Как стать автором
Обновить
31
0
Фомченко Сергей @KoMaTo3

разработчик

Отправить сообщение
Спасибо за поправку, что-то в терминологии я накосячил.
Буфер глубины заполняется на CPU, по нему строится каркас, поэтому ничего ждать не надо. Из видеопамяти читать вроде как плохой тон. Думаю, как здесь уже предложили, попробовать не строить каркас, а передавать сгенерированные буферы глубины в шейдеры и там всё рассчитывать. А с деферред-шейдингом да, накосячил, прошу прощения.
До сего момента не сталкивался с ней, надо будет посмотреть. Вообще, по большей части из-за того, что реализовано там всё максимально просто и по минимуму (для 2D мне этого с лихвой), а так же присутствуют такие штуки, как Sqrt16, Sin16, LengthFast и т.п. для более быстрых расчетов с потерей точности. Ну и сам Джон Кармак приложил к этому делу руки =)
Просмотр «Indie Game: The Movie», думаю, многих инди-разработчиков вдохновил =) На геймдеве я есть, но как просто читатель, т.к. большинство вопросов решаются либо своей головой, либо чтением спецификаций, либо гуглом.
Всё самописное, кроме таких «низкоуровневых» библиотек, как pcre, jpeglib, lua, pnglib и zlib. Часть кода нагло позаимствовал из исходников DooM 3 — мат. библиотека, очень уж она мне понравилась, а возиться с векторами/матрицами самому уже не интересно, слишком много велосипедного кода. Думаю в будущем перевести на SDL для линукс-совместимости. В принципе, можно и самому, по сути вынести создание окна и обработку событий.
Самописный на Lua, благо в 5.2 есть неплохое подобие объектной модели (хотя, грубо говоря, это просто синтакический сахар) и довольно удобно реализуется GUI.
Это то, что сейчас я разрабатываю в свободное от работы время, в задумках нечто подобное Митбою и Гаю, с обилием смертей и нервов. Марио здесь просто ради примера, первая раскадровка анимации персонажа, что попалась в гугле, а потом уже и тестовый уровень набросал в таком же концепте. Концепта главгероя у меня пока нет, как здесь недавно отметили — быть дизайнером и писать код проще и красивее результат, чем быть программистом и рисовать, а рисую я совсем неочень =)
Да, те объекты, что отбрасывают тени, свет не пропускают (только грани освещаются за счёт того, что я на пару пикселей увеличивал лучи от источников света), на них действует только общее освещение. Над этим я в процессе раздумий как бы это по адекватнее сделать, не костылями. Если брать рёбра объектов, что тыльной стороной повёрнуты, эта проблема решается на ура, но появляется проблема обтрасывания теней на соседние блоки. Вобщем, надо определиться, какую из этих двух проблем решить менее ресурсоёмко и допилить.

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Тула, Тульская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность