они выполнят наложение текстур в несколько проходов, с потерей производительности.

Беда совсем старых версий DirectX (3 и 5) в том, что между ними списков отличий ни по опциональным, ни по обязательным - мне не найти не удалось.

Поддержка мультитекстурирования было основным отличием 6-ки

Да, когда читал changelog упустил и stencil buffer'ы и мультитекстурирование. Правда еще вопрос в том, что из этого было опциональным, а что - нет.

И насколько я помню, с лицензированием S3TC были определенные проблемы.

Производитель железа должен был платить S3 за лицензирование патента, и так до конца, пока он не истек (2017 год, между прочим). А проблемы с лицензированием были у открытых драйверов, реализующих S3TC, так как все что было можно - было запатентовано.

Только проблема в том, что писать игру/движок задолго до выхода новой версии DirectX, и a коде могло быть уже столько костылей и скотча что уже был

В зависимости от того о какой версии DX мы говорим и насколько креативно авторы подходили к проблеме :) С 3 даже на 5 перейти было проблематично. С 5 на 6 - вроде как не так сложно. А после 6ки так относительное раздолье в любую сторону, в том числе тот же HL 2 известен тем что первые его версии (точнее как первые - до 2013 года) могли запускаться на Riva TNT2 и выглядел даже не так чтоб очень плохо.

«Это были лихие 90-е, и разработчики выживали как могли, чтоб успеть к дедлайну»

Примерно так, ага.

Эээ, вы точно уверены что там был DirectX6 рендерер? Или вам так кажется? Ведь DirectX6 вышел 7 августа 1998, а дата релиза Half Life 19 ноября 1998 года, т.е. на золото они ушли в октябре месяце. Соответственно, на имплементацию новей версии DirectX оставалось всего ничего, а на исправление неизбежных ошибок и того меньше. Так что скорее всего там использовался DirectX5 рендерер, а на диск приложили самую актуальную версию DirectX.

Я тут могу ошибаться, но было несколько вещей:

  1. В принципе DirectX 3 от 5 отличался API и поэтому все D3D 3 карты были де-факто D3D 5 совместимыми. Основные отличия были не в 3D части по функционалу, а в 2D, DirectInput, DirectSound...

  2. Основными отличиями 6-ки от 5-ки была поддержка DXTC и Bump Mapping'а, опять же опционально. Насколько я помню для D3D отличия на этом заканчивались.

  3. Потенциально причина в требовании 6ки была в том, что в самих библиотеках были поправлены баги.

  4. Но вообще разработчики игр часто имели доступ к пре-релиз версиям DirectX, а не узнавали о них в момента выхода.

Поэтому я лично не удивлен что на Virge DX рендер мог работать. Собственно я помню как он работал на моем Rage II примерно в то же время, тот тоже в 6ку не умел и был чуть ли не тормознее Virge'а.

Надо будет попробовать воспроизвести этот ужас.

Да, будет правильнее всего на самом деле. Плюс стоит помнить, что Virge DX все же лучше чем просто Virge, да и были карты с немного разными частотами.

P.S. Я в таких делах на память свою уже не полагаюсь, +- пара лет погрешность критична и случается с завидным постоянством. А вот поиск в интернетах или даже чтение vogons, beyond3d и прочих - намного надежнее и позволяет иногда что-нибудь новое узнать :)

этот враппер вышел в начале нулевых.

Быстрый поиск дает новость от 1998 года о том, что он вышел. К сожалению по опыту я уже не скажу, у меня Virge'а не было. Возможно, к сожалению.

Плюс там же в теме еще команды как получить рабочую Half-Life, ценой качества графики (зато с аж 2х к скорости). Если был дух эксперементаторства или знакомый с модемом - можно было и в моменте это все раскопать.

Не говоря уже про то, что не пишут, какой там был FPS при работе дичайше медленной карты, да ещё и через враппер :)

В условно играбельный 320x240 с 15-20 FPS я вполне могу поверить, а для неприхотливого геймера при выборе между 15 фпс и ничем - 15 фпс определенно лучше.

… на карточке, которая имеет поддержку только DirectX3 и нативного апи?

Вообще простите что я тут влезаю, но народ на Vogons это все обсуждал уже и получал результаты на вид приличные. Ну насколько на Virge это можно назвать приличным.

А немногим ранее мы запускали 1й Half-Life на 166-MMX... с аж 16 памяти - первый стартовый ролик (поездка ГГ в вагончике метро) шёл у нас минут 40.... дальше мы не выдержали.

Я играл в HL 1 на P166-MMX но с 32 МБ оперативки и с 3Д тормозителем в лице ATi Rage 2, который в DirectX имел артефакты и показывал что-то в духе 12 кадров в секунду (счетчик я тогда включать не умел), притом драйвера или игру обновить тоже не представлялось возможным, по причине отсутствия интернета и друзей с интернетом в те времена. Игру прошел на software рендере, в принципе было играбельно, правда иногда игра необъяснимо начинала подтормаживать на короткие периоды, что в купе с переводом давало забавные речи в духе "Пусть ваш день будет безопасным...опасным...опасным...опасным" в момент подгрузки уровня. Так сказать спойлер.

Если мать позволяла, то они не редко гнались и до 600 (133 по шине, либо более старшие но на 100ке, хотя конечно 600 уже не гарантировано было и требовало заметно более массивного кулера)

У каждой компании были свои провалы, просто у всех кто был жив в условном 98-ом, а потом ушел с рынка 3д карточек в 2000-х - были свои провалы, похоронившие либо компанию целиком, либо направление. Да и у ныне живых были свои сложные времена.

И что без централизованной канализации и в США живёт не меньше

У вас подмена понятий. "Без канализации" включает в себя как индивидуальную (для отдельно стоящего дома, где вокруг условные поля), так и централизованную (для города или села, где несколько таких домов).

Человек, которому вы отвечаете, говорил про вообще любую канализацию.

Попробуйте поискать сколько процентов домохозяйств в США без какой либо канализации в принципе (эту информацию найти не очень просто, но я подскажу - по оценкам около 2 млн человек из 331 млн населения)

А вам не кажется странным, что даже здесь на хабаре не нашлось ни одного человека, который бы сказал что он работает в Росатоме, и все, что написано в статье - это бред и не соответствует действительности? Ни одного.

Делать любые заявления от имени компании, где ты работаешь - плохая идея. Даже если это не наказуемо по контракту/закону.

Почему плохая? Потому что придет потом журналист какой-нибудь ${желтая газета name}, прочитает комментарий и раздует инфоповод, вырвав слова из контекста и работодателю от этого прилетит. Это не очень хорошо и для работника - потому что это все будет снижать стабильность компании.

Не касается личного мнения конечно, но разговаривая о условиях работы и происходящем - грань становится очень тонкой и её легко случайно переступить.

Так что отсутствие таких заявлений - это не показатель.

Но и на сайте SPEC есть результаты обычного AMD Ryzen 7 5800X

Тут другой момент интересен - результатов SPEC для Эльбруса формально не публиковалось (потому что публикацией считается только результат с разбивкой по тестам и с достаточной информацией для воспроизведения, типа флагов сборки), при этом даже так это так называемые Estimate (нужно маркировать что такая публикация не прошла валидацию каким угодно способом, в целом принято добавлять подобный постфикс), в идеале компания должна опубликовать и отвалидировать результаты на сайте, чего от МЦСТ я уже совсем не жду. Хотя иногда подмывает прикупить лицензию на SPEC и самому сделать тест на Эльбрусах.

Так что именно по SPECу сравнить не удастся, по причине того что соперник (Эльбрус) на соревнование даже не явился :)

А я давно хотел спросить - а что такого в этом Горыныче-то, что вы им гордитесь и что в нем эльбрусо-специфичного, что он в вики в соответствующей секции?

На беглый взгляд, в нем из Эльбрусо-специфичности только отсутствие целесообразности на x86 (о чем вы упоминаете). В остальном на x86 даже проще, за счет большей производительности процессоров, и за счет больших возможностей по установке видеокарт. Как минимум, на современном x86 достаточно много линий PCIe, доступная пропускная способность доступная выше, да и сплиттеры можно найти в ассортименте с нормальными списками того что работает, а что нет.

А с точки зрения предмета гордости - задача не выглядит каким-то прям ноу-хау (и вы правильно упоминаете что использовался такой подход и раньше)

в той же Готике (и многих других играх) активно применяется LuaJit

Кстати, я немного потрудился и попытался найти следы Lua в OpenGothic. И знаете где я нашел их? В альтернативной (premake) сборочной системе физического движка. В рантайме ничего такого не используется, да и даже сборочная система OpenGothic на cmake'е.

Более того, это довольно легко проверить, если полистать слегка код или поискать инструкции для моддеров. У готики свой язык скриптов, напоминающий чем-то смесь плюсов и делфи.

Поэтому этот ваш аргумент полностью не состоятелен именно в контексте Готики. Будут еще другие идеи почему так медленно она работает на Эльбрусе?

p.s. впрочем мне теперь интересно, как она будет работать на каком-нибудь loongson'е. Как думаете, быстрее чем на Эльбрусе?

Приведи экономическое обоснование такого действия

Для автора игрушки - нет его и быть не может на таких масштабах продаж. Мой поинт чуть-чуть в другом был - мне кажется, что не стоит гордится одним разработчиком, который как-то зачем-то портировал пару своих игрушек, потому что очереди из желающих что-то не видно. Гордится тем что ты стал игровой платформой можно, когда начнут появляться игры хотя бы уровня индюшатины с какой-никакой регулярностью.

А для МЦСТ - есть на самом деле обоснование спонсировать (читай - оплачивать целиком) перенос - PR и поддержание образа процессора общего назначения, а то народ будет тыкать вот в тесты как в статье и задавать неудобные вопросы о скорости и стабильности фреймрейта.

продукт купят примерно 10 чел

Я б сказал что это оптимистично очень.

А главное - что-то не видно очереди желающих портировать не то что какого-нибудь условного ведьмака, но и всякую индюшатину типа Noita или Skull :)

пощупать RISC-V в железе своими руками (спойлер: современный HiFive Unmatched по сравнению с e8c пятилетней давности — не тормоз, а якорь, причём «в неудобных для VLIW» задачах вроде maps.yandex.ru);

VisionFive 2 примерно как твой Эльбрус на видео (то есть непозволительно грустно для современной машины, но ок для одноплатника ценой в ~100$) вообще-то в этих самых задачах, притом графика без ускорения, так как PowerVR.

И это, мягко говоря, не самый мощный RISC-V процессор на рынке.

То есть у тебя свой манямирок из которого ты даже не пытался вылезать, но я тебе все же брошу спасательный круг https://habr.com/ru/post/81171/

А теперь то же самое, но во первых без наездов (они тут правилами запрещены), а во вторых с тем железом из видео.

Ну конечно просто взяли, купили у несуществующей на тот уже момент фирмы компы из девяностых и наклеили на них свой шильдик

Будет не первый раз. Повторю еще раз - пока не будет вскрытие прям этого железа на камеру - не вижу смысла верить ни во что связанное с поставкой российского оборудования в район российской промышленности. А еще лучше - пока не будет вскрытия какой-нибудь случайной системы из эксплуатируемых, чтобы исключить вероятность существования какого-нибудь единичного демо-экземпляра для видео, а фактического использования условного x86.

Информация

В рейтинге
5 361-й
Откуда
Adliswil, Zürich, Швейцария
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность