Обновить
16K+
176
Иван@OldfagGamer

Пользователь

12,5
Рейтинг
240
Подписчики
Отправить сообщение

Ностальгические игры: Will Rock

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

В былую геймерскую эпоху шутеры ещё не стеснялись быть просто шутерами: без длинных диалогов, моральных выборов и попыток доказать, что их сюжет — это глубокое авторское высказывание. Приходя домой и запуская любимый «шутан», ты обычно прекрасно понимал, что получишь в итоге: минимум лишней информации, максимум бодрого экшена и отдых под расстрел полчищ врагов.

В 2001 году вышел Serious Sam, который наглядно показал, как нужно делать максимально массовые, построенные на бесконечном, безостановочном и очень мясном действе шутеры. Игра оказалась настолько успешной, что за ней быстро последовали не только продолжения, но и, конечно же, клоны от сторонних студий. И одним из таких проектов стала Will Rock, которую проще всего описать как «Serious Sam в Древней Греции». Это не «великий забытый шедевр», и я не буду пытаться отбелить проект, говоря «Вы просто не поняли Will Rock». Нет, перед нами просто крепкий, бодрый и местами очень обаятельный шутан старой школы. К тому же это первая игра Saber Interactive — студии, которая позже подарила нам TimeShift, Warhammer 40,000: Space Marine 2 и, конечно же, SnowRunner!

Только представьте: античные храмы, минотавры, гарпии, ожившие статуи, толпы мифологических тварей и арсенал, собранный, чтобы противостоять всем этим тварям! Пистолеты, дробовики, автоматы, арбалеты, кислотные пушки, миниганы — всё это под бодрый рок-н-ролльный настрой и культовую песню «I Wanna Rock», которая заряжает адреналином ещё до того, как вы успели загрузить уровень. На бумаге звучит как идеальный рецепт олдскульного веселья, но насколько хорошо Will Rock выдержала проверку временем? Вот об этом сегодня и поговорим!

Читать далее

В поисках сокровищ: Project Zomboid

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели14K

Если игры перестали вас радовать или вы думали, что проекты в жанре выживания уже ничем не способны удивить, Project Zomboid довольно быстро объяснит, насколько сильно вы ошибались. На первый взгляд PZ выглядит как неприметная инди-песочница, но стоит дать ей шанс — и вы сами не заметите, как оставите в ней десятки, сотни, а то и тысячи часов!

Когда сравниваешь такие игры с дорогими AAA-релизами, особенно хорошо понимаешь, в чём их настоящая ценность, ведь они берут не графикой, не бюджетом и не дорогими рекламными трейлерами, а устройством мира, проработкой механик и количеством возможностей, предоставленных игроку. За 13 лет раннего доступа Project Zomboid превратилась в один из самых цельных симуляторов выживания, где можно тонко настроить под себя почти каждый аспект игры. Хотите лютый хардкор, где любая ошибка фатальна? Пожалуйста. Хотите лайтовую песочницу в духе The Sims, где вы отстраиваете дом, контролируете нужды героя, разводите кур и следите за огородом, попивая пивко на фоне умирающего мира? Без проблем! Это не история про героя, который спасает мир, это история про обычного человека, который просто пытается дожить до завтра, именно этим она столь притягательна!

Так что, если вы давно хотели попробовать что-то необычное, глубокое и по-настоящему цепляющее, сегодня я расскажу, почему Project Zomboid заслуживает вашего внимания. А заодно поделюсь сборкой с последним на данный момент обновлением, чтобы вы смогли лично проверить, насколько опасно бывает «просто зайти в игру на часок» =)

Читать далее

Рождение легенды: Need for Speed

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели17K

А знали ли вы, что серия Need for Speed начиналась вовсе не как аркадные покатушки с совершенно нереалистичной физикой авто, а как попытка передать само ощущение от управления дорогим спорткаром — его вес, инерцию и сцепление с дорогой? Именно поэтому разработчики, уже имевшие за плечами опыт работы над Test Drive, обратились за консультацией к журналистам из Road & Track — авторитетного автомобильного издания. Их цель была простой: передать как можно более живой опыт вождения автомобилей премиум-класса, которые для большинства людей оставались недосягаемой мечтой.

Первая часть серии задумывалась как игра, способная дать человеку, далёкому от мира суперкаров, хотя бы примерное представление о том, каково это — оказаться за рулём Lamborghini Diablo VT, Ferrari 512 TR и других машин такого уровня. Разработчики хотели показать, как каждый из этих автомобилей ощущается на дороге в реальности, но при этом не перегружать игру излишне сложными симуляторными механиками. Так на свет появился продукт, полное название которого было: «Road and Track Presents: The Need for Speed».

В этой статье я хочу рассказать, как появилась на свет одна из самых известных гоночных серий, кто именно стоял у её истоков, и почему даже непопулярная, умирающая консоль, на которой изначально вышла Need for Speed, не смогла помешать ей заявить о себе. Ну а в финале, как всегда, выложу сборку игры, которую можно без проблем запустить на современных ПК, несмотря на то что вышла она ещё в далёком 1994 году.

Читать далее

Ностальгические игры: Homeworld

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели13K

Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных.

Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!

Читать далее

Рождение легенды: Soldier of Fortune

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.5K

Иногда даже у сильной и опытной команды, с бюджетом и желанием работать, нет главного — ясного понимания, какой именно проект должен получиться на выходе. Именно в таком положении в 1998 году находилась Raven Software, оказавшаяся в творческом тупике и пытавшаяся понять, что делать дальше. Но по воле издателя ей досталась лицензия на малоизвестный журнал о наёмниках и боевых действиях, подаривший игре её будущее название — Soldier of Fortune. И хотя у разработчиков за плечами уже был солидный опыт, в процессе создания они столкнулись с множеством трудностей. Стоило принять несколько других решений на разных этапах, и проект вполне мог бы получиться совсем не таким, каким мы его знаем — например, превратиться в клон тактического шутера Rainbow Six.

В сегодняшнем материале я продолжу свою новую рубрику статей и расскажу о том, как появилась Soldier of Fortune — одна из самых ярких, необычных и запоминающихся FPS начала нулевых. Поговорим о том, с чего началась эта серия, как разработчики сумели сделать не просто интересный шутер, а действительно прорывной для своего времени проект с передовыми механиками и мощной визуальной частью, а также о том, какие их находки позже стали нормой для всей индустрии. Заодно разберём, через что игре пришлось пройти до появления на полках магазинов. Ну а в финале, как и всегда, вас будет ждать ссылка на сборку проекта, чтобы сразу после прочтения вы могли примерить на себя роль наёмника, без всякой жалости отстреливающего конечности всем, кто рискнул встать у него на пути.

Читать далее

11 модов для комфортной игры в Diablo 2: Resurrected + бонус

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели18K

Я регулярно пишу о ностальгических играх из нашего общего прошлого и искренне считаю, что при запуске проектов былых лет главное — удобство и комфорт. Старые игры подарили нам массу ярких эмоций, но вместе с тем многие их решения сегодня воспринимаются уже не так однозначно. Во многом это связано с тем, что геймдизайн тогда только формировался, индустрия искала себя, а разработчики нередко действовали методом проб и ошибок, ведь никто не знал, как делать правильно. Мне кажется, в хорошей игре сложность должна делать прохождение интереснее и напряжённее, а не превращаться в набор душных ограничений и устаревших условностей, которые мешают получать удовольствие.

Новый виток этих размышлений у меня вызвало дополнение для Diablo II — Reign of the Warlock. Его выход нарушил работу различных модификаций, а вместе с ними и самого популярного мод-менеджера, без которого установка большинства пользовательских улучшений становится крайне затруднительной. Разработчик менеджера постепенно исправляет ситуацию, выпускает обновления и адаптирует инструмент под новую реальность, но публикует их в основном на GitHub, а не на том же Nexus Mods, из-за чего многие игроки их попросту не находят, отчего подавляющее большинство модов просто не получается установить. Всё это, в сочетании с постоянными вопросами об установке модов, подтолкнуло меня к идее подготовить практический материал о самых удобных вариантах игры в Diablo II в 2026 году. Тем более что в Telegram-канале я проводил опрос о том, нужен ли подобный материал, — и по реакциям аудитории стало понятно, что интерес к нему действительно есть. Надеюсь, он будет интересен и вам!

Читать далее

Во что поиграть? – Alien Shooter 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Иногда так хочется прийти с работы, сесть за ПК и запустить что-нибудь максимально простое и ненапряжное — без сложных механик, диалогов на полчаса и микроконтроля. Чтобы можно было просто отключить голову и играть на автомате, наслаждаясь процессом. Если вспомнить лучшие изометрические или 2D-шутеры начала нулевых, то у многих первым всплывёт Crimsonland, кто-то обязательно назовёт Soldat, ну и, конечно, нельзя обойти стороной серию Alien Shooter со спин-оффами вроде Zombie Shooter. Все эти проекты цепляли своим незамысловатым, но безумно затягивающим геймплеем, позволяющим по-настоящему расслабиться и получить дозу адреналина. Именно за это их и ценили.

Если в начале нулевых хотя бы одна из этих игр стояла почти на каждом домашнем ПК или в любом уважающем себя игровом клубе, то сегодня, спустя годы, о них вспоминают всё реже. А зря! Сегодня хочу рассказать, почему Alien Shooter 2 до сих пор остаётся игрой, способной подарить отличный, бодрый геймплей без необходимости тратить на неё десятки часов: просто запустил в перерывах на 15 минут, покрошил в кровавое рагу инопланетных тварей и пошёл дальше заниматься своими делами! Ну и, конечно, я подготовил для вас готовую к запуску сборку проекта, в которой покажу, как запустить игру в высоком разрешении, убрать всё лишнее и сделать её максимально комфортной для прохождения сегодня. Ну что, начинаем!

Читать далее

Стоит ли Diablo II Reign of the Warlock ваших денег?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели12K

Во вторую Диаблу я почти никогда не заходил без модов: ну не могу я играть с мелким инвентарём и сундуком, хоть убей! В стандартные ячейки я складывал обереги, а всё пространство, добавленное модификациями, оставлял исключительно под добычу. Так играть было намного комфортнее: ничего не приходилось выбрасывать и не нужно было каждые пять минут бегать к торговцам. Но с выходом нового аддона «Reign of the Warlock» мои привычные моды, разумеется, перестали работать, а показать вам всю эту красоту хочется уже сейчас! Пришлось доставать персонажей, которых я прокачивал ещё на релизе Diablo II Resurrected в 2021 году.

Хочу поделиться с вами своими впечатлениями от нового дополнения и сделать выводы стоит ли оно своих денег? Заодно кратко расскажу о модификации, которая заметно повышает комфорт игры. С ней многие привычные мелочи перестают раздражать, а сам процесс становится куда удобнее и приятнее.

Читать далее

Ностальгические игры: Меч и Магия VIII

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели16K

В 2000 году, когда у нас вышла первая лицензированная Might and Magic — восьмая часть, — большинство геймеров смогли впервые познакомиться с легендарной серией ролевых игр старой школы. Звучит странно, но всё было именно так: сначала официально появилась «восьмёрка», и только потом до нас добрались лицензированные Might and Magic 6 и 7. Я, как и многие тогда, начал знакомство с серией именно с VIII — и уже гораздо позже открыл для себя остальные части, постепенно втянулся во вселенную и неплохо разобрался в её лоре. Но в те годы я даже не подозревал, что события моих любимых «Героев 3» (как и вторых) происходят в том же мире и почти в одно время с Might and Magic 6, 7 и 8.

Игра продолжила знаменитую серию Might and Magic и стала прямым сюжетным наследником прошлых частей, но одновременно — их лебединой песней. В ней вновь предлагается окунуться в обширный мир «Меча и Магии» от первого лица, собрать отряд героев, обучив их множеству навыков и заклинаний, добыть эпические предметы и артефакты, чтобы после сразиться с многочисленными монстрами, знакомых многим по «Героям». Однако на фоне предыдущих хитов серии Might and Magic VIII привнесла несколько противоречивых нововведений и получила куда более сдержанный отклик — впервые в истории серии оценки критиков и геймеров стали скорее «средними», чем восторженными. Сегодня я постараюсь рассмотреть историю разработки Might and Magic VIII, пройтись по её геймплейным особенностям и рассказать, как с помощью модов «прокачать» любимый проект, чтобы удобно играть в 2026 году. Ну и, конечно, выложу для вас готовую сборку. Ладно, хватит прелюдий — поднимаем старые сейвы, накидываем свежие моды и ныряем в любимую классику!

Читать далее

The Sims: история игры, которую «отменяли» снова и снова

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели13K

The Sims – это игра, о которой слышали даже те, кто никогда не считал себя геймером. В начале 2000-х она наделала много шума и каким-то образом попадала на компьютеры даже самых «мужественных» игроков. Да и кто бы мог подумать, что симулятор обычной жизни сможет увлечь миллионы людей по всему миру: эта концепция оказалась настолько прорывной и живучей, что серия, с определёнными условностями, продолжает успешно существовать уже почти 26 лет!

Но знали ли вы, что The Sims изначально задумывалась вовсе не как «игра про симов»? Или что проект планировали выпустить ещё в 1994 году, однако разработку не раз откладывали и фактически забрасывали? В компании в него почти никто не верил, и то, что игра в итоге всё-таки увидела свет, — во многом результат цепочки удачных совпадений и большого везения.

Как вообще появился на свет этот уникальный симулятор жизни? С какими трудностями столкнулись разработчики и за счёт чего The Sims смогла покорить сердца миллионов игроков? Сегодня мы заглянем за кулисы её создания, услышим интересные истории из первых уст и разберёмся, как шёл процесс разработки!

Читать далее

Ксеноморф в аббатстве Пэйсли: самый странный «артефакт» Шотландии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

А вы знали, что на аббатстве Пэйсли в Шотландии есть гаргулья в виде… Чужого? 👽

Да-да, на этой по-настоящему древней церкви, построенной ещё в 1163 году, можно увидеть ксеноморфа, вырывающегося прямо из стены! Но нет, это не значит, что яйца чужих попали на Землю ещё в XII веке — всё куда интереснее.

Читать далее

Ностальгические игры: SimCity 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели10K

SimCity 4 вышла в январе 2003 года, спустя три года после релиза феноменальной The Sims, благодаря которой и без того популярная студия Maxis проснулась фактически рок-звездой индустрии. И пусть к тому моменту студия уже работала под крылом Electronic Arts, но её ДНК никуда не делось, а у руля по-прежнему стоял гениальный визионер Уилл Райт.

К четвёртой части у команды была довольно неблагодарная задача: превзойти культовую SimCity 3000 и одновременно не отпугнуть тех, кто только собирался впервые построить свой город. К тому же все в компании понимали, что сложность серии к тому моменту стала проблемой — как позже признавался сам Райт, SimCity «сама загнала себя в угол, апеллируя лишь к хардкорным фанатам». Поэтому SimCity 4 пыталась усидеть на двух стульях: стать понятнее на входе и не потерять глубину, ради которой её и любили. Насколько им это удалось – судить нам, игрокам, но очевидно одно: четвертая часть получилась самой комплексной и глубокой градостроительной игрой своего времени, и даже спустя годы многие фанаты считают её пиком серии.

Да, пожалуй, именно она стала для меня той самой игрой, которая навсегда подняла планку для виртуальных «градоначальников». Поэтому в этом обзоре я предлагаю вспомнить интереснейшую историю создания SimCity 4, подробно разобрать геймплей, взглянуть на дополнение Rush Hour и понять, как игра ощущается сегодня – спустя более 20 лет после релиза. А в конце будет и практическая часть: я подготовил удобную сборку, которая нормально запускается на современных системах и в высоком разрешении.

Читать далее

Ностальгические игры: Twisted Metal 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели9.4K

К 1999 году серия аркадных гонок на выживание Twisted Metal уже прочно ассоциировалась у игроков с формулой «Mortal Kombat на колёсах». Но на фоне первых двух игр четвёрка выглядела странным продолжателем традиций — знакомое название, но совершенно другое лицо. Формально все наиважнейшие аспекты серии были на месте: интерактивные арены, полные секретов, обвешанные оружием машины, клоун с полыхающей головой, ставший визитной карточкой франшизы, и крутые финальные ролики, ради которых хотелось дожимать турнир до конца.

Раньше мы просто принимали это как данность: вышла новая часть — ну окей, другая графика, другие гонщики, другое управление, значит, «так и задумано». И только годы спустя, работая над этим обзором, я наконец нашёл ответы на вопросы, которые давно сидели у меня в голове. Почему третья и четвёртая части так резко отличаются от первых двух? Почему над ними уже трудилась другая команда? И каким образом всё это повлияло на геймплей, эстетику и даже состав участников турнира? Теперь у меня есть объяснения — и, надеюсь, они закроют эти вопросы и для вас.

Я собирал историю создания Twisted Metal 4 буквально по крупицам: от текстов в буклете к лицензионному диску до редких интервью разработчиков и материалов западной прессы тех лет, а также более современных разборов. А заодно попробовал совместить сухие факты с личной ностальгией, потому что уверен — схожая картинка знакома не одному лишь мне: зимний вечер, за окном безмятежная тьма, и лишь море падающих снежинок освещаются светом из комнаты. Комнаты, в которой ты запускаешь турнир, чтобы наконец увидеть изощрённую видеоконцовку за ещё одного персонажа Twisted Metal!

Читать далее

Обнаружена бета-версия Fallout: New Vegas с несколькими гигабайтами вырезанного контента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K

Энтузиасты обнаружили бета-версию Fallout: New Vegas, собранную всего за месяц до релиза. И самое интересное — этот билд примерно на два гигабайта больше финальной игры и содержит огромное количество вырезанного или изменённого контента, который мы до сих пор не видели!!! 😱

Когда казалось, что про Fallout: New Vegas известно буквально всё, спустя 15 лет после релиза энтузиасты обнаружили два девкита Xbox 360 от Obsidian с несколькими ранними сборками игры — включая почти финальную бету от 21 июля 2010 года. Этот билд, созданный всего за месяц до ухода проекта «на золото», оказался примерно на 2 ГБ тяжелее релизной версии и уже выложен в открытый доступ для изучения и запуска.

Читать далее

Ностальгические игры: Fallout New Vegas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели15K

Начав знакомство с серией Fallout с ее первых частей, выход третьей вызвал во мне смешанные чувства. С одной стороны, это было захватывающее приключение от первого лица в мире любимой игры, с другой же проект ощущался для меня больше как шутер с элементами RPG, где от глубокой ролевой системы классики осталось не так много. И только с выходом New Vegas я наконец получил ту игру, которая по духу оказалась ближе всех к классическому Fallout — даже несмотря на то, что работала она всё на том же движке, что и «тройка».

Для подготовки этой статьи я перелопатил весь интернет в поисках редких фактов и комментариев людей, которые работали над New Vegas. Нашлись даже интервью на японском языке 🤯 — не говоря уже о множестве англоязычных материалов. Я постарался собрать из всего этого цельный, увлекательный текст, который не просто расскажет о создании игры, но и, надеюсь, пробудит у вас желание снова вернуться на Мохавскую пустошь. New Vegas — по-настоящему глубокая и многослойная игра, и мне искренне хочется, если не отправить вас туда лично, то хотя бы подарить повод поностальгировать и узнать что-то новое, читая мой свежий обзор. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!

Читать далее

Ностальгические игры: Painkiller

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели14K

В 2004 году свет увидели несколько по-настоящему культовых игр, вроде Half-Life 2, Far Cry или Doom 3, которые увели жанр шутеров в сторону «вдумчивого» экшена и сюжета. И во многом на контрасте с ними внезапно выделился дебютный проект небольшой польской студии People Can Fly – адреналиновый шутер Painkiller, сделанный как дань уважения «олдскульным» боевикам 90-х. Проект намеренно игнорировал модные тенденции того времени: никакой тактики или реализма, только бешеный темп, кровавый экшен и орды демонических созданий! Игра мгновенно завоевала любовь геймеров старой школы, став своего рода приветствием из эпохи Doom и Quake, но на новом технологическом уровне, с отличной графикой и потрясающей физикой!

Сегодня, спустя два десятилетия, Painkiller по праву считается культовой классикой. Многие ветераны жанра вспоминают его за бодрый геймплей, море демонов и фирменный саундтрек в стиле heavy metal, а неудачные сиквелы и долгий застой серии лишь укрепили легендарный статус оригинала. В этом обзоре мы подробно разберем историю создания Painkiller, изучим то, какой проект мог бы стать, если бы не издатель, вспомним его мрачный сюжет и уникальный мир, оценим безумный геймплей и музыку, а также посмотрим, что стало с игрой после релиза. Кроме того, я подготовил для вас несколько сборок Painkiller, чтобы вы могли без каких-либо проблем скачать игру и тотчас отправиться сражать генералов Люцифера! Хватайте коломёт – ведь мы отправляемся в чистилище, где всех нас ждёт крестовый поход против демонов!

Читать далее

Ностальгические игры: Final Fantasy XII

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.9K

У серии Final Fantasy огромное количество поклонников, но и не меньшее число тех, кто её недолюбливает. Кому-то кажется скучной боевая система, кого-то отталкивает «анимешная» стилистика, а кто-то устал от типичных историй о спасении мира от очередного апокалипсиса. Но что, если я скажу, что среди старых частей есть одна, которая разительно отличается от остальных — настолько, что даже убеждённым скептикам серии она может прийтись по вкусу?

Только представьте: сюжет, построенный не на избранных героях и древнем зле, а на политических интригах и противостоянии держав; революционная для серии боевая система, удивительно похожая на ту, что позже использовали в Dragon Age — хотя Final Fantasy XII вышла на три года раньше; и уникальная ролевая система, полностью переосмысленная в последующем переиздании, из-за чего даже ветераны, вернувшись к игре спустя годы, фактически получали новый опыт. Звучит интригующе, не так ли? Это именно та часть, которая способна увлечь даже тех, кто раньше обходил серию стороной. И если вы когда-то не понимали, за что миллионы игроков по всему миру любят Final Fantasy — то, пожалуй, попробуйте начать именно с неё.

В этом обзоре я расскажу, как создавалась игра, какие идеи легли в основу её мира и сюжета, чем особенна система боя и развития персонажей, какие различия есть между версиями и переизданиями Final Fantasy XII — и главное, почему эта RPG остаётся увлекательной даже спустя годы!

Читать далее

Игры из эфира: как радио сделало гейминг доступным каждому

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели21K

«Хочешь заценить какую-нибудь новую игру? Ну так скачай её по радио!»
Звучит как бред сумасшедшего, не так ли? Но ещё почти полвека назад это было реальностью!

В начале 1980-х годов, когда интернет был лишь мечтой, а компьютеры только начинали появляться в домах, энтузиасты нашли удивительный способ распространять программы и игры — через радиоволны. Вместо привычных сегодня загрузок из интернета, пользователи записывали информацию на кассеты, которые затем загружались в компьютеры. Да, в те годы жёсткие диски были ещё не столь повсеместны из-за своей дороговизны, отчего именно аудиокассеты были основным видом хранения данных.

Читать далее

Ностальгические игры: Call of Duty

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели21K

Помню, как впервые увидел Call of Duty примерно в 2004-2005 годах, скачав её в локалке родного города, толком не зная, чего ожидать. В итоге эта игра оказалась настоящим откровением: с первых минут она захватила своей атмосферой, постановкой и масштабом — такого я раньше просто не видел! К тому моменту я уже играл в разные части Medal of Honor и думал, что ничего кинематографичнее Второй мировой в играх быть не может, но появление Call of Duty перевернуло моё представление: внезапно ты не один на поле боя, вокруг тебя союзники, разрывы снарядов, крики товарищей — полное ощущение, что попал в эпизод из «Спасения рядового Райана».

В этой статье я хочу вспомнить оригинальную Call of Duty во всех деталях — от истории её создания небольшой командой энтузиастов до новаторского геймплея и феноменального звукового сопровождения. А в конце я подготовлю для вас ссылку, чтобы вы могли без проблем запустить её на любом современном ПК. Что ж, доставайте каски и готовьте винтовки — пора вернуться на поля сражений Второй мировой вместе с первым Call of Duty!

Читать далее

История разработки P0D-ботов для Counter Strike

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели23K

Counter-Strike стал важнейшим этапом в эволюции шутеров как на постсоветском пространстве, так и за его пределами. Сколько десятков и даже сотен часов мы провели в компьютерных клубах и дома, доказывая друзьям, кто из нас лучший игрок! Однако в те годы не у всех был стабильный интернет, а в локальных сетях, особенно маленьких городов, не всегда собиралась достаточная команда для полноценного матча. И тогда на выручку приходили боты! Именно с их помощью можно было не только с удовольствием провести время, играя на любимых картах, но хорошенько отточить своё мастерство!

Но создание таких ботов в те годы было непростым делом: требовались не только технические знания, но и настоящая страсть к игре, тем более специализированного инструментария для этих целей тогда просто не было! Именно такие люди, объединившись вместе, и подарили нам одних из самых лучших ботов того времени — Pod-Bot, которые впоследствии стали официальными Z-bot на релизе CS 1.6.

Рад представить своё интервью с одним из авторов этого бота, который поделится воспоминаниями и различными интересными моментами, что возникали в процессе разработки. Очень надеюсь, вам понравится, и вы всецело окунётесь в ламповую атмосферу тех лет, читая его рассказ!

Читать далее
1
23 ...

Информация

В рейтинге
677-й
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность