Обновить
256
171.5
Отправить сообщение

Хотели сделать Alan Wake 2, а вышло…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K
image

Alan Wake, вышедший на XBOX 360 в США 18-го мая 2010-го, был обречён на релизный провал. Мало того, что игре финской студии Remedy пришлось конкурировать с монументальной и великой Red Dead Redemption от Rockstar, так ещё и проект был исключительно эксклюзивным, да и маркетинг у него был откровенно слабым, ибо триллеры в стиле «Твин Пикс» сложно продать массовой аудитории.

В дальнейшем игра продалась тиражом в не самые значимые 3 миллиона копий. Могла бы и больше, но Nitro Games, отвечавшие за PC-порт Alan Wake, напортачили с настройками графики и достаточно неудобным управлением. Ещё и знаменитый сервис Games for Windows Live в 2012-ом добавлял геймерам немало головной боли.


Одно воспоминание вызывает скрежет на зубах…

В любом случае, момент был упущен. Microsoft как издатель совершенно не верили в мрачную историю о писателе. Означало ли это, что Remedy послушались своих тогдашних хозяев? О нет. Сегодня мы поговорим о двух проектах, которые так или иначе родились из желания финнов сделать Alan Wake 2. Что они хотели, что получилось, и к чему всё это привело. Интригует? Если да, то поехали разбираться.
Читать дальше →

От Atari до Ouya: провальные игровые консоли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров6.3K
image

В 2022 году исполнилось полвека с момента выхода первой в истории консоли — Magnavox Odyssey. За неполные 50 лет вышло более сотни стационарных и портативных консолей, многие из которых оказались по-своему провальными. Одни платформы не смогли конкурировать с популярными решениями на рынке, другие — не заинтересовали покупателей своей высокой ценой, плохими дизайнерскими решениями и небольшим количеством достойных эксклюзивных игр.

В этом материале собраны самые крупные провалы в истории консолей. От изначально нежизнеспособных решений, до амбициозных, но недооценённых общественностью интересных платформ. Крупные компании тоже не застрахованы от провалов, поэтому мы не забыли про неудачные консоли от Sega, Nintendo и Sony.
Читать дальше →

Корпоративные войны: почему бастовали сценаристы Голливуда?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров12K

Остановка производства сериалов и фильмов, перенос премьер, отмена анонсированных проектов… Нет, это не закат Голливуда, речь идет о второй крупнейшей забастовке «WGA». Она стала ответной реакцией на жадность в край обнаглевших корпоратов из стриминг-сервисов, которые не захотели договориться на берегу. Каждые три года «AMPTP» («Альянс продюсеров кино и телевидения»), куда входят «Netflix» и другие, заключает с «WGA» («Гильдия сценаристов США») новый контракт. В нем приходят к согласию в таких вещах, как минимальная оплата труда для различных проектов, медицинское страхование, пенсионные отчисления, роялти и так далее. Проще говоря, это главный документ, регулирующий отношения между сценаристами и Голливудом.

«Альянс» встал в позу по причине внесенных «Гильдией» новых положений контракта, за каждым из которых скрывается целый ворох проблем. Но можно выделить четыре основных требования: авторские отчисления за фильмы и сериалы на стримингах, повышение минимальной ставки, борьба со сценарными «мини-комнатами» и ограничение использования нейросетей. Чтобы лучше понять ситуацию, стоит рассмотреть все по отдельности и разобраться в некоторых нюансах.

Читать далее

Геймдев по-фински. Рождение студии Remedy

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.4K
image

Каждая хорошая история заслуживает быть услышанной с самого начала. И судьба финской видеоигровой студии Remedy — определенно, одна из них. Эти разработчики уже больше двадцати лет делают самобытные и ни на что непохожие экшены от третьего лица, постоянно двигающие индустрию вперёд по части кинематографичности и глубины сценария. И сегодня подходящий день, чтобы поведать о появлении этой творческой команды и их первом большом успехе — дилогии Max Payne 1-2.
Читать дальше →

Как создавали Хитмана

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K
image

Франшиза «Хитман» – не побоюсь этого слова, целая вселенная, состоящая из множества игр (коих на момент написания сей статьи уже насчитывается ажно 11 штук), парочки не особенно хороших фильмов и целой тонны различных фанатских активностей. Но что, если я скажу вам, что настолько коммерчески удачная франшиза появилась практически случайно и могла бы не возникнуть вовсе, если бы не череда совпадений? Давайте же погрузимся в самые глубокие недра событий, по итогу приведших к тому, что все мы вот уже почти 23 года гоняем лысого с 47 хромосомами. Летс гоу!
Читать дальше →

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.7K
Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

image

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.
Читать дальше →

Назад в будущее. История создания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

«Назад в будущее» – один из самых легендарных фильмов жанра «sci-fi». Он собрал огромную кассу, вошел в коллекцию мировой классики кинематографа, и стал родоначальником целой франшизы. Сюжет о парнишке из неудачливой семьи, Марти МакФлае, который волею случая попадает в прошлое и меняет к судьбу своей семьи, проходя через множество приключений, стал невероятно популярен. Но, как и у многих проектов, ставших по-настоящему культовыми, его путь к звездам был крайне тернист: отказы студий, смена исполнителя главной роли прямо посреди съемок, адский график съемок. Но… обо всем по порядку.

Там, куда мы отправляемся, дороги не нужны

Как создавалась System Shock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.9K
image

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Читать дальше →

Dark Souls, Project Dark: семь раз умри, один раз убей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.7K
image

Узнали ли вы о ней от знакомых, самостоятельно или в интернете – не важно, ведь она определенно врезалась вам в память. Даже если вы бросили после первой попытки. Слово “Эстус” каждый геймер точно слышал хоть раз в жизни, а Лордран – одно из самых известных королевств в истории видеоигр. Кто-то зовёт ее Темнодушьем, хоть это уже слишком нишево. Да, это Project Dark, детище FromSoftware, повелительница горелых стульев, адепт сломанных клавиатур, и та сама игра, которая «если затянет, то уже не отвертеться». Что? Почему не Dark Souls? Смею вас заверить, это именно она. Немногие, проходя игру или даже всю серию, задумывались о том, как она вообще развивалась, и что происходило за производственными кулисами. Но сейчас мы вам всё об этом и поведаем.
Читать дальше →

Муки рождения Bioshock Infinite

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров5.2K
image

Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.
Читать дальше →

Как создавался Steam

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Steam – для всех вас это не просто «пар» на иностранном языке. Это нечто большее, нечто огромное. Самая большая площадка по продаже цифровых копий игр? Место, где можно без проблем собраться с друзьями вечером за новым релизом? Или это огромная база сессионных игр, в которые вы готовы вливать тысячи рублей? Может даже стриминговая площадка? Дите компании Valve зарекомендовало себя с самой лучшей стороны. Относительно невысокая комиссия для разработчиков, понижение цен на игры для небогатых регионов и удобнейшие сервисы, открытая статистика и множество free-to-play игр, все это – Steam. Но так было не всегда. Или всегда? Давайте разберемся.

Читать далее

Как создавали Sid Meier's Civilization

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров21K
Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?

image
Читать дальше →

Alan Wake: 13 лет спустя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров10K
image

Что есть творчество – дар или проклятие? Творец – властитель людских дум или нечто большее? Можно ли силой искусства буквально влиять на реальность? И если да – надо ли? Так много вопросов, а ответов, как обычно, меньше.

Вы наверняка думаете, что это я вам мозги компостирую. На деле же ваш скромный слуга лишь пытается подражать своим кумирам, мастерам интриги и сложных конструкций – финским разработчикам из студии Remedy. Они подарили этому миру массу потрясающих и по-своему уникальных проектов. Нуарные детективы, научная фантастика, паранормальщина – во что только Сэм Лейк и его команда не горазды.
Читать дальше →

Как, откуда и зачем появился Bioshock 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.4K
image

У Bioshock 2 очень неоднозначное место в истории. С одной стороны, её считают коммерческой поделкой, слепленной без уважения к первоисточнику для паразитировании на успехе культовой игры Кена Левина и его Irrational Games. С другой, у игры вполне хорошие оценки критиков и адекватные продажи. Так зачем и как был сделан Bioshock 2? И является ли этот проект достойной частью серии? На эти и не только вопросы мы сегодня постараемся найти ответ, покопавшись в событиях давно минувших дней.
Читать дальше →

Как создавалась Bioshock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров10K
image

О, Bioshock, как много в этом слове. Страх от неизведанного и нового мира, эстетический восторг от Восторга и вывернутая наизнанку душа по ходу прохождения – в далеком 2007-м эта игра конкретно встряхнула моё юное и неокрепшее сознание. И таким же образом Bioshock перевернул и игровую индустрию, став первым за долгие годы представителем жанра immersive sim, который смог не просто стать успешным, а буквально захватить мир. Как студии Irrational Games удалось буквально невозможное? Насколько тернистым оказался их творческий путь? Об этом и не только сегодня и поговорим. Тема объёмная, так что заварите чаёк, включите Фрэнка Синатру на фон – мы начинаем погружение.
Читать дальше →

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.4K
image

Это история о том, как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».

У студии Obsidian Entertainment нередко возникали проблемы с издателями, финансами и сроками. Star Wars: Knights of the Old Republic II и Alpha Protocol потеряли к релизу огромную долю ценного контента, а амбициозные проекты Futureblight и Dwarves отменили на ранних этапах создания. Недавно был рассказ об игре Obsidian под названием Stormlands, разработка которой закрылась ещё на стадии презентации.

Но, пожалуй, главной утраченной игрой студии считается Aliens: Crucible — масштабная экшен-RPG по мотивам киновселенной «Чужие». Проект отменили за год до предполагаемого релиза, разработчикам не хватило бюджета и времени на полировку геймплея.

Мы изучили концепт-арты, заявления разработчиков и данные о ранних билдах, чтобы разобраться, что потеряли.
Читать дальше →

Как создавалась System Shock 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.5K
image

«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».
Добро пожаловать в мой мир, насекомое

Как создавалась Metroid

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.6K
image

Вышедшая в 1986 году Metroid разогрела интерес геймеров еще в момент своего анонса. Поистине революционная игра жанра action-adventure перевернула представление об аркадных играх и задала тренд на долгие годы. Игра кишит нестандартными решениями и смелыми ходами, а ее мотивы навеяны легендарным «Чужим» Ридли Скотта. В целом она недаром надолго запомнилась не только любителям жанра, но и огромному количеству людей совершенно далеких от этой темы.
Читать дальше →

Потерянное искусство: художники золотого века игровых обложек

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K
image

30 лет назад к покупке игры мотивировала информация в прессе, реклама в телевизоре или коробка на прилавке с красивой обложкой. Цепляющий рисунок заставлял посетителя магазина взять коробку в руки, прочесть аннотацию и посмотреть на скриншоты. В наши дни это кажется чем-то очень далеким, так как все привыкли читать отзывы, играть в демоверсии, смотреть трейлеры или стримы.

Над оформлением обложек часто работали известные художники, талантливые иллюстраторы и комиксисты. Свои картины они рисовали на основе внутриигровой графики и геймплея. Цель была проста: изобразить дух игры на её обложке.

Подробно рассказываем о феномене и вспоминаем значимых художников, которые подарили свои рисунки хорошим играм.
Читать дальше →

Секрет реиграбельности «Космических Рейнджеров»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K
image

Недостаток времени — одна из главных проблем современного человека. Особенно, если тот увлекается видеоиграми. Сейчас нам тяжело выделить минуту даже для новинок, что уж говорить о затёртых до дыр полюбившихся проектах из прошлого. Тем не менее, очередное перепрохождение «Космических Рейнджеров» почему-то не кажется чем-то зазорным.

Отставив хитросплетённый сюжет на второй план, разработчики из ныне упразднённой Elemental Games сделали упор на вариативном игровом процессе и проработанной вселенной, где каждый из элементов — не просто декорация или выдающий задания NPC-болванчик, а одна из единиц наполненного жизнью мира, в который хочется возвращаться всё снова и снова.

Рассуждать о теме будем по второй части дилогии, так как та, по мнению многих игроков, является улучшенными во всех аспектах первыми «Космическими Рейнджерами».
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
25-й
Зарегистрирован
Активность