Как стать автором
Обновить
12
0
Algorithm engineer @CrazyFizik

Пользователь

Отправить сообщение
Другая парадигма предполагает другие правила хорошего тона.

Правила хорошего тона сработают только если парадигма действительно рабочая, а если появляются всякие хуки, то это, мягко говоря, какая-то немного ущербная парадигма.


И задача архитектора задать их и донести до команды

Задача архитектора — это только спроектировать архитектуру приложения, на этом собственно все, никому и ничего он доносить не должен, этим евангелисты пусть занимаются. Более того, правила хорошего тона должны быть понятными, простыми и очевидными, ну а зрелая технология должна однозначно указывать что такое хорошо, а что такое плохо.


Ну самый простой пример, это один из самых ужаснейших антепаттерноа как множественное наследование. И такие древние языки программирования как C++ и Пухтон, которые рождались в муках когда ООП еще было просто прикольной концепцией и народ еще не успел шишок набить, страдали соответствующими врожденным изъяном — они допускали множественное наследование. Там, конечно, пытаются как-то побороть связанную с множественным наследованием неоднозначность, но в более современных ООП языках просто взяли и выпилили саму возможность иметь более одного базового класса, т.к. прием программирования от которого UB много больше чем пользы — это плохой прием. Джависту и дотнетчику не нужно объяснять, что единственный базовый класс является хорошим тоном, просто потому что ни Жаба, ни C# не дадут отнаследоваться более чем от одного :-)


Причем, дата создания языка понятное дело ничего не гарантирует. Например, вполне себе современный язык программирования Go не умеет в в такую хорошо известную с 70-ых годов вещь, как обобщенное программирование, все бы ничего, вот только Golang строго-типизированный язык. Понятное дело, что строгая статичная типизация без возможности обобщенного программирования — это очень серьезный косяк в дизайне, и никакие насаждаемые правила хорошого тона, рассусоливания про интерфейсы и философию уже не спасут от тонн копипасты и лапши — ну просто потому что прием программирования позволяющий писать красиво и эффективно банально недоступен by desgn. Но не прошло и 10 лет, как создатели Golang все же призадумались о дженериках (умная мысля приходит апосля, бывает) — хорохрились-хорохорились, прикрываясь мнимой простой, но в итоге сдались.

1) Побочки у неживых вакцин примерно одинаковые и не особо страшные. Максимум, температура, боли, недомогание, которые сами пройдут. Уж точно побочки будут не страшнее чем от адской АКДС, которую делают всем подряд и не один раз. Самое опасное что может случиться при вакцинации — индивидуальная анафилактическая реакция, которая возможна вот вообще на что угодно и "проверенность" нисколько не снижает шанс, можно также помереть от проверенного ультракаина на приеме у зубного врача или даже от помидора…


2) А зачем не колоть вакцину которая может оказаться эффективной? Если это пустышка, то хуже не будет, если же вакцина действительно помогает, то профит очевиден. Что касается повторных заражений, то в общем-то все болеют не один раз, например, ветрянкой человек болеет по 2-4 раза за жизнь, гриппом потенциально человек может болеть хоть каждый сезон. Кажется что только при кори иммунитет устойчивый (и то, я тут не уверен). Что же касается covid-19, то там за год были зафиксированы пока только единичные случаи повторного заболевания на весь мир (в РФ, вроде бы вообще ни одного), среди тех, кто переболел в начале легкой формой. В общем-то очевидно, что иммунитет к COVID будет вырабатываться не на всю жизнь, и придется делать вакцину регулярно, и хорошо если не так часто от гриппа. АДС вон надо каждые 10-15 лет делать, чтоб не помереть случайно от столбняка.


3) Коктейль, простите, из чего? Большинство вакцин итак делаются пачкой: инфрарикс гекса (6 штук в одной), пентаксим (5 штук), АКДС (3 штуки) и т.д. Делал за раз АДС + корь. Если брать конкретно вакцину Спутник V, то она точно такая же по идеологии, как и оксфордская, и китайская — вирусный вектор. Неживые вакцины вообще — это инактивированные вирусы или отдельные участки РНК/ДНК, органеллы какие-нибудь, которые при попадании в организм просто вызывают имунный ответ и позволяют имунной системе в дальнейшем реагировать на инфекцию, каких-то более сложных процессов там нет. Из возможных эффектов — либо выработается устойчивый иммунитет, либо нет. Последнее бывает, и в этом случае ревакцинируют (в некоторых прививках это заранее заложено).


При любом раскладе, вакцинация явно не страшнее болезни.


«ковид-пати» может оказаться более безопасным и эффективным

Ну как безопасным, отвалиться на 3 недели больничного, и с вероятностью помереть в районе 5%, так себе безопасность. И это без учета того, что covid еще поражает нервную систему, вызывает ряд неприятных осложнений (например, снижается фертильность, по аналогии с SARS), а легкие после болезни восстанавливаются не сразу (и кстати не известно, восстанавливаются ли вообще, ибо у тех у кого были обширные поражения, происходило рубцевание легочной ткани). При этом дольше всего напряженность иммунитета сохраняется у тех кто переболел именно тяжелой формой, предварительно пока так считается.


Пример covid-пати, это Италия как раз гле выстраивалась очередь на ИВЛ.


С прививкой же испытывать так судьбу не придется, а самое страшное что может случиться — то это она просто не подействует.


С живыми вакцинами ситуация конечно уже сложнее, но таких вакцин немного, а все противо-ковидные вакцины неживые. А на вероятную токсичность проверяют еще до начала испытаний на людях (без оценки токсичности до них просто не допустят).

Да играл в нее. Первая была очень крутая, вторая (которая кстати делалась в России)… хм… спорная с позиции дизайна (в первой части карты генерировались рэндомно, вторая вся на скриптах и вместо сима стала пазлом — угадай замысел дизайнера).
Но Majesty все же это именно разновидность Сима. Сам вот переодически раздумываю над тем что бы сделать нечто подобное, тока хрен его знает где художника найти блин, написать то такой ИИ не проьоема, а вот раздобыть ресурсы для игры…
А вот Tooth and tail — это все же полноценная RTS, но с иным управлением: управлять игрок может только знаменосцем, ну а отряды уже следуют за ними. Тут сразу 2 особенности: во-первых, приходиться обдумывать маневры, т.к. встретив вражин по пути, бойцы завязнут в битве, во-вторых, это делает игру внезапно комфортной на геймпаде. Фактически, разработчики смогли обойти проклятие RTS — микроконтроль. Но в отличии от Majesty, тут ИИ бойцов не особо продвинуты, в Majesty все же каждый юнит был полноценной личностью, ближайший аналог — это наверное Evil Genius будет.
Еще с непрямым контролем была (и до сих порикстати живет) серия Close Combat из самих 90-ых: там достаточно продвинутая система в которой учитывается подавление оружием, боевой дух, взаимодействие между бойцами, область видимости, высота, укрытия и т.д., так что поведение становится очень комплексным. Действий у бойцов тоже много: перезарядка, прицеливание, стрельба, поиск укрытий, броски, рукопашка и т.д. Так что там ловко поставленный пулемет в одиночку может остановить наступление целой роты: бойцы просто залягут и никуда не пойдут, вообще никуда, или вообще сбегут с поля боя или сдадуться. Неплохой клон делался украинской студией — Graviteam Tactics, правда он уже слишком переусложненный (старый CC не смотря на непрямой контроль была состязательной игрой с интересным подходом к мультиплееру). Это все конечно нишевые проекты, но как раз Инди на голом энтузиазме, раз уж собрались, таким и могут заниматься. Собственно именно таким им и следует заниматься, делать очередной клон и соревноваться в клоноделании с большими студиями — эт бесполезное занятие.

У нас не коммерческий проект в современном смысле этого слова.
Мы делаем игру на свои деньги и инвестируем в него свое время. Делаем «как нам по кайфу».
Нас не поджимают сроки и у нас нет инвестора, которому нужно вешать на уши лапшу про УТП, и “киллер фичу”.


В таком случае у вас уже тогда намного больше степеней свободы, можете выкатывать что-нибудь экспериментальное. Любите са-фай, жуков и RTS с RPG (о чем написали в самом начале), не вопрос — делаем RTS с непрямым управлением, где игрок непосредственно управляет только героем (с прокачкой и все дела), а все остальные юниты просто его прикрывают. Это не только всякие MOBA типа Дотки, но и например, вполне себе полноценные RTS (правда без RPG, но все-равно забавно)
store.steampowered.com/app/286000/Tooth_and_Tail
Не хочется связываться с RTS (хотя это далеко не сложный жанр, уж точно проще чем RPG) и хочется делать очередную jRPG, но футуристическую, окей, берем какую-нибудь безумную идею, допустим киберславяне, lol
www.youtube.com/watch?v=-D6SvCBVezY
От викингов и космодесантников уже на самом деле большинство уже устало, эксплуатация постсовка скоро наверное уже тоже выдохнется, а тут хоть что-то новое, еще и в безумном сочетании. Правда тут уже нужны художники, которые не только в копипасту умеют, но и что-то сами родить могут (вот с этим да, действительно проблема).
Сюжет? Ок, как насчет процедурно-генерируемого сюжета? Все равно если в команда нет лауреата литературной премии, то вряд ли норм сюжет получиться.
Ну и т.д.
Не факт, что сработает, но будет интересный опыт.

А так пока игра слишком… ммм...generic я бы сказал. Generic игры тоже неплохи, но уже требуют детальную полировку всех аспектов игры, чтобы быть успешными, а вот этого как раз в некоммерческом проекте не получиться. Некоммерческие проекты как раз и должны бть целиком и полностью состоять из киллер-фич, потому что никакой издатель, на непроверенную киллер-фичу не клюнет (впрочем большие студии, уже имеют R&D отделы, которые все это обкатывают).

Да, я тоже соглашусь с другими комментаторами, что визуально игра выглядит как мобильная (еще один бич русского геймдева) и будет отталкивать клиентов Стима.
Ничего такого нишевого в Darkest Dungeoun нету просто — это достаточно обычная игра, где отряд ходит из комнаты в комнату, а все встречи — это обмен просто пошаговый обмен ударами 4x4, между походами, какой-то внутренний менеджмент команды. Все jrpg, по аналогичному принципу построены и таких игр море и на ПК, и на консолях и на мобильной платформе. И в этом незамысловатом геймплее нет ничего, чтобы делало игру нишевой или узкоплатформенной.
Единственное, что выделяло Durkest Dungeoun — это мрачный стиль графики и повествования, из реально прорывных фич там есть только одна — мораль и связанная с ней система пороков.
Эт еще один кстати бич русского геймдева — нет эскперементальных игр, ни в планей геймплея, ни в плане визуального стиля, все вторично. Хотя как раз инди лучше всего подходит для эксперементиральных игр.
Так что тут мобильная платформа сама по себе уже напрашивается. Возможно даже следовало было сначала сделать билд под мобилки, чтоб хоть какая-то фанбаза сформировалась перед публикацией игры на ПК, потом уже через пару месяцев можно будет и под Стим — таковы тонкости генерирования рекламы в Стиме — играет роль не только продажи и понятное дело статистику по продажам в первые дни не наберешь, но и в скольких вишлистах игра находится, там прям строгая корреляция присутствует между вишлистами и итоговым объемом продаж.
Так что на мой взгояд, выход через мобилки — хорошая тактика, если игра подходит для мобильной платформы (увы, но это не всем подходит, есть нишевые жанры, прежде всего из-за особенностей ввода, но Ваша).
В общем насчет мобильных игр наверное стоило бы подумать.

Вот кстати другой пример в тему:
https://quillette.com/2018/09/07/academic-activists-send-a-published-paper-down-the-memory-hole/
Вот уж точно лысенковщина во всей своей красе.


А вот это
https://areomagazine.com/2018/10/02/academic-grievance-studies-and-the-corruption-of-scholarship/
Наверное мой самый любимый пример к вопросу о том куда катятся гумманитарные науки. То что при желании всегда можно опубликовать любой трэш (вспомнить, тот же Корчеватель) эт понятно, но это уже куда более интересный пример.


Удивительные вещи, сколько бы не было бла-бла о правах и свободах, лысенковщина и маккартизм, нет-нет, да то тут, то там до сих пор вылазиют.

Обувь на высоком каблуке мужики и начали носить. Носили примерно с XVI и по XIX, затмствовали у персов. Оттуда по всей Европе разошлись, став особо популярными в аристократической среде, в XVII-XVIII веке. Женщины же стали переходить на обувь на высоком каблуке как раз только в XVIII веке.


Так что в общем-то и те, и те поносили такую обувку.


Но я откровенно так и не понял, как может быть связано одно утверждение:


раз 70% женщин носит обувь на высоких коблуках, то и среди мужчин должен быть такой же процент

с другим


рассказывал про то, что раз у нас 50 % населения — женщины, то и среди ученых их должно быть столько же
Тут дело не в направлении, дело в частное/общее. Называя человека общим термином Вы не делаете ошибки в любом случае

Делайте. Род не просто уквзывает на пол — мужской или женский, но и тесно связан понятием одушевленный предмет или неодушевленный, живое или неживое. Особенно это заметно в языках, где нет явной категории грамматического рода. Собственно английский язык тому пример, по отношению к человеку придется использовать либо "он", либо "она". Ну в крайнем случае "кто-то", когда вообще ничего неизвестно (какой-то анонимус написал глупость на Хабре). "Оно" же корректно использовать только по отношение к стулу какому-нибудь, и даже далеко не у всех хозяев кошки повернется язык называть её как "оно".
Lol, очередная страшилка Стивена Кинга называлась "It", и это не просто так.


А уж в синтетических языках Вы просто не можете обойтись без того, что бы не склонять слова в предложении по роду и числу, иначе вообще будет не понятно, чего сказать то хотите ;-) В случае усиления аналитизма языка, функции категории рода переходят к артиклям и к особы конструкциям, сам род при этом никуда не девается, даже если нет явного противопоставления, он все равно остаётся и переходит в скрытую категорию (эт такой лингвистический термин).
Яно или неявно, но пол всегда необходимо указывать. Так уж сложилось, но пол является частью грамматического строя практически любого языка, просто в разных языках эта категория может по разному выражаться. И могу сказать, что родов может быть далеко не 3 или 2, есть языки где их и 4, и даже 5.
Mx похоже на то, как если разучиться склонять слова в русском языке, особенно на фоне таких слов, как dear, ваще не понятно нафига это нужно.
Так вот просто языки устроены.
Это разве что только у инопланетян, живущих в Альфе-Центраве и размножающиеся делением, как амеба какая-то, то действительно может оказаться так, что у них будет отсутствовать категории рода, но как минимум у них по прежнему будет категория живого-неживого.
Человеческий язык и речь — это не какая-то независимая абстрактная фигня, которая на нас случайно с неба свалилась, это продукт биологической эволюции и является продолжением биологии человека.


Но извращаться никто, конечно же никто не запрещает, вон ввели же dynamic в C# и даже придумали Go без обобщенного программирования. Но, например, С# с dynamic как был строго-типизированным языком, таким и остался, просто для лентяев и потенциальных саботажников спрятали рефлекшен за сахаром. Но если dynamic еще как-то можно обосновать удобством работы с COM, то где Вы COM-человека то IRL встречали, чтоб такой сахар оправдать? :-) И даже изначально ЯП с динамической типизацией один фиг оперируют типами, от них никуда не денешься. Пока с бесполыми инопланетянами с Альфа-Центавры контакт не установим, Mx выглядит каким-то надругательством над языком, страшнее чем придумать строго-типизированный язык программирования без дженериков.

lol, почти весь текст написан так, как будто бы это тонкий троллинг :-)


Вообще, если отказаться от родов слов, то можно и Мх писать, как я выше Вам указал.

Ну да, отказ от этих Mr и т.д.эквивалентен тому, как Вы написали. Также еще можно выкинуть все эти мерзкие артикли, падежи и склонения из немецкого языка, ну и так далее.


Правда мне кажется, что английский в этом плане поэластичнее будет — для большинства людей в мире, кто разговариваеи на английском, этот язык не является родным, так что могут и не заметить :-) Правда такими темпами не удивлюсь, если лет эдак через 100 английский дойдет до такого состояния, что на нем возможно будет объясниться только на уровне сколько стоит килограмм во-о-он той картошки, а для общения на более высоком уровне придется выбирать другой язык.

Ну можно независимо от контекста использовать универсальное гендерно-нейтральное обращение:


Эй, чмо, иди сюда!

Говорят, что в некоторых районах есть люди которые используют такое обращение регулярно, когда нужно обратиться к незнакомцу за помощью, позвонить, например.


То есть, зачем обращаться «Дорогой носитель Y хромосомы»

Инопланетяне так и будут обращаться. Но Вы можете оставить в этом предложении только одно слово — "дорогой" и пол никуда не денется, будет эквивалентно: Mr, гражданин, уважаемый, пан и т.д. и т.п.


Видили те в чем в дело, все языки используют категорию рода, который вместе с именными классами относится к согласовательному классу, без которого согласование частей речи накроется медным тазом. Вы будите удивлены, но, например, южноафриканские языки вообще имеют по 5 родов. Во всех индоевропейских языках категория рода тесно связана с понятием одушевленность-неодушевленность. А во всех синтетических языках Вам придется склонять части речи по роду и числу. В случае аналитических языков, где со словобразованием есть некоторые сложности, род переходит в скрытую категорию и фактически заменяется артиклем. Как это не удивительно, но все эти Mr, Mrs, Miss, Ms не просто вежливая форма обращения, они частично эквивалентны по функциям с артиклями, типа the, a/an, с которыми они вместе употребляются в разных комбинациях в зависимости от отношения говорящего к предмету разговора:
A Miss Fairfax is here to see Mr Worthing — Некая мисс Фэрфакс хочет видеть мистера Уординга.
The John Parker that I know works in bank. — Тот Джон Паркер, которого я знаю, работает в банке.
И отвалятся все эти a/an, the, Mr, Mrs, Miss, Ms и т.д. только в случае личного обращения, причем ни к абы-кому, ни к какому-то неопределенному Васе, которых много, а к вполне конкретному Васе, которого хорошо знайте (отсутствие обращения, показывает фамильярность). Исторически эти уважительные обращения появились в английском не так давно и являются производными словами, вот только английский язык раньше был не таким аналитичным как сейчас, раньше там были и падежи, и склонения, и все к чему мы привыкли. Ну просто, что бы Вы понимали, английский, также как и немецкий, относится к германским языкам. В немцком языке есть и падежи, иартикли, и рода, и склонения, причем тех же склонений в немцком аш 4 штуки: сильное, слабое, женское и сменшанное. Сейчас, из-за исчезновения многих флексий строй английского языка изменился и роль таких обращений даже выросла. Вы можете конечно не употреблять все этих мистеров, ибо имея собственное позволяет такие волности, точно также как и забить на артикли — Вас поймут, но разговаривать будете как чукча, который не читатель, а тот самый который пейсатель, ну или как буд-то бы пишите с телефона, как я сейчас пишу :-)


Но при этом уважительные обращения вполне себе естественное развитие языка, польское Пан, эквивалентно русскому вежливому обращению "Вы" (которое у нас тоже появилось не так давно по историческим меркам), только еще склоняется по роду и числу, как сударь, сударыни, судари. А уж в японском языке есть как и женские-мужские суффиксы, так и целый ворох уважительных обращений и даже специальных конструкций для каждого случая.


Все эти обращения ни какие-то "рудименты", они являются частью грамматического строя языка. Опускать их в речи, конечно же можно, только речь от этого грамотнее не станет. Исчезнуть они теоретически могут — когда язык начинает деградировать.

Ох! Земляки на Хабре пишут, lol, только сегодня Ташкент вспоминал, и тут вон на че натыкаюсь...

Ну к слову сказать, там действительно есть некоторые серьезные ограничения, правда это уже не совсем проблема движков — это single precision. Ошибочка округления будет набегать уже знатно, если выйти за пределы квадратика эдак километров 10x10, так что уже как минимум сделать большой мир в лоб точно не получиться, придеться колхозить.


И так то там много и других костылей полезет во все щели, если что-то делать сложнее чем шутан.


С другой стороны разработчики сами плодят костыли со сверхсветовой скоростью: кто херачит все подрят скрипты в Unity в глобал неймспейс, а кто на блю-принтах пытается соьрать под Unrea AAA-шутан. Так как тот же Майнкрафт ваще написан на Жабе и LWJGL, а Терраррия на XNA/MonoGame и Box2D (мало чем будем отличаться от попытки написать тоже на Unity). И спавились же как-то там люди...

Теорема о неполноте не ломает полезность обмазывания аксиомами на практике. Ну, да, я не могу доказать strong normalization theorem для System F, находясь внутри этой же System F. Какой ужас!


image

Гильберт между тему грустит! Возможно он даже в депрессии

Все очень просто, когда у вас есть вогнутая поверхность (отрицательная кривизна), то действительно можно провести сколько угодно прямых через одну точку, которые будут параллельные данной. И Лобачевский доказал, что эта геометрия такая же непротиворечивая как и геометрия Евклида, причем они отличаются только одним постулатом.

Но как только начнете увеличивать кривизну этой поверхности и адоведете её до 0, т.е. эта вогнутая поверхность станет плоскостью как у Евклида, то внезапно окажется, что провести получится только одну прямую. Начнете увеличивать кривизну дальше (положительная кривизна больше 0), то получите другие геометрии: сферическую геометрию и геометрию Римана

Так что они реально все друг в друга могут переходить и являются частным случаем обобщенной метрической геометрии.

Просто прикол в том, что 5 постулат Евклида в общем-то был взят из воздуха и не тянул на аксиому, так что много кто пытался его доказать или опровергнуть. Ну Лобачевский пошел другим путем, просто его изменил (на противоположенный) и получил другую геометрию (по тому же пути двигался и Гаусс). Если же совсем исключить 5 постулат Евклида, то получиться Абсолютная геометрия — вот она как раз была предложена как обобщение геометрии Евклида и Лобачевского. Но абсолютная геометрия уже несовместима со сферической, так как в последней вообще нет параллельных прямых, если не верите, то посмотрите на глобус
image
Однако и их можно объединить. Более того с геометрией Евклида, Лобачевского и сферической люди сталкиваются постоянно и зачастую одновременно, в той же компьютерной графике например

В этом то и особенность точных наук, там как правило все теории и теоремы вытекают друг из друга, дополняют, какие-то являются частными случаями других более общих и т.д. В физике ситуация обычно похожая, но в последнее время там снова накопилось множество противоречий и много чего не совсем понятно. В том числе и вот эта самая кривизна пространства-времени, например, какая геометрия у вселенной? Ну сейчас предполагают, что она плоская (нулевая кривизна и соответственно Евклидова), но пруфы так себе, так что вероятно кривизна все же отличная от нуля а это в корне меняет дело :-) Ну вот собственно, чтобы убедиться в том, что эта поверхность имеет кривизну отличную от нуля как раз и проверяют насколько она удовлетворяет «евклидовости» (параллельности, сумме углов треугольников и т.д.). Ну вот, мы можем построить на поверхности земли равнобедеренный треугольник с углами: 90, 90 и 50 градусов, сумма котороых явно больше 180, ну потому что Земля немного не плоская, а сферическая :-) Однако на небольшом участке местности, ну допустим на даче, мы можем построить треугольник с углами: 50, 40 и 90 градусов, сумма которых равна 180 градусам, что вполне себе по Евклиду, т.к. на шести сотках кривизна пространства будет пренебрижительно мала. Видите как, в разных масштабах Земли мы сталкиваемся сразу с двумя геометриями — евклидовой и сферической, причем сферическая геометрия отличается куда более значительно от евклидовой. чем геометрия Лобачевского.

Как-то так в двух словах…
А что по вашему?

Бинарная арифметическая операция, вероятно это даже сложение.

До второй половины 19-го века вообще никто особо и не пытался формализовать арифметику, пока этим не занялся Пеано, но вы и там не найдете такую аксиому, да и вообще не стоит задрачиваться на тему аксиом

И если это не аксиома, то можно тогда увидеть доказательство

В Pricncipa Mathematica найдете доказательство «1+1=2», где-то к сотой странице авторы этого труда подбираются к нему

blog.plover.com/math/PM.html
Геометрия Евклида, геометрия Лобачевского и геометрия Римана — это всего лишь три подмножества метрической геометрии, мало чем отличающихся друг от друга, кроме одного — пространственной кривизной (нулевая, отрицательная и положительная). И все они могут быть дружно обобщены в одну метрическую геометрию постоянной кривизны, где каждая из них будет лишь частным случаем и не будут противоречить друг другу. Также можно рассматривать геометрию Евклида, как частный случай, ну например геометрии Лобачевского (или Римана), так же как и геометрия Римана является частным случаем Финслеровой геометрии.
Это вот главная особенность науки — там не может быть никаких «параллельных» геометрий, алгебр и физик, там всегда какая-то теория является частным случаем другой теории. Развитие науки идет слоям. Например, классическая механика является подмножеством ОТО.
Но вот это то как раз и не случай квантмеха и ОТО — мда, неувязочка с ними вышла, полное несоответствие, вообще никак не получается поженить гравитацию и квантмех. Но и это не одно, противоречия, даже оставаясь в рамках ОТО, мы даже постоянную Хаббла нормально померить не можем: разные методы дают разные результаты, так еще и приходиться всякие НЕХ выдумывать, типа темной материи и темной энергии, которые никто никогда не видел, однако надо же было что-то ввести, что бы закон сохранения выполнялся ¯\_(ツ)_/¯
Хм… но на этом графике ничего нет про пахарей: есть конные плуги, которые были заменены на трактора (которое именно на пахотах и начинали использовать), причем забавно что и количество не изменилось (разве что резко упало в период ВОВ, т.к. вместо тракторов приходилось делать танки). Просто произошла замена одного орудия труда на другое
Построить архитектуру сложно.

Как правило этим занимается самый заматерелый боров — архитектор. Я повидал разных архитекторов, но в среднем у них очень высокий уровень знаний и навыков. Остальные же просто пилят то что им сказали.

Оптимизировать код сложно

Да. И этим никто не занимается :-)
За последние 3 года на вопрос по алиасингу никто толком ничего не смог ответить (большинство и не слышало), кроме одного мужика за 50, проработавшего в IBM :-)
Или вот самое любимое, и почему-то наиболее частое, особенно чаще всего слышал от Пухтонистов и программистов на C# под Unity3D:
Сейчас так много оперативной памяти и частоты процессоров такие высокие, что ...[это делать не имеет смысла]


В общем мало кто об оптимизации задумывается.

Закодить нетривиальный алгоритм правильно сложно.


Ога. Вот только и этим занимается 3.5 человека, все остальные фигачат простые, быстрые и шаблонные решения. А уж заниматься исследованием, разработкой новых алгоритмов и поиском мало кто будет.

Вообще алгоритмами сейчас занимаются, внезапно, нифига не программисты :-) Алгоритмами в основном занимается Algorithm Engineer забавно, но его зарплата зачастую не выше чем у Java Developer

А уж про такую штуку как математическое программирование вообще слышал в лучшем случае один программист из 10. Зато сейчас стало навалом программистов которые искренне не понимают, зачем им линал и дискретка, зато вот работают фронтенд-разработчиками.

Увы, но большая часть программистов, особенно в больших проектах и в больших компаниях обычные работяги, работу не сильно интеллектуальнее, чем тех кто крутит баранку или стоит за станком. И кстати тут еще вопрос, кто умнее :-) Можно попробовать поймать php-программиста и посмотреть что у него выйдет если его попросить запрограммировать станок с ЧПУ :-)

В общем Вы затронули очень важные пункты, однако все это мимо обычных разработчиков, может быть только инженеры-программисты к этому только близки.
Странно, что в качестве доказательства не попробовали притянуть, например, патроны калибра 7.62 мм :-)

В интернетах много чего пишут, также как и на заборе, но ларчик тут легко открывается даже без привлечения ZOG и плагиата.

Первая попытка перейти на метрическую систему была предпринята еще Временным Правительством в 1917 году, но никакого перехода не случилось, т.к. все считали тогда в дюймах, а тут еще гражданская война начилась.
Затем переход на метрическую систему мер инициировал еще СССР в 1925. Но раньше 1927 никто особо даже и не рыпался и переход был очень тяжелым, долгим, мучительным и охренеть каким дорогим, т.к. В промышленности и строительстве все также пользовались имперской системой мер. Хотели полностью перейти на метрические меры в период индустриализации в 30-ых годах, и тут неувязочка вышла — основными партнерами в деле индустриализации оказались американцы, снова со своими вездесущими дюймами, да и на первых порах вся индустриализация крутилась вокруг царских заводов.
И тут есть один нюанс, СИ еще тогда не существовало: ни в 20-ых, ни в 30-ых, ни 40-ых и т.д. ее не было, т.к. СИ появилась только в 60-ых годах в результате международного соглашения :-) Так что в реальности на метрическую систему в СССР как и во всем остальном мире (кроме США) стали массово переходить только во второй половине XX века и кстати так до конца и не перешли :-) Та же дюймовая резьба до сих пор применяется… иии наши дюймовые резьбы немного не совпадают с американскими :-)

Тоже относится и к передаточным числам, размерам зубьев и т.д. всяких там шестеренок, редукторов и т.п, которые что в тахометрах, что в коробке передач, что червячная передача или мягкая передача в спидометре — все они исторически считались для дюймовых размеров. Тоже относится и к размерам колес — внезапно они тоже дюймовые и до сих пор дюймовые. В общем величины кратные дюйму будут лезть везде. А помимо дюймов еще и будут лезть циферки кратные 60 и 12, тоже вот так исторически сложилось ;-)
Так вот вал спидометра ГАЗ-24 (с дюймовыми колесами в 14") как и в остальных авто до-Жигулевской эпохи при 60 км/ч должен накручивать 624 оборота в минуту и это число стандартизировано, т.к. очень удобное: с одной стороны кратно 2 и 3 (и далее их произведения), а с другой стороны отлично вписывается в привычную для промышленности дюймовую метрику. Вот только какой-нибудь старенький американский спидометр откалиброванный под 60 миль в час будут показывать 60 км/ч ровно тогда, когда вал будет накручивать, например, ровно 622 оборота в минуту ;-) Так что вот не совпадают у нас они, как и многие другие вещи с общим «имперским» (от Imperial measurement system) прошлым :-)
Ну а когда у нас купили лицензию у Фиата, то заодно позаимствовали и их стандарты, где при 60 км/ч вал должен накручивать 1000 оборотов, так что с тех пор у нас несколько передаточных стандарта для всех этих спидометров и одометров: 1000, 624, а еще вот есть 672, вот только ряды передаточных чисел для «1000» получаются не очень хорошими: сколько не пытайтесь, но 1000 на 3 без остатка поделить не получиться :-)

И да, ГАЗ-24, как и ГАЗ-21 шел на экспорт (Бельгия, Австрия, Англия, Финляндия), только движок там в основном был уже не родной бензиновый, а стоял уже дизель Indenor XDP 4.90 и в общем-то собирались эти машины внезапно в Бельгии, в Антверпене компанией Scaldia-Volga SA или же импортировались австрийской OAF, где-то до 80-ых годов ими торговали за пределами Соцлагеря.
ну вы «страну» и «власть» уж не путайте-то, а
Хм. Но он ничего не путал.

Страна представляет собой область, имеющая политические, географические, культурные и исторические границы, так что такие понятия как "государство", "государственная власть" и "политическая власть" уже включены в понятие "страны" и являются её [страны] неотделимыми элементами. Причём вполне конкретная страна допускает наличие только вполне определённых социальных институтов и форм власти и не совместима с другими, например, СССР абсолютно несочетаем с конституционной монархией или возможностью существования дома Романовых внутри страны :-)


Некоторые расхождения ещё можно наблюдать в случае стран с утерянным суверенитетом и колоний, к коим СССР явно не относился.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность