Я согласен с вашей точкой зрения, но мои личные наблюдения показывают, что в том же кинотеатре много людей пользуется мобильными телефонами и при этом им даже в голову мысль не приходит, что это мешает окружающим. Мне кажется в некоторых сферах описанный выше метод очень даже хорош. Хоть и противоречив.
Попробовал. Проблема в том, что PVRTC жмет и альфу. И артефакты все равно вылазят. Твой подход можно наверно испозовать с шейдером, где альфа отдельно от дифуза. И альфу не сжимать.
Вот результаты.
Difuse:
Собери из этих солдат атлас 512х512, объедени все слои (т.к. атлас UI генерируется програмно и все пишется в один слой) и попробуй свой метод. Если действительно так можно сделать быстро, то стоит попробовать пожать этот атлас PVRTC. Если несложно, выложи результат.
А текстура из моего примера — это превью уже заэкспортированного PNG файла в Unity. Этот процесс конролировать я не могу ровно так же, как и ручаться за тамошний алгоритм.
Только сейчас я понял, что в Unity уже реализован такой подход.
Но проблема артефактов остается в силе, т.к. данный алгоритм практически не работает с атласами интерфейсов, где между элементами обычно расстояние в пару пикселей.
Вот превью уже импортированной в статью текстуры:
Да, я тоже не пробовал такой подход. Но, при использовании EZ GUI в Unity все текстуры собираются в атласы, причем не ручками, а программно. И править их не только не желательно, но и трудоемко. Первый, кто перебилдит атлас, убьет все твои старания. А шум наложить можно очень быстро. Я использую экшен для фотошопа и применяю шум сразу ко все выбранным текстурам.
В чем заключается новый взгляд?
Вот результаты.
Difuse:
Alpha:
А текстура из моего примера — это превью уже заэкспортированного PNG файла в Unity. Этот процесс конролировать я не могу ровно так же, как и ручаться за тамошний алгоритм.
Но проблема артефактов остается в силе, т.к. данный алгоритм практически не работает с атласами интерфейсов, где между элементами обычно расстояние в пару пикселей.
Вот превью уже импортированной в статью текстуры: