Как стать автором
Обновить
9
0
Роман Сергеев @Cupper

Пользователь

Отправить сообщение

Отказываемся от шаблонных шаблонных параметров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров16K
Использовать шаблонные шаблонные параметры С++ довольно сложно. Хочу продемонстрировать силу boost::mpl и показать трюк, позволяющий описывать шаблоны, полностью отказавшись от шаблонных шаблонных параметров.
Продемонстрирую проблему. Есть класс, принимающий тип объекта и тип контейнера для этого объекта.
template <typename T, typename Container>
struct A
{
  typedef Container<T> type;
};

Так писать нельзя, вы должны использовать шаблонные шаблонные параметры, чтобы указать, что Container сам по себе является шаблоном.
Читать дальше →

Модели акторов 40 лет

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K
Высоконагруженные системы, построенные по модели акторов – это тренд сегодняшнего времени. Вот далеко неполный перечень статей на хабре, в которых, в той или иной степени, упоминается данная модель или одна из ее реализаций, например,1, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 7. Есть хорошая статья в википедии, рассказывающая про акторы. К сожалению, после ее прочтения, у меня осталось много вопросов, ответы на которые я смог найти только в первоисточниках. Результаты этого обзора я и хочу представить Вашему вниманию.
Читать дальше →

Правильные способы исключения файлов в Git

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров209K
Иногда встречаю в файле .gitignore то, чего там быть никак не должно. Например, папка .idea, в которой лежат конфиги известных IDE от JetBrains. Это часть вашего рабочего окружения и она никаким боком не относится к проекту и репозиторию. Если над проектом работает несколько человек и каждый из них добавит конфиги своего окружения в .gitignore, то он превратится в нечитаемую помойку.

В этом топике я расскажу о правильных способах исключения файлов и о том когда какой способ использовать.
Читать дальше →

Видео октябрьских докладов Python Meetup

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
image

В последнюю пятницу октября в Минске традиционно прошел Python Meetup, на котором вприкуску с бургерами были зачитаны три доклада от спецов из компаний Viber, Melesta и Wargaming.net. На этот раз прошлись по недостаткам Python, разобрались на примере, с какими проблемами можно столкнуться при портировании на Python, а также рассмотрели все этапы разработки серверов на Python для социальных игр. Все видео, а также ссылки на презентации можно найти чуть ниже.
Читать дальше →

Поверхностно об основах рыночной архитектуры и алготрейдинге

Время на прочтение37 мин
Количество просмотров106K
Многие знают, что одно из первых, что говорят в техническом ВУЗе — забыть все, что проходили в школе. Данная рекомендация актуальна и здесь. Полезно иногда с чистого листа начать.

На данный момент все рынки автоматизированы. По этой причине какие-то экономические объяснения ценообразования являются некими рудиментами. Рулят алгоритмы + некое ручное вмешательство.

Задача каждого торгового алгоритма всегда одна и та же — принести денег владельцу. Алгоритм тем лучше, чем больше денег он в состоянии принести.
Читать дальше →

Спецификатор времени компиляции noexcept в C++11

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров71K
С новым стандартом С++ появилось множество интересных и полезных улучшений, одно из которых спецификатор времени компиляции noexcept, которой говорит компилятору о том, что функция не будет выбрасывать исключения. Если интересно, какие преимущества предоставляет этот спецификатор и не пугает код на С++ — добро пожаловать под кат.
Читать дальше →

Nested Diagnostic Context, log4cpp и Boost asio

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K
В данной статье я хочу показать, как можно использовать NDC в асинхронных операциях на примере log4cpp и boost.asio

Nested Diagnostic Context (NDC) — контекст, который добавляется в лог. Этот контекст может использоваться для дальнейшей фильтрации лог файла. Особенно это полезно, если производится несколько операций, и эти операции связаны между собой, например: выборка данных из БД, обработка, упаковка в сообщение, передача сообщения по сети клиенту и т.д… Если таких операций много и происходят они параллельно (или асинхронно), то по логу иногда бывает тяжело восстановить последовательность операций. Для этого и используется NDC: вначале мы создаем уникальный(псевдо) идентификатор, и затем помечаем каждую операцию логгирования в нашей цепочке этим идентификатором.

В теории все хорошо: генерируем уникальный ID и передаем его в логгер, однако на практике возникает несколько проблем:
  • Реализация NDC в библиотеке log4cpp основана на механизме Thread Local Storage (Thread Specific Ptr), таким образом NDC хранится только для одного потока. Соответственно встает вопрос передачи NDC между потоками
  • Из первого пункта также вытекает следующая проблема: асинхронные операции, например в boost::asio::io_service. Так как asio позволяет в одном (или нескольких) потоках выполнять множество асинхронных операций, то из-за особенностей log4cpp мы не сможем увидеть в логе правильный NDC. Нужен специальный механизм, который обеспечит корректность NDC в асинхронных операциях asio


решением второй проблемы мы и займемся

IMAP на boost::asio

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K
Изначально в нашем IMAP-сервере использовался epoll-реактор собственной разработки. Как всегда, в процессе эксплуатации и роста нагрузки потихоньку набегают замечания, в результате чего со временем начинает накапливаться технический долг и замедляться разработка.

В нашем случае были также изначальные архитектурные замечания.

  • Поток, обслуживающий реактор, никак не контролировался и при поступлении контрольных сигналов мог произойти race-condition. С другой стороны, останавливать или замедлять этот поток нельзя, поэтому возможные пути обхода выглядели неприемлемыми.
  • Реактор не умел работать в full-duplex режиме. Это ограничивало его использование только интерактивными протоколами, каким является IMAP. Однако между серверами мы часто используем протокол IProto, который подразумевает full-duplex связь.


Лирическое отступление про IProto: протокол очень простой: заголовок из трёх полей типа uint32_t: команда, номер пакета, длина данных. За счет поля «номер пакета» сервер может отвечать на запросы в любом порядке, а клиент может ждать ответа в асинхронном стиле и слать следующий запрос. В Mail.Ru Group он используется повсеместно — начиная с нашей Tarantool, и заканчивая сервисом антибрутфорса.

Поэтому было решено сделать тестовую версию, используя boost::asio. В этом посте я расскажу о переезде на реактор boost::asio, о его преимуществах и о подводных камнях, с которыми мы столкнулись.

Читать дальше →

Пишем игры на C++, Часть 1/3 — Написание мини-фреймворка

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров425K
Пишем игры на C++, Часть 2/3 — State-based программирование
Пишем игры на C++, Часть 3/3 — Классика жанра

Здравствуй, Хабрахабр!

На хабре не очень много уроков по созданию игр, почему бы не поддержать отечественных девелоперов?
Представляю вам свои уроки, которые учат создавать игры на C++ с использованием SDL!

Что нужно знать


  • Хотя бы начальные знания C++ (использовать будем Visual Studio)
  • Терпение


О чем эта часть?


  • Мы создадим каркас для всех игр, в качестве отрисовщика будем использовать SDL. Это библиотека для графики.


В следующих постах будет больше экшена, это лишь подготовка :)

Читать дальше →

Почему мы не тестируем. Практика проведения технического интервью

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров52K
Я руковожу разработкой ПО уже достаточно много лет. За эти годы мне пришлось провести более тысячи интервью и посчастливилось захантить больше сотни классных программистов. Естественно, у меня сложилась определенная практика проведения технических собеседований, которой я собираюсь поделиться. Возможно, это окажется кому-то полезным.

Ставим задачу
Кого ищем? Ищем эффективных бойцов. Известно, что эффективность программистов со схожим опытом может отличаться в 10 раз (Ф. Брукс) или даже в 27 раз (Р. Гласс). Сразу, оговорюсь, эффективность это не только количество трупов врагов реализованных требований к ПО на единицу трудозатрат, но и умение результативно взаимодействовать с окружающими. Это важно, потому что по моим наблюдениям 50% проектных человеко-часов тратится на коммуникации. У нас это называется «синхронизация ментальных моделей».

Поэтому задача, которую ставим себе при проведении технического собеседования это постараться оценить эффективность бойца.


Если на заводы людей нанимают за умения и обучают нужному отношению к делу, то в разработке ПО, следует поступать наоборот. Нанимать за нужное отношение к делу и учить необходимым умениям. Не следует брать людей, которые знают и умеют, а потом заниматься промыванием их мозгов и пытаться мотивировать их на эффективную работу. Их знания и умения ничего не будут стоить уже через полгода или год.
В идеале, конечно, следует стараться привлечь и знающих, и умеющих, и подходящих по своим жизненным позициям. Но если приходится выбирать, то правильнее выбрать жизненную позицию. Ищем тех, кто хочет развиться и расти, а затем, если необходимо, помогаем им получить требуемые технические навыки. Предлагаем не работу, а возможности.
Почему не тестируем

Простыми словами о преобразовании Фурье

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.1M
Я полагаю что все в общих чертах знают о существовании такого замечательного математического инструмента как преобразование Фурье. Однако в ВУЗах его почему-то преподают настолько плохо, что понимают как это преобразование работает и как им правильно следует пользоваться сравнительно немного людей. Между тем математика данного преобразования на удивление красива, проста и изящна. Я предлагаю всем желающим узнать немного больше о преобразовании Фурье и близкой ему теме того как аналоговые сигналы удается эффективно превращать для вычислительной обработки в цифровые.

image (с) xkcd

Без использования сложных формул и матлаба я постараюсь ответить на следующие вопросы:
  • FT, DTF, DTFT — в чем отличия и как совершенно разные казалось бы формулы дают столь концептуально похожие результаты?
  • Как правильно интерпретировать результаты быстрого преобразования Фурье (FFT)
  • Что делать если дан сигнал из 179 сэмплов а БПФ требует на вход последовательность по длине равную степени двойки
  • Почему при попытке получить с помощью Фурье спектр синусоиды вместо ожидаемой одиночной “палки” на графике вылезает странная загогулина и что с этим можно сделать
  • Зачем перед АЦП и после ЦАП ставят аналоговые фильтры
  • Можно ли оцифровать АЦП сигнал с частотой выше половины частоты дискретизации (школьный ответ неверен, правильный ответ — можно)
  • Как по цифровой последовательности восстанавливают исходный сигнал


Я буду исходить из предположения что читатель понимает что такое интеграл, комплексное число (а так же его модуль и аргумент), свертка функций, плюс хотя бы “на пальцах” представляет себе что такое дельта-функция Дирака. Не знаете — не беда, прочитайте вышеприведенные ссылки. Под “произведением функций” в данном тексте я везде буду понимать “поточечное умножение”

Итак, приступим?

Некоторые возможности Python о которых вы возможно не знали

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров115K

Предисловие


Я очень полюбил Python после того, как прочитал книгу Марка Лутца «Изучаем Python». Язык очень красив, на нем приятно писать и выражать собственные идеи. Большое количество интерпретаторов и компиляторов, расширений, модулей и фреймворков говорит о том, что сообщество очень активно и язык развивается. В процессе изучения языка у меня появилось много вопросов, которые я тщательно гуглил и старался понять каждую непонятую мной конструкцию. Об этом мы и поговорим с вами в этой статье, статья ориентирована на начинающего Python разработчика.

Подробности

Страсть к программированию. Как я отказался от $300.000, предложенных мне компанией Microsoft, взамен на полный рабочий день на GitHub’е

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K
< 6. Не слушай своих родителей | 7. Будь универсалом >

Том Престон-Вернер (Tom Preston-Werner)

2008 год был високосным. Это значит то, что 366 дней назад, почти в туже минуту, я сидел в спорт баре “Zeke’s Sports Bar and Grill” на третьей улице в Сан-Франциско. Я обычно не шатался по спорт барам, но тогда был четверг — ночь “У меня может быть Ruby”. Думаю, даже так “У меня может быть _” и сюда можно вставить все, что угодно. ICHR была полузакрытой встречей “Рубистов”, которая обычно и охотно превращалась в ночной запой. Обычно эти ночи проходили также как и мое похмелье под утро, но эта ночь отличалась. Это была ночь, когда родился GitHub.
Читать дальше →

Эдвард руки — С++

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров55K
Я искал, с чем бы сравнить программирование на С++ и я вспомнил фильм 1990 года режиссера Тима Бертона — «Эдвард руки-ножницы»
Читать далее

Python. Неочевидное поведение некоторых конструкций

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров34K
Рассмотрены примеры таких конструкций + некоторые очевидные, но не менее опасные конструкции, которых в коде желательно избегать. Статья рассчитана на python программистов с опытом 0 — 1,5 года. Опытные разработчики могут в коментах покритиковать или дополнить своими примерами.
Читать дальше →

Python Meetup

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров14K
image

Всем привет!

Август – это, как известно, «последний вагон» для тех, кто хочет успеть отправиться «на юга». Не побоявшись сезона отпусков мы решили проводить третий митап на около-python-овские темы. Тем более, что с темами докладов повезло. Рассмотрели поведение некоторых опасных конструкций в Python, опробовали функциональный стиль программирования и рассмотрели словари в Python. Кроме того, среди докладчиков был Никита Лесников со второй частью своей презентации о внутренностях интерпретатора Python. Все видео этих докладов – прямо сейчас на youtube-экранах под катом.
Читать дальше →

Компиляция. 9: исполняемый код

Время на прочтение19 мин
Количество просмотров6.3K
Напоминаю, что мы пишем компилятор для игрушечного языка джей-скрип. Начали с компиляции в п-код, потратили немало сил на его оптимизацию, и приготовились к заключительному этапу компиляции — к выводу машинно-зависимого выполнимого кода.
Никаких замысловатых алгоритмов тут уже нет: по большому счёту, только замена одной системы команд на другую.

Далее в посте:

  1. Выбор кода
  2. Загрузчик
  3. Изменения в п-коде
  4. Генерация
  5. Что получилось?
Читать дальше →

Разрабатываем компилятор для учебного языка Cool на языке C# под .NET (Часть 1)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров21K

Введение


Здравствуй, уважаемый хабраюзер.Я хотел бы тебе представить материал о практическом создании компилятора, который будет транслировать код, написанный на языке Cool, в код виртуальной машины CIL (Common Intermediate Language) под платформу .NET.Данный материал я решил разбить на две части из-за лени все сразу это описывать

В первой части будет описан процесс написания грамматики с учетом приоритетов операторов в среде ANTLR, а также генерации лексера и парсера под язык C#. Также в ней будут рассмотрены подводные камни, которые встретились у меня на пути. Таким образом я постараюсь хоть кому-нибудь сэкономить время (может быть для себя в будущем).

Во второй же части будет описан процесс построения семантического анализатора кода, генерации кода и самопальной никому не нужной оптимизации кода. Также будет описано, как сделать красивый интерфейс с блекджеком и шлюхами с подсветкой синтаксиса и сворачиванием блоков, как в современных IDE. В конце второй части я, конечно же, выложу все исходники моего солюшена и расскажу о дальнейшей улучшении архитектуры и кода, во всяком случае как это представляется мне.

Читать дальше →

(Как написать (Lisp) интерпретатор (на Python))

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров14K


Перевод статьи "(How to Write a (Lisp) Interpreter (in Python))" Питера Норвига. В данной статье Питер довольно кратко, но емко описывает принцип работы интерпретаторов и показывает как можно написать совсем крошечный (всего 90 строк на Python) интерпретатор подмножества языка Scheme. Перевод публикуется с разрешения автора.

Питер Норвиг (англ. Peter Norvig) — американский ученый в области вычислительной техники. В данный момент работает директором по исследованиям (ранее — директор по качеству поиска) в корпорации Google. Ранее являлся главой Подразделения вычислительной техники в исследовательском центре Амес NASA, где он руководил штатом из двухсот ученых, занимающихся разработками NASA в областях анатомии и робототехники, автоматизированной разработке ПО и анализа данных, нейроинженерии, разработки коллективных систем, и принятия решений, основанном на симуляции.

Читать дальше →

Преграда на пути к Большим играм

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров40K
В 1997 году с появлением Ultima Online игры стали гораздо крупнее. В 1999 масштаб игр опять существенно увеличился после выхода Everquest. Стало возможным строить сложные социальные отношения в виртуальном пространстве и даже иметь виртуальную работу, дающую больший доход чем «реальная» (Это я, «Lee», в статье 2000 года).

Затем верхняя граница снова взлетела до небес с выходом двух игр в 2003 году: EVE Online от CCP и World of Warcraft от Blizzard Entertainment. Обе эти игры стали эталоном «Большой» игры в нашей индустрии, и они всё продолжали становиться больше. Но потом произошла странная вещь.

Ничего не произошло.

Арена «больших» игр превратилась в настоящую Аллею Проклятых, устланную претендентами, потерпевшими фиаско. Миллионы долларов улетели в трубу в этой битве, и инвесторы запаниковали. Было лишь несколько исключений, которые сумели удержаться на плаву, такие как City of Heroes от Cryptic Studio (NCSoft) и Final Fantasy XI от Square Enix. Претендентов, считающих, что их игра должна быть ещё больше, ещё крупнее, ждала жуткая и страшная смерть на рынке. Я мог бы назвать имена, но не думаю, что несколько страниц, испещрённых перечислением потерянных миллиардов инвестиций, будут здесь уместны.

Я лучше расскажу вам секрет, который я храню уже несколько лет. Дело не в масштабе.

Дело в Капитале.
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность