Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Нихрена не понял зачем это все использовать. Когда мы отделяем логику от данных, мы делаем декомпозицию таким образом, чтобы логика и данные вообще никоем образом не пересекались в архитектуре, у вас в вашем атомарном подходе логика и данные это один класс, вы не разделили логику и данные. Это делается для того, чтобы мы могли написать тесты, переиспользовать компоненты проекта, легко редактировать, раширять итд. Но, ваш подход - это монокласс с логикой и данными в одном месте. А прикол с Is вообще не понял, т.е. Вы создаёте ядро в котором одновременно сосуществует логика и данные, при это компонент может быть использован в строго заранее определённых паттернах и задачах. Обычно это делается не так, а через интерфейсы, мы можем создать определённые контракты, которые на базовом уровне класса просто не дадут его использовать не по назначению. Оттого этот подход мне кажется абсолютно не применим в играх. Это я ещё не стал изучать на предмет оптимизации вычислений в подобном подходе. Но, вы за меня сделали вывод, что это не самый оптимальный вариант, как раз в своём резюме.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность