Формально да. На практике на некоторых материнках VRM был модульным и в принципе можно было собрать свой VRM, а новые версии БИОСа умели в MMX процессоры. Впрочем я не знаю, занимался ли кто-нибудь этим в моменте, а не уже в современности ради развлечения со старым железом.
У всех по разному, я пенек пропустил, сразу перейдя на MMX, после этого перескочил слот 1 и обычный 370 перейдя на FCFPGA.
У меня было относительно просто - 486-ой нескольких разных вариантов (Cyrix и AMD), потом был сразу Pentium MMX, потом также перескочил Slot 1 сразу на Celeron на 370-м и позже с мини-апгрейдом на Coopermine. Затем Athlon но тоже сразу на 462-ом сокете и так далее.
Из печального - что вся история с Voodoo меня обошла стороной - во времена первого вуду у меня был Trident на VLB на 486-м, а во времена 2-ого - ATi Rage IIc. Что-то сносное появилось только на 600м целероне, да и то сносным Radeon DDR назвать сложно :)
Я смотрел по новостям на сайте Microsoft, просто плохо прочитал. Там английским по белому сказано:
Support for many new hardware features, including single-pass multitexturing, bump mapping, texture compression, stencil buffers, w-buffers and much more
Я все же поверю официальному сайту больше, чем обзорной статье ?
Хочешь мультитекстурирование на карте поддерживающей только dx3? надейся на добрую волю разработчиков программы, что они выполнят наложение текстур в несколько проходов, с потерей производительности.
Беда совсем старых версий DirectX (3 и 5) в том, что между ними списков отличий ни по опциональным, ни по обязательным - мне не найти не удалось.
Поддержка мультитекстурирования было основным отличием 6-ки
Да, когда читал changelog упустил и stencil buffer'ы и мультитекстурирование. Правда еще вопрос в том, что из этого было опциональным, а что - нет.
И насколько я помню, с лицензированием S3TC были определенные проблемы.
Производитель железа должен был платить S3 за лицензирование патента, и так до конца, пока он не истек (2017 год, между прочим). А проблемы с лицензированием были у открытых драйверов, реализующих S3TC, так как все что было можно - было запатентовано.
Только проблема в том, что писать игру/движок задолго до выхода новой версии DirectX, и a коде могло быть уже столько костылей и скотча что уже был
В зависимости от того о какой версии DX мы говорим и насколько креативно авторы подходили к проблеме :) С 3 даже на 5 перейти было проблематично. С 5 на 6 - вроде как не так сложно. А после 6ки так относительное раздолье в любую сторону, в том числе тот же HL 2 известен тем что первые его версии (точнее как первые - до 2013 года) могли запускаться на Riva TNT2 и выглядел даже не так чтоб очень плохо.
«Это были лихие 90-е, и разработчики выживали как могли, чтоб успеть к дедлайну»
Эээ, вы точно уверены что там был DirectX6 рендерер? Или вам так кажется? Ведь DirectX6 вышел 7 августа 1998, а дата релиза Half Life 19 ноября 1998 года, т.е. на золото они ушли в октябре месяце. Соответственно, на имплементацию новей версии DirectX оставалось всего ничего, а на исправление неизбежных ошибок и того меньше. Так что скорее всего там использовался DirectX5 рендерер, а на диск приложили самую актуальную версию DirectX.
Я тут могу ошибаться, но было несколько вещей:
В принципе DirectX 3 от 5 отличался API и поэтому все D3D 3 карты были де-факто D3D 5 совместимыми. Основные отличия были не в 3D части по функционалу, а в 2D, DirectInput, DirectSound...
Основными отличиями 6-ки от 5-ки была поддержка DXTC и Bump Mapping'а, опять же опционально. Насколько я помню для D3D отличия на этом заканчивались.
Потенциально причина в требовании 6ки была в том, что в самих библиотеках были поправлены баги.
Но вообще разработчики игр часто имели доступ к пре-релиз версиям DirectX, а не узнавали о них в момента выхода.
Поэтому я лично не удивлен что на Virge DX рендер мог работать. Собственно я помню как он работал на моем Rage II примерно в то же время, тот тоже в 6ку не умел и был чуть ли не тормознее Virge'а.
Да, будет правильнее всего на самом деле. Плюс стоит помнить, что Virge DX все же лучше чем просто Virge, да и были карты с немного разными частотами.
P.S. Я в таких делах на память свою уже не полагаюсь, +- пара лет погрешность критична и случается с завидным постоянством. А вот поиск в интернетах или даже чтение vogons, beyond3d и прочих - намного надежнее и позволяет иногда что-нибудь новое узнать :)
Быстрый поиск дает новость от 1998 года о том, что он вышел. К сожалению по опыту я уже не скажу, у меня Virge'а не было. Возможно, к сожалению.
Плюс там же в теме еще команды как получить рабочую Half-Life, ценой качества графики (зато с аж 2х к скорости). Если был дух эксперементаторства или знакомый с модемом - можно было и в моменте это все раскопать.
Не говоря уже про то, что не пишут, какой там был FPS при работе дичайше медленной карты, да ещё и через враппер :)
В условно играбельный 320x240 с 15-20 FPS я вполне могу поверить, а для неприхотливого геймера при выборе между 15 фпс и ничем - 15 фпс определенно лучше.
… на карточке, которая имеет поддержку только DirectX3 и нативного апи?
Вообще простите что я тут влезаю, но народ на Vogons это все обсуждал уже и получал результаты на вид приличные. Ну насколько на Virge это можно назвать приличным.
А немногим ранее мы запускали 1й Half-Life на 166-MMX... с аж 16 памяти - первый стартовый ролик (поездка ГГ в вагончике метро) шёл у нас минут 40.... дальше мы не выдержали.
Я играл в HL 1 на P166-MMX но с 32 МБ оперативки и с 3Д тормозителем в лице ATi Rage 2, который в DirectX имел артефакты и показывал что-то в духе 12 кадров в секунду (счетчик я тогда включать не умел), притом драйвера или игру обновить тоже не представлялось возможным, по причине отсутствия интернета и друзей с интернетом в те времена. Игру прошел на software рендере, в принципе было играбельно, правда иногда игра необъяснимо начинала подтормаживать на короткие периоды, что в купе с переводом давало забавные речи в духе "Пусть ваш день будет безопасным...опасным...опасным...опасным" в момент подгрузки уровня. Так сказать спойлер.
Если мать позволяла, то они не редко гнались и до 600 (133 по шине, либо более старшие но на 100ке, хотя конечно 600 уже не гарантировано было и требовало заметно более массивного кулера)
У каждой компании были свои провалы, просто у всех кто был жив в условном 98-ом, а потом ушел с рынка 3д карточек в 2000-х - были свои провалы, похоронившие либо компанию целиком, либо направление. Да и у ныне живых были свои сложные времена.
И что без централизованной канализации и в США живёт не меньше
У вас подмена понятий. "Без канализации" включает в себя как индивидуальную (для отдельно стоящего дома, где вокруг условные поля), так и централизованную (для города или села, где несколько таких домов).
Человек, которому вы отвечаете, говорил про вообще любую канализацию.
Попробуйте поискать сколько процентов домохозяйств в США без какой либо канализации в принципе (эту информацию найти не очень просто, но я подскажу - по оценкам около 2 млн человек из 331 млн населения)
А вам не кажется странным, что даже здесь на хабаре не нашлось ни одного человека, который бы сказал что он работает в Росатоме, и все, что написано в статье - это бред и не соответствует действительности? Ни одного.
Делать любые заявления от имени компании, где ты работаешь - плохая идея. Даже если это не наказуемо по контракту/закону.
Почему плохая? Потому что придет потом журналист какой-нибудь ${желтая газета name}, прочитает комментарий и раздует инфоповод, вырвав слова из контекста и работодателю от этого прилетит. Это не очень хорошо и для работника - потому что это все будет снижать стабильность компании.
Не касается личного мнения конечно, но разговаривая о условиях работы и происходящем - грань становится очень тонкой и её легко случайно переступить.
Так что отсутствие таких заявлений - это не показатель.
Но и на сайте SPEC есть результаты обычного AMD Ryzen 7 5800X
Тут другой момент интересен - результатов SPEC для Эльбруса формально не публиковалось (потому что публикацией считается только результат с разбивкой по тестам и с достаточной информацией для воспроизведения, типа флагов сборки), при этом даже так это так называемые Estimate (нужно маркировать что такая публикация не прошла валидацию каким угодно способом, в целом принято добавлять подобный постфикс), в идеале компания должна опубликовать и отвалидировать результаты на сайте, чего от МЦСТ я уже совсем не жду. Хотя иногда подмывает прикупить лицензию на SPEC и самому сделать тест на Эльбрусах.
Так что именно по SPECу сравнить не удастся, по причине того что соперник (Эльбрус) на соревнование даже не явился :)
А я давно хотел спросить - а что такого в этом Горыныче-то, что вы им гордитесь и что в нем эльбрусо-специфичного, что он в вики в соответствующей секции?
На беглый взгляд, в нем из Эльбрусо-специфичности только отсутствие целесообразности на x86 (о чем вы упоминаете). В остальном на x86 даже проще, за счет большей производительности процессоров, и за счет больших возможностей по установке видеокарт. Как минимум, на современном x86 достаточно много линий PCIe, доступная пропускная способность доступная выше, да и сплиттеры можно найти в ассортименте с нормальными списками того что работает, а что нет.
А с точки зрения предмета гордости - задача не выглядит каким-то прям ноу-хау (и вы правильно упоминаете что использовался такой подход и раньше)
в той же Готике (и многих других играх) активно применяется LuaJit
Кстати, я немного потрудился и попытался найти следы Lua в OpenGothic. И знаете где я нашел их? В альтернативной (premake) сборочной системе физического движка. В рантайме ничего такого не используется, да и даже сборочная система OpenGothic на cmake'е.
Более того, это довольно легко проверить, если полистать слегка код или поискать инструкции для моддеров. У готики свой язык скриптов, напоминающий чем-то смесь плюсов и делфи.
Поэтому этот ваш аргумент полностью не состоятелен именно в контексте Готики. Будут еще другие идеи почему так медленно она работает на Эльбрусе?
p.s. впрочем мне теперь интересно, как она будет работать на каком-нибудь loongson'е. Как думаете, быстрее чем на Эльбрусе?
Для автора игрушки - нет его и быть не может на таких масштабах продаж. Мой поинт чуть-чуть в другом был - мне кажется, что не стоит гордится одним разработчиком, который как-то зачем-то портировал пару своих игрушек, потому что очереди из желающих что-то не видно. Гордится тем что ты стал игровой платформой можно, когда начнут появляться игры хотя бы уровня индюшатины с какой-никакой регулярностью.
А для МЦСТ - есть на самом деле обоснование спонсировать (читай - оплачивать целиком) перенос - PR и поддержание образа процессора общего назначения, а то народ будет тыкать вот в тесты как в статье и задавать неудобные вопросы о скорости и стабильности фреймрейта.
пощупать RISC-V в железе своими руками (спойлер: современный HiFive Unmatched по сравнению с e8c пятилетней давности — не тормоз, а якорь, причём «в неудобных для VLIW» задачах вроде maps.yandex.ru);
VisionFive 2 примерно как твой Эльбрус на видео (то есть непозволительно грустно для современной машины, но ок для одноплатника ценой в ~100$) вообще-то в этих самых задачах, притом графика без ускорения, так как PowerVR.
И это, мягко говоря, не самый мощный RISC-V процессор на рынке.
То есть у тебя свой манямирок из которого ты даже не пытался вылезать, но я тебе все же брошу спасательный круг https://habr.com/ru/post/81171/
А теперь то же самое, но во первых без наездов (они тут правилами запрещены), а во вторых с тем железом из видео.
Ну конечно просто взяли, купили у несуществующей на тот уже момент фирмы компы из девяностых и наклеили на них свой шильдик
Будет не первый раз. Повторю еще раз - пока не будет вскрытие прям этого железа на камеру - не вижу смысла верить ни во что связанное с поставкой российского оборудования в район российской промышленности. А еще лучше - пока не будет вскрытия какой-нибудь случайной системы из эксплуатируемых, чтобы исключить вероятность существования какого-нибудь единичного демо-экземпляра для видео, а фактического использования условного x86.
Формально да. На практике на некоторых материнках VRM был модульным и в принципе можно было собрать свой VRM, а новые версии БИОСа умели в MMX процессоры. Впрочем я не знаю, занимался ли кто-нибудь этим в моменте, а не уже в современности ради развлечения со старым железом.
У меня было относительно просто - 486-ой нескольких разных вариантов (Cyrix и AMD), потом был сразу Pentium MMX, потом также перескочил Slot 1 сразу на Celeron на 370-м и позже с мини-апгрейдом на Coopermine. Затем Athlon но тоже сразу на 462-ом сокете и так далее.
Из печального - что вся история с Voodoo меня обошла стороной - во времена первого вуду у меня был Trident на VLB на 486-м, а во времена 2-ого - ATi Rage IIc. Что-то сносное появилось только на 600м целероне, да и то сносным Radeon DDR назвать сложно :)
Но это тот самый, который включался и выключался галочкой в меню, отдельно от остального в некоторых играх того периода :)
И которые так и не вышли на рынок, насколько я помню.
Шейдеры - это уже совсем другое :)
Собственно отличиях D3D 3.0 от 5.0 там также нет ответа, кроме как что лишь API стал другим :)
Я смотрел по новостям на сайте Microsoft, просто плохо прочитал. Там английским по белому сказано:
Я все же поверю официальному сайту больше, чем обзорной статье ?
Беда совсем старых версий DirectX (3 и 5) в том, что между ними списков отличий ни по опциональным, ни по обязательным - мне не найти не удалось.
Да, когда читал changelog упустил и stencil buffer'ы и мультитекстурирование. Правда еще вопрос в том, что из этого было опциональным, а что - нет.
Производитель железа должен был платить S3 за лицензирование патента, и так до конца, пока он не истек (2017 год, между прочим). А проблемы с лицензированием были у открытых драйверов, реализующих S3TC, так как все что было можно - было запатентовано.
В зависимости от того о какой версии DX мы говорим и насколько креативно авторы подходили к проблеме :) С 3 даже на 5 перейти было проблематично. С 5 на 6 - вроде как не так сложно. А после 6ки так относительное раздолье в любую сторону, в том числе тот же HL 2 известен тем что первые его версии (точнее как первые - до 2013 года) могли запускаться на Riva TNT2 и выглядел даже не так чтоб очень плохо.
Примерно так, ага.
Я тут могу ошибаться, но было несколько вещей:
В принципе DirectX 3 от 5 отличался API и поэтому все D3D 3 карты были де-факто D3D 5 совместимыми. Основные отличия были не в 3D части по функционалу, а в 2D, DirectInput, DirectSound...
Основными отличиями 6-ки от 5-ки была поддержка DXTC и Bump Mapping'а, опять же опционально. Насколько я помню для D3D отличия на этом заканчивались.
Потенциально причина в требовании 6ки была в том, что в самих библиотеках были поправлены баги.
Но вообще разработчики игр часто имели доступ к пре-релиз версиям DirectX, а не узнавали о них в момента выхода.
Поэтому я лично не удивлен что на Virge DX рендер мог работать. Собственно я помню как он работал на моем Rage II примерно в то же время, тот тоже в 6ку не умел и был чуть ли не тормознее Virge'а.
Да, будет правильнее всего на самом деле. Плюс стоит помнить, что Virge DX все же лучше чем просто Virge, да и были карты с немного разными частотами.
P.S. Я в таких делах на память свою уже не полагаюсь, +- пара лет погрешность критична и случается с завидным постоянством. А вот поиск в интернетах или даже чтение vogons, beyond3d и прочих - намного надежнее и позволяет иногда что-нибудь новое узнать :)
Быстрый поиск дает новость от 1998 года о том, что он вышел. К сожалению по опыту я уже не скажу, у меня Virge'а не было. Возможно, к сожалению.
Плюс там же в теме еще команды как получить рабочую Half-Life, ценой качества графики (зато с аж 2х к скорости). Если был дух эксперементаторства или знакомый с модемом - можно было и в моменте это все раскопать.
В условно играбельный 320x240 с 15-20 FPS я вполне могу поверить, а для неприхотливого геймера при выборе между 15 фпс и ничем - 15 фпс определенно лучше.
Вообще простите что я тут влезаю, но народ на Vogons это все обсуждал уже и получал результаты на вид приличные. Ну насколько на Virge это можно назвать приличным.
Я играл в HL 1 на P166-MMX но с 32 МБ оперативки и с 3Д тормозителем в лице ATi Rage 2, который в DirectX имел артефакты и показывал что-то в духе 12 кадров в секунду (счетчик я тогда включать не умел), притом драйвера или игру обновить тоже не представлялось возможным, по причине отсутствия интернета и друзей с интернетом в те времена. Игру прошел на software рендере, в принципе было играбельно, правда иногда игра необъяснимо начинала подтормаживать на короткие периоды, что в купе с переводом давало забавные речи в духе "Пусть ваш день будет безопасным...опасным...опасным...опасным" в момент подгрузки уровня. Так сказать спойлер.
Если мать позволяла, то они не редко гнались и до 600 (133 по шине, либо более старшие но на 100ке, хотя конечно 600 уже не гарантировано было и требовало заметно более массивного кулера)
У каждой компании были свои провалы, просто у всех кто был жив в условном 98-ом, а потом ушел с рынка 3д карточек в 2000-х - были свои провалы, похоронившие либо компанию целиком, либо направление. Да и у ныне живых были свои сложные времена.
У вас подмена понятий. "Без канализации" включает в себя как индивидуальную (для отдельно стоящего дома, где вокруг условные поля), так и централизованную (для города или села, где несколько таких домов).
Человек, которому вы отвечаете, говорил про вообще любую канализацию.
Попробуйте поискать сколько процентов домохозяйств в США без какой либо канализации в принципе (эту информацию найти не очень просто, но я подскажу - по оценкам около 2 млн человек из 331 млн населения)
Делать любые заявления от имени компании, где ты работаешь - плохая идея. Даже если это не наказуемо по контракту/закону.
Почему плохая? Потому что придет потом журналист какой-нибудь ${желтая газета name}, прочитает комментарий и раздует инфоповод, вырвав слова из контекста и работодателю от этого прилетит. Это не очень хорошо и для работника - потому что это все будет снижать стабильность компании.
Не касается личного мнения конечно, но разговаривая о условиях работы и происходящем - грань становится очень тонкой и её легко случайно переступить.
Так что отсутствие таких заявлений - это не показатель.
Тут другой момент интересен - результатов SPEC для Эльбруса формально не публиковалось (потому что публикацией считается только результат с разбивкой по тестам и с достаточной информацией для воспроизведения, типа флагов сборки), при этом даже так это так называемые Estimate (нужно маркировать что такая публикация не прошла валидацию каким угодно способом, в целом принято добавлять подобный постфикс), в идеале компания должна опубликовать и отвалидировать результаты на сайте, чего от МЦСТ я уже совсем не жду. Хотя иногда подмывает прикупить лицензию на SPEC и самому сделать тест на Эльбрусах.
Так что именно по SPECу сравнить не удастся, по причине того что соперник (Эльбрус) на соревнование даже не явился :)
А я давно хотел спросить - а что такого в этом Горыныче-то, что вы им гордитесь и что в нем эльбрусо-специфичного, что он в вики в соответствующей секции?
На беглый взгляд, в нем из Эльбрусо-специфичности только отсутствие целесообразности на x86 (о чем вы упоминаете). В остальном на x86 даже проще, за счет большей производительности процессоров, и за счет больших возможностей по установке видеокарт. Как минимум, на современном x86 достаточно много линий PCIe, доступная пропускная способность доступная выше, да и сплиттеры можно найти в ассортименте с нормальными списками того что работает, а что нет.
А с точки зрения предмета гордости - задача не выглядит каким-то прям ноу-хау (и вы правильно упоминаете что использовался такой подход и раньше)
Кстати, я немного потрудился и попытался найти следы Lua в OpenGothic. И знаете где я нашел их? В альтернативной (premake) сборочной системе физического движка. В рантайме ничего такого не используется, да и даже сборочная система OpenGothic на cmake'е.
Более того, это довольно легко проверить, если полистать слегка код или поискать инструкции для моддеров. У готики свой язык скриптов, напоминающий чем-то смесь плюсов и делфи.
Поэтому этот ваш аргумент полностью не состоятелен именно в контексте Готики. Будут еще другие идеи почему так медленно она работает на Эльбрусе?
p.s. впрочем мне теперь интересно, как она будет работать на каком-нибудь loongson'е. Как думаете, быстрее чем на Эльбрусе?
Для автора игрушки - нет его и быть не может на таких масштабах продаж. Мой поинт чуть-чуть в другом был - мне кажется, что не стоит гордится одним разработчиком, который как-то зачем-то портировал пару своих игрушек, потому что очереди из желающих что-то не видно. Гордится тем что ты стал игровой платформой можно, когда начнут появляться игры хотя бы уровня индюшатины с какой-никакой регулярностью.
А для МЦСТ - есть на самом деле обоснование спонсировать (читай - оплачивать целиком) перенос - PR и поддержание образа процессора общего назначения, а то народ будет тыкать вот в тесты как в статье и задавать неудобные вопросы о скорости и стабильности фреймрейта.
Я б сказал что это оптимистично очень.
А главное - что-то не видно очереди желающих портировать не то что какого-нибудь условного ведьмака, но и всякую индюшатину типа Noita или Skull :)
VisionFive 2 примерно как твой Эльбрус на видео (то есть непозволительно грустно для современной машины, но ок для одноплатника ценой в ~100$) вообще-то в этих самых задачах, притом графика без ускорения, так как PowerVR.
И это, мягко говоря, не самый мощный RISC-V процессор на рынке.
А теперь то же самое, но во первых без наездов (они тут правилами запрещены), а во вторых с тем железом из видео.
Будет не первый раз. Повторю еще раз - пока не будет вскрытие прям этого железа на камеру - не вижу смысла верить ни во что связанное с поставкой российского оборудования в район российской промышленности. А еще лучше - пока не будет вскрытия какой-нибудь случайной системы из эксплуатируемых, чтобы исключить вероятность существования какого-нибудь единичного демо-экземпляра для видео, а фактического использования условного x86.