Текущую цену можно увидеть при нажатии кнопки «Зарегистрироваться» на курс. Более простого способа Coursera не предоставляет. Сама цена может меняться в пределах 2-5 тысяч рублей по решению платформы.
Здесь есть несколько подходов. Простой вариант, который сейчас часто используется в среде мобильных игр — взять имеющийся продукт, который вышел недавно и добился успеха за счет новых механик, и скопировать его ключевые особенности. При этом меньше затраты, особенно временные, и за счет этого можно успеть выпустить продукт до того, как механики устареют и станут привычными. Вернее, не механики, а их уникальная комбинация в конкретной игре.
Вариант сложнее — исследовать рынок, искать те области, которые в данный момент не заняты, как например освободилась в какой-то момент область ММО на пиратскую тематику со смертью Pirates of the Burning Sea и Voyage Century. Сейчас уже несколько проектов стремятся занять эту нишу. Но нужно не только оценить незанятость области, но и наличие аудитории, которым нужна игра с таким набором сеттинга и механик.
Как раз 24 октября с Иваном Федяниным я хотел раскрыть эту тему, не знаю, насколько нам это удалось. Игра студии Fast Forward — мобильная MOBA, не зависящая от наличия интернет-соединения и с короткими матчами. То есть если в Vainglory можно играть только при стабильном соединении и если есть достаточно времени — а в таком случае теряется преимущество перед MOBA на ПК, то Planet of Heroes подойдет тем, кто хочет скоротать поездку в метро на 1-2 станции в игре привычного жанра. Получается, что здесь и жанр популярный, и прямых конкурентов нет. Но нам еще предстоит увидеть, верны ли были такие предположения.
Я думаю, это те подходы, при которых можно оценить свои шансы на успех. Менее рационально — экспериментировать, делать небольшие игры, но выпускать их более часто, чем при создании крупных проектов, с расчетом на то, что чем больше выпустишь, тем больше шанс, что попадешь в цель, если сами игры выполнены качественно.
А основная проблема игр-долгостроев — их часто начинают делать на волне тренда, но когда игра готова, то тренд уже изменился. Chivalry и Mount&Blade вызвали всплеск интереса к Средневековью, но сейчас поднялась тема космоса, а разработчики Kingdom Come, For Honor, Of Kings and Men сильно снизили свои шансы на светлое будущее по сравнению с той же Life is Feudal, которая успела вовремя выпустить LiF: Your Own, так и не доделав ММО-версию. Как раз для того, чтобы избежать таких ситуаций, и важно знать, как развивалась история игр и кино, ведь с каждым повышением уровня развития технологий у каждого сеттинга и жанра есть шанс снова на время вернуть интерес к себе.
Курсера Россию пока отрезала, так что единственный след ведет сюда https://golangcourse.ru/
Вариант сложнее — исследовать рынок, искать те области, которые в данный момент не заняты, как например освободилась в какой-то момент область ММО на пиратскую тематику со смертью Pirates of the Burning Sea и Voyage Century. Сейчас уже несколько проектов стремятся занять эту нишу. Но нужно не только оценить незанятость области, но и наличие аудитории, которым нужна игра с таким набором сеттинга и механик.
Как раз 24 октября с Иваном Федяниным я хотел раскрыть эту тему, не знаю, насколько нам это удалось. Игра студии Fast Forward — мобильная MOBA, не зависящая от наличия интернет-соединения и с короткими матчами. То есть если в Vainglory можно играть только при стабильном соединении и если есть достаточно времени — а в таком случае теряется преимущество перед MOBA на ПК, то Planet of Heroes подойдет тем, кто хочет скоротать поездку в метро на 1-2 станции в игре привычного жанра. Получается, что здесь и жанр популярный, и прямых конкурентов нет. Но нам еще предстоит увидеть, верны ли были такие предположения.
Я думаю, это те подходы, при которых можно оценить свои шансы на успех. Менее рационально — экспериментировать, делать небольшие игры, но выпускать их более часто, чем при создании крупных проектов, с расчетом на то, что чем больше выпустишь, тем больше шанс, что попадешь в цель, если сами игры выполнены качественно.
А основная проблема игр-долгостроев — их часто начинают делать на волне тренда, но когда игра готова, то тренд уже изменился. Chivalry и Mount&Blade вызвали всплеск интереса к Средневековью, но сейчас поднялась тема космоса, а разработчики Kingdom Come, For Honor, Of Kings and Men сильно снизили свои шансы на светлое будущее по сравнению с той же Life is Feudal, которая успела вовремя выпустить LiF: Your Own, так и не доделав ММО-версию. Как раз для того, чтобы избежать таких ситуаций, и важно знать, как развивалась история игр и кино, ведь с каждым повышением уровня развития технологий у каждого сеттинга и жанра есть шанс снова на время вернуть интерес к себе.
По паре абзацев по каждому разделу написано еще здесь.