они в убытке, причем нормальном таком убытке. Разработка стоила значительно дороже. Но они и не собирались на первом поколении зарабатывать. Когда занимаешься R&D, всегда так. Так что результат более чем отличный! Зато на следующих поколениях оттопырятся как надо!
если вы делаете игру бесплатной, то это уже free2play (дословный перевод — «бесплатная для игры»).
А вообще, бывают разные f2p игры. Есть с агрессивной монетизацией, есть с легкой. Например, в angry birds go можно играть без всяких затрат и получать удовольствие. Также как, например, в clash of clans. А платить или не платить — это уже ваше дело. Там это не навязчиво.
хотя с другой стороны все зависит от того, какой цели вы хотите достичь. Если сделать игру мечты, то можно не задумываться о всяких монетизациях. Если же зарабатывать, создавая игры, то придется изучать в каких играх платят лучше, а не какие больше нравятся самому. Для меня наши паравозы тоже была игрой, в которую я хотел бы играть, а сделали в итоге совсем другую.
Нет. 2д. Тень от статичных объектов планировалась статичной. А движущиеся планировались без тени. Но на сколько я помню, до этого так и не дошло, по факту она осталась просто нарисованой.
Я тоже, как поклонник shortline, затевал создание такой игры: fast.greenweb.su/img/2014-01-28_151917.png
Но в определенный момент мы остановили ее разработку, ибо неперспективно — не смогли придумать способ монетизации. Продавать ее платно — бесполезняк, не окупится, т.к. платные только очень крутые, технологичные игры от крупных издателей зарабатывают в большинстве случаев. А для free2play не придумали монетизацию, такую, чтобы была действительно хорошая — нужна социальность, соревнования, циклы для возвращения в игру… Может и можно было бы что-то высосать из пальца, но не стали. Ждем сейчас релиза игры, в которой все это будет.
По таким экспериментам нельзя выводы делать. У меня сейчас идет эксперимент — вариант уверенно обходил оригинал, сейчас зашел, теперь они местами поменялись. Примерно по 50 конверсий.
У меня нетехнический вопрос — а если интернет-магазину нужно дофига курьеров, чтобы доставлять свои товары, не проще ли ему отдать доставку на аутсорс, чтобы не избежать столько проблем и заморочек с наймом и контролем такой кучи народа? Тем более раз окупаемость такой системы около года, то при количестве курьеров около 20-30 ставить ее пока рановато, надо считать все ручками. А считать это тоже отдельные люди и т.д. Или нет?
Я понимаю, что тут мнения могут расходиться, но какие плюсы в собственной курьерской службе?
Насчет сочетания цветов пара фактов, про которые знаю я:
1. Western Union делал исследование, какой цвет букв на каком фоне лучше всего читается. Получилось что черное на желтом. Сейчас у них такой текст везде.
2. насчет светлого текста на темном фоне — обычно это удобно читать в темноте только. Поэтому программки в театре или листовки в ночных клубах именно такие (еще навигаторы вечером переключаются на ночной режим)
здесь много пишут про то, что это давно всем известно. А вот и нет. Далеко не всем. Если магазин делает 1.5 миллиона в месяц и у него уже 19тыс заказов сделали — да, скорее всего известно. А начинающие магазины не всегда в курсе. Хотя именно начинающим эта аналитика нужна больше других, чтобы понять какими инструментами продвигаться, а вложения в какие приносят меньше чем стоят сами.
На самом деле при старте много других вопросов, не до аналитики. Но включить такую аналитику нужно сразу. Потом будет время — как раз накопятся данные для анализа.
закон так закон.
Меня больше беспокоит тот факт, что это окно с вопросом о возрасте надо показывать перед запуском игры. И есть подозрение, что из-за него не смогут попасть в игру нехилая часть людей. Процентов 10, а может и 30 в некоторых случаях. Т.к. там написано много букв, предлагается че то там указать и как убрать эту хрень не понятно. А если она еще написана по-английски, а пользователь из другой страны, то вообще жопа.
а эти срезы показывают значения, которые передаются в событиях? это по поводу второго моего вопроса насчет «сколько людей заплатило более 10 баксов за прошлый месяц»
1) а можно ли funnels создавать по уже существующим данным? он покажет их или нужно ждать накопления статистики?
2) можно ли как то в этом случае узнать, сколько людей заплатило более 10 баксов за прошлый месяц (если в событии «пользователь заплатил» передавать сумму, которую он заплатил)
Вопрос по flurry:
Скажите, можно ли на использовать срезы в furry?
Например, я определил событие «пользователь заплатил» и «пользователь залогинился в фейсбук». Могу ли я посмотреть количество заплативших пользователей, которые залогинились в фейсбук?
UPD: а еще вопрос — если в событии «пользователь заплатил» передавать сумму, которую он заплатил, то смогу ли я, например, узнать, сколько людей заплатило более 10 баксов за прошлый месяц
наш ИМ работает по всей россии, когда мы поставили телефон 8-800 то звонков стало в 2 раза больше.
а еще мы в нерабочее время мы сделали автоответчик: мол, у нас уже нерабочее время и если вы хотите сделать заказ, то продиктуйте ваш телефон и имя и мы вам позвоним. около 70% звонящих в нерабочее время в итоге мы не упускали
еще много других фишек сделали. Думаю напишу об этом как нибудь.
А вообще, бывают разные f2p игры. Есть с агрессивной монетизацией, есть с легкой. Например, в angry birds go можно играть без всяких затрат и получать удовольствие. Также как, например, в clash of clans. А платить или не платить — это уже ваше дело. Там это не навязчиво.
хотя с другой стороны все зависит от того, какой цели вы хотите достичь. Если сделать игру мечты, то можно не задумываться о всяких монетизациях. Если же зарабатывать, создавая игры, то придется изучать в каких играх платят лучше, а не какие больше нравятся самому. Для меня наши паравозы тоже была игрой, в которую я хотел бы играть, а сделали в итоге совсем другую.
Но в определенный момент мы остановили ее разработку, ибо неперспективно — не смогли придумать способ монетизации. Продавать ее платно — бесполезняк, не окупится, т.к. платные только очень крутые, технологичные игры от крупных издателей зарабатывают в большинстве случаев. А для free2play не придумали монетизацию, такую, чтобы была действительно хорошая — нужна социальность, соревнования, циклы для возвращения в игру… Может и можно было бы что-то высосать из пальца, но не стали. Ждем сейчас релиза игры, в которой все это будет.
Я понимаю, что тут мнения могут расходиться, но какие плюсы в собственной курьерской службе?
1. Western Union делал исследование, какой цвет букв на каком фоне лучше всего читается. Получилось что черное на желтом. Сейчас у них такой текст везде.
2. насчет светлого текста на темном фоне — обычно это удобно читать в темноте только. Поэтому программки в театре или листовки в ночных клубах именно такие (еще навигаторы вечером переключаются на ночной режим)
На самом деле при старте много других вопросов, не до аналитики. Но включить такую аналитику нужно сразу. Потом будет время — как раз накопятся данные для анализа.
Меня больше беспокоит тот факт, что это окно с вопросом о возрасте надо показывать перед запуском игры. И есть подозрение, что из-за него не смогут попасть в игру нехилая часть людей. Процентов 10, а может и 30 в некоторых случаях. Т.к. там написано много букв, предлагается че то там указать и как убрать эту хрень не понятно. А если она еще написана по-английски, а пользователь из другой страны, то вообще жопа.
2) можно ли как то в этом случае узнать, сколько людей заплатило более 10 баксов за прошлый месяц (если в событии «пользователь заплатил» передавать сумму, которую он заплатил)
Скажите, можно ли на использовать срезы в furry?
Например, я определил событие «пользователь заплатил» и «пользователь залогинился в фейсбук». Могу ли я посмотреть количество заплативших пользователей, которые залогинились в фейсбук?
UPD: а еще вопрос — если в событии «пользователь заплатил» передавать сумму, которую он заплатил, то смогу ли я, например, узнать, сколько людей заплатило более 10 баксов за прошлый месяц
а еще мы в нерабочее время мы сделали автоответчик: мол, у нас уже нерабочее время и если вы хотите сделать заказ, то продиктуйте ваш телефон и имя и мы вам позвоним. около 70% звонящих в нерабочее время в итоге мы не упускали
еще много других фишек сделали. Думаю напишу об этом как нибудь.