Как стать автором
Обновить
-5
0

Пользователь

Отправить сообщение
Вопрос такой. Предположим я сделал как вы описали. Написал кастомные редакторы для юнитов, дал геймдизайнеру вбивать числа в поля. И тут возникает необходимость получить доступ к этим параметрам не имея инста юнита?? Например у меня есть окно покупки юнитов, где должно указываться какие характеристики будут у юнита после покупки. Откуда мне взять эти числа при таком подходе к архитектуре как у вас?
Забавно, но не очень полезно — все только для того, чтобы сгенерировать класс с константами, которые по своему определению меняться часто не должны, собственно как и слои в Unity вы не меняете как перчатки.

Полезней новичку знать общий паттерн — «не обращаться к слоям по литеральным строковым названиям, а через константные или readonly поля, чтобы потом менять только эти поля, а не все вхождения строкового литерала»
А вот харьковский EPAM
https://twitter.com/NyaBovver/status/766731321557254144
На практике вместо HideInInspector на открытых переменных, лучше использовать [SerializeField] на приватных. Когда много классов потом не приходится смотреть можно ли менять ее напрямую, все делать через аксессоры доступа.

Ну а в целом по архитектуре — выводить параметры геймплея в инспектор нормально для не очень больших игр. Но когда количество настроек начинает сильно увеличиваться — это смотрится ужасно. Мы предпочитаем хранить настройки в ресурсных файлах и писать интерфейсы к ним на основе EditorWindow, а в силу того что выделенного тулсет-программиста нет, то часто и не пишем ничего, а работаем напрямую с файлами.
По данным CB Insights, только 5% стартапов прогорают по причине слабой технической реализации. Большинство провалов случается в результате неверного позиционирования продукта, отсутствия грамотной маркетинговой стратегии, плохих специалистов по продажам, неверной бизнес-модели. Наличие или отсутствие высококвалифицированных инженеров практически не играет никакой роли, делают вывод исследователи.


Ну все верно, обычно я исхожу из того, что на успех проекта инженерная составляющая влияет примерно на 30%, но время идет, создается больше удобных инструментов, фактически продукты производить легче и роль инженеров-программистов в успехе продукта постоянно падает.
Я говорил не про технологичность реализации, наверно серверную часть кто угодно делать не будет, соответственно на такого клона нужно будет потратиться… Я скорей на то, будет ли это кушать публика. Я могу с ходу назвать несколько клонов Clash Of Clans, реализованных качественней и лучше оригинала, но они все в топах не держались долго, а этот годами не сходит с топ гроссинга.
По моему тут именно пиар и бренд, причем пиар молниеносный, потому что интерес к игре после месяца с даты выхода упал нереально сильно, те люди из моей ленты, которые первые три дня все забивали покемонами сейчас уже с трудом вспоминают что есть такая игра

Ну а в целом повод для хайпа отличный, но на индустрию игр это никак не повлияет, т.е. вышла такая игра, но особо никто в этом направлении никаких жанров развивать не будет и это чисто единичный случай. Ну может будет несколько десятков клонов неудачных — на этом все закончится очередной Flappy Bird
Статья и часть комментариев раздражает, сплошное противопоставление в стиле «а вот есть программисты, которые выглядят не как ботаники, а как нормальные люди». Как авторы этих статеек не пойму, что сам факт какого-либо сравнения и противопоставления уже оскорбляет.

Да и поводу прогресса — про какой рост идеть речь? Он замедлился очень сильно, и тот факт что на рынок выбрасывают огромное количество потребительского дерьма — не значит что прогресс идет. В космос полетели в 60х, прошло 60 лет все также летаем в околземном пространстве, и все, физ предел. Какой же это прогресс?

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность