Я не HR, но понять позицию специалистов этой профессии можно: их работа — относиться подозрительно ко всем. Весельчаки могут оказаться прекрасными людьми, а могут натворить дел. Ответственность за это ляжет как раз на HR.
В целом да, эелементы безумия есть во всех хоррорах, но
в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали.
— вот это встречается редко. Такие моменты, как показатель безумия в Амнезии, когда персонаж становится неконтролируемым.
Осторожно, спойлеры!
Была очень крутая старая игра, сейчас так быстро не вспомню название, еще консольная. Там персонаж от увиденных ужасов начинал сходить с ума очень убедительно: звук в игре то повышался на максимум, то полностью пропадал, героиня переставала слушаться и бросалась на монстров, которые ее разрывали на части (потом оказывалось, что это было видение). Игра удаляла сама все сейвы, или показывала «синий экран» ошибки во время приступов героини.
В Мазошизии, к примеру, игра тебе угрожает, ломает четвертую стену, оставляет записки на рабочем столе.
Серьезный спойлер
Когда перед главным героем стоит сложный моральный выбор (убийство ребенка), игра подводит тебя к убийству. Других вариантов нет. И если в этот момент ты выходишь из игры, то у тебя прямо на рабочем столе, уже после того как игра выключена, появляются надписи типа «Что, струсил? Думаешь бегство что-то изменит? Ты все равно вернешься сюда».
В Алисе есть локации, которые являются внутренним пространством внутри ее головы, с торчащими сверлами после лоботомии.
Я вот о таких моментах говорю, когда враг в игре по сути — сам персонаж и его болезнь.
Я искренне пыталась вовлечься, прочувствовать историю и состояние героя. Поначалу даже выходило, но к сменам локаций и хлопающим дверям быстро привыкаешь. «Смерть» героя тоже скоро перестает быть чем-то неожиданным, и пропадает чувство опасности как таковое.
Там ниже один из комментаторов писал про то, что в таких играх ты должен не страх испытывать, а чувство недоумения, «Что здесь вообще происходит?». Чтобы игра все время удивляла ломанностью логики, чтобы передавала ощущение безумия. В Layers of Fear, к сожалению, лично я этого не почувствовала.
Хотя нужно отдать должное, игра неплохая, и графическая/звуковая составляющие там отличные. Может это все мои завышенные ожидания :/
Для меня в PT скримеры, если их так можно назвать, были вишенкой — этот скример, эта женщина в конце, она как будто подытоживала все, что было до. Игрока медленно подводят к этому моменту — ты слышишь ее плач, шаги, ты видишь то что ее окружало — бесконечные коридоры, избиения, и в итоге ты получаешь то, что должно было произойти — этот самый скример в коридоре.
Мне кажется это касается не только скримеров, но и всех ключевых моментов. К примеру, долгие блуждания вокруг ванной комнаты — когда показывают то один ее кусочек, то резко захлопывают дверь — заканчивается сценой, в которой ты пялишься на дверную ручку и молишься, чтобы то, что снаружи не смогло открыть дверь :)
В разных частях SH не стеснялись использовать скримеры, вместе с гнетущей атмосферой, которая там — соглашусь — уникальная, ИМХО.
В SH 2 был нормальный такой звуковой скример в локации Toluca Prison, при этом на экране ничего не происходило, но ночью в наушниках можно получить инфаркт. В первом сайленте постоянно то монстры выпрыгивали, то тела из ящиков в полной тишине вываливались. В третьем СХ как минимум в сны Хизер прорывались монстры, которые вопили в экран.
Просто в СХ настолько офигенно все остальное, что скримеры здесь вписываются гармонично и не становятся самыми запоминающимися моментами.
Я если честно не могу навскидку назвать хоррор, в котором главный герой был бы психически болен, и это достаточно хорошо обыгрывали. Показывали его мир изнутри и именно на этом строили весь саспенс, на борьбе главного героя с собственным сознанием.
Эта тема неплохо раскрыта в обеих Alice от МакГи, в Masochisia. И кстати, в очень годном мобильном Lost Within.
Если вы мне подскажете хороший хоррор на тему безумия, буду благодарна.
Это все внимание к деталям, а оно, к сожалению, мало кого из игроков интересует.
Тоже часто ловлю себя на мысли, что разработчикам не помешало бы для начала объяснить, почему собственно главный герой не может разбить окно и выйти на улицу из «дома с призраками», а уже потом продумывать из-за какого угла вылезет очередной скример.
Я, если честно, не совсем поняла где в Layers of Fear был хоррор. К своему большому сожалению, так как очень многого ждала от этой игры. Ни одна сцена не запомнилась, как по мне даже Gone Home была страшнее.
Это скорее триллер, при этом сюжет у них получился тоже довольно тривиальный и скомканый. Как будто разработчики пытались захватить сразу три области — атмосферу за счет вижуала/звука, сюжет и хоррор-составляющую, но полноценно не проработали ни одну. А ведь тема психологических расстройств невероятно благодатная, и в хоррорах ее используют крайне редко.
На счет японских игр Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame — мне кажется, в них скримеры — это вишенка на торте. Это элемент, который невозможно избежать, так как к этому ведет нарастание гнетущей атмосферы, и ты знаешь, что это все должно вылиться во что-то. За счет скримера игрок получает разрядку, получает своеобразное «вознаграждение» за 30-40 минут напряжения. Это работает в Silent Hill, в PT, в Fatal Frame.
На счет Амнезии я бы поспорила — в первой части есть атмосфера, и игра страшная еще ДО того, как ты встречаешь первых пугал. А вот вторая часть, которая по атмосфере будет победнее, как раз ИМХО доказала, что скримеров недостаточно.
Недавно встречала в паблике про фильмы похожую дискуссию о композиции в кино. Там тоже пользователи недоумевали по поводу того, как определяется "идеальная" композиция кадра.
Механики настольных игр можно легко внедрять в видеоигры. Автор говорит о том, что для создания новаторской игры (игровых механик) необходимо опираться на богатый опыт в разных сферах, а сфера настольных игр недооценена и может подать множество интересных идей начинающему геймдизайнеру.
С другой стороны, немного раздражает, когда тебя выбрасывают в активный мир без пояснения, какие возможности есть у персонажа. Хорошо если клавиши стандартные на вызов карты, бег или еще что. Но если приходится жать все кнопки подряд, а особенно когда нужно совершить одно конкретное действие — это тоже немного выбивает из игрового процесса.
В целом да, эелементы безумия есть во всех хоррорах, но — вот это встречается редко. Такие моменты, как показатель безумия в Амнезии, когда персонаж становится неконтролируемым.
Осторожно, спойлеры!
Была очень крутая старая игра, сейчас так быстро не вспомню название, еще консольная. Там персонаж от увиденных ужасов начинал сходить с ума очень убедительно: звук в игре то повышался на максимум, то полностью пропадал, героиня переставала слушаться и бросалась на монстров, которые ее разрывали на части (потом оказывалось, что это было видение). Игра удаляла сама все сейвы, или показывала «синий экран» ошибки во время приступов героини.
В Мазошизии, к примеру, игра тебе угрожает, ломает четвертую стену, оставляет записки на рабочем столе.
В Алисе есть локации, которые являются внутренним пространством внутри ее головы, с торчащими сверлами после лоботомии.
Я вот о таких моментах говорю, когда враг в игре по сути — сам персонаж и его болезнь.
Там ниже один из комментаторов писал про то, что в таких играх ты должен не страх испытывать, а чувство недоумения, «Что здесь вообще происходит?». Чтобы игра все время удивляла ломанностью логики, чтобы передавала ощущение безумия. В Layers of Fear, к сожалению, лично я этого не почувствовала.
Хотя нужно отдать должное, игра неплохая, и графическая/звуковая составляющие там отличные. Может это все мои завышенные ожидания :/
Мне кажется это касается не только скримеров, но и всех ключевых моментов. К примеру, долгие блуждания вокруг ванной комнаты — когда показывают то один ее кусочек, то резко захлопывают дверь — заканчивается сценой, в которой ты пялишься на дверную ручку и молишься, чтобы то, что снаружи не смогло открыть дверь :)
В разных частях SH не стеснялись использовать скримеры, вместе с гнетущей атмосферой, которая там — соглашусь — уникальная, ИМХО.
В SH 2 был нормальный такой звуковой скример в локации Toluca Prison, при этом на экране ничего не происходило, но ночью в наушниках можно получить инфаркт. В первом сайленте постоянно то монстры выпрыгивали, то тела из ящиков в полной тишине вываливались. В третьем СХ как минимум в сны Хизер прорывались монстры, которые вопили в экран.
Просто в СХ настолько офигенно все остальное, что скримеры здесь вписываются гармонично и не становятся самыми запоминающимися моментами.
Эта тема неплохо раскрыта в обеих Alice от МакГи, в Masochisia. И кстати, в очень годном мобильном Lost Within.
Если вы мне подскажете хороший хоррор на тему безумия, буду благодарна.
Тоже часто ловлю себя на мысли, что разработчикам не помешало бы для начала объяснить, почему собственно главный герой не может разбить окно и выйти на улицу из «дома с призраками», а уже потом продумывать из-за какого угла вылезет очередной скример.
Это скорее триллер, при этом сюжет у них получился тоже довольно тривиальный и скомканый. Как будто разработчики пытались захватить сразу три области — атмосферу за счет вижуала/звука, сюжет и хоррор-составляющую, но полноценно не проработали ни одну. А ведь тема психологических расстройств невероятно благодатная, и в хоррорах ее используют крайне редко.
На счет японских игр Silent Hill, Siren, PT, Resident Evil, Fatal Frame — мне кажется, в них скримеры — это вишенка на торте. Это элемент, который невозможно избежать, так как к этому ведет нарастание гнетущей атмосферы, и ты знаешь, что это все должно вылиться во что-то. За счет скримера игрок получает разрядку, получает своеобразное «вознаграждение» за 30-40 минут напряжения. Это работает в Silent Hill, в PT, в Fatal Frame.
Да, отличная игра.
Недавно встречала в паблике про фильмы похожую дискуссию о композиции в кино. Там тоже пользователи недоумевали по поводу того, как определяется "идеальная" композиция кадра.
Механики настольных игр можно легко внедрять в видеоигры. Автор говорит о том, что для создания новаторской игры (игровых механик) необходимо опираться на богатый опыт в разных сферах, а сфера настольных игр недооценена и может подать множество интересных идей начинающему геймдизайнеру.